• 제목/요약/키워드: 자기 얼굴

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도심방범용 CCTV를 위한 실시간 얼굴 영역 인식 시스템 (Development of Real-Time Face Region Recognition System for City-Security CCTV)

  • 김영호;김진홍
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.504-511
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    • 2010
  • 본 논문에서는 인간 뇌의 내부에 존재하는 해마를 모델링한 해마 신경망을 사용하여 도시방범용 CCTV를 위한 얼굴영역 인식 시스템을 제안한다. 이 시스템은 특징추출 부분과 학습 및 인식 부분으로 구성되어 있으며, 특징 추출 부분은 PCA(Principal Component Analysis)와 LDA(Linear Discriminant Analysis) 사용하여 구성한다. 학습부분에서는 해마의 구조의 순서에 따라 입력되는 영상 데이터들의 특징을 치아 이랑 영역에서 호감도 조정에 의해 반응 패턴을 이진화 하고, 다음으로 CA3 영역에서의 자기 연상을 통해 영상에 포함되어 있는 노이즈를 제거하게 된다. 노이즈가 제거된 데이터는 CA1 영역에서 신경망을 통해 장기기억이 이루어진다. 제안한 시스템의 성능을 평가하기 위해 형태변화와 조명변화에 따른 인식률 실험을 실시하였다. 실험 결과, 본 논문에서 제안한 특징 추출 및 학습 방법을 다른 학습 방법들과 비교하였을 때, 우수한 인식률을 가짐을 확인하였다.

교사보조 인간형 로봇의 외형에 대한 만4세 유아 선호도 연구 (A Study on the Preference of Young Children for the Outward Appearance of a Teacher-aided Humanoid Robot)

  • 하수연;이성애
    • 한국보육지원학회지
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    • 제8권5호
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    • pp.89-110
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    • 2012
  • 본 연구는 앞으로 더욱 발달되어 유아교육 현장에 보급될 교사보조 인간형 로봇의 개발에 도움이 되는 기초자료를 제공하기 위하여, 유아들이 선호하는 로봇의 전체, 얼굴, 몸통, 다리 등의 모습과 활용을 위한 모습 등을 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 만4세 유아 180명을 대상으로 하였으며, 이 중 남아는 95명이고 여아는 85명이다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아들은 곡선을 위주로 직선이 다소 가미된 그리고 부드러운 느낌을 주는 로봇을 선호하고 자기와 비슷한 크기의 로봇을 선호한다. 둘째, 유아들은 사람과 유사하게 가슴, 허리, 엉덩이가 구분되는 몸통을 선호한다. 셋째, 유아들은 두 다리나 탱크 바퀴 형태의 다리를 선호한다. 그러나 남아는 탱크 바퀴를 더 선호하고, 여아는 두 다리를 더 선호하고 있다. 넷째, 유아들은 실제적 얼굴 모습보다 보통 또는 좀 큰 로봇다운 눈을 가진 얼굴을 선호한다. 다섯째, 유아들은 놀이와 관련된 로봇을 가장 선호하고 또 스스로 조작할 수 있는 로봇을 선호하고 있다.

유아의 자기표현능력 증진을 위한 오르프 음악활동의 적용 (A Study on Self-Expression Improvement of Children through Orff Activities)

  • 권세미
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제6권1호
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    • pp.55-80
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    • 2009
  • 본 연구는 서울시 소재 D어린이집에서 만 4~5세 유아 3명을 대상으로 오르프 음악 활동을 통해 자기표현을 향상을 위한 연구를 실시하였다. 주 3회 총 14회기에 걸쳐 진행된 본 프로그램은 그룹 치료의 형태로 진행되었으며, 각 세션은 40분의 시간으로 이루어졌다. 사용된 기법으로는 오르프 음악활동의 매체를 활용한 말하기, 노래 부르기, 동작, 악기 연주 등의 활동을 시행하였으며 그 내용으로는 대상자들의 자기표현을 향상시키기 위한 신체 이완, 불안감소, 자아 존중감 향상, 자기표현 기술훈련 등의 활동이 제공되었다. 유아의 자기표현성 향상을 살펴보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)에 기초하여 14회 활동의 사전과 사후에 자기표현 척도 검사를 실시하여 점수를 비교 분석하였다. 또한 오르프 음악활동의 외부환경에서의 변화를 살펴보기 위하여 유아들의 자유놀이를 비디오로 녹화하고 오르프 음악 활동 사전과 음악활동 중간, 음악활동 사후에 교사 3인이 관찰하여 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 오르프 음악 활동 내의 상황에서 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 6.7점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었고 둘째, 활동 상황 내의 비언어적 자기표현 행동이 유의미하게 증가하는 것을 관찰할 수 있었으며 셋째, 자유놀이 상황 내에 관찰된 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 8점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었으며 넷째, 자유놀이 상황 내의 비언어적 자기표현 행동 관찰결과 얼굴표정, 신체접촉, 기타 영역에서 평균점수가 유의미한 증가를 보였다.

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감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용 (Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test)

  • 한기완;김광욱;구정훈;장희정;박준영;김인영;김재진;김찬형;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1099-1106
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    • 2006
  • 정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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청년기의 기독교 변형화교육에 관한 연구: 융의 무의식 대면과 로더의 변형이론을 중심으로 (A Study on the Transformational Christian Education for Young Adults: With a Focus on the Employment of Jung's Unconscious Confrontation and Loder's Transformational Theory)

  • 이규민;김은주
    • 기독교교육논총
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    • 제63권
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    • pp.121-150
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    • 2020
  • 청년기의 중요한 발달과업은 만남 및 정체성의 토대 위에서 이루어진다. 이러한 만남 및 정체성의 문제는 사실상 어린 시절 자신을 인정해주는 긍정해주는 1차 양육자의 '얼굴'을 갈망하는 본능과도 연결되어 있다. 제임스 로더는 인간의 "얼굴" 추구 본능은 이후 "형식적 조작기"에 이르러 "영원한 얼굴"이신 하나님을 갈망하는 종교적 사고로 연결됨을 역설한다. 이러한 '얼굴' 및 '영원한 얼굴'의 추구는 의미 있는 만남을 통해 '나는 누구인가?'를 발견하려는 실존적, 존재론적 움직임인 것이다. 종교심리학자 칼 융은 현대 사회가 절대 진리인 것처럼 신봉하는 과학적 사고가 미신적 신앙으로부터 인간을 해방시키는 공헌을 하였지만, 이것이 영혼의 소중한 가치 및 자연과의 일체감을 상실케 하는 역기능도 초래하였음 또한 지적한다. 융은 "상징적 놀이"를 통해 학습자 또는 내담자가 자신의 무의식과 대면할 수 있도록 도와야 함을 강조한다. 이렇게 함으로써 학습자가 무의식의 상처와 왜곡을 극복하고 진정한 자기를 향해 성숙해갈 수 있다는 것이다. 융의 이러한 "무의식 대면"기법을 자신의 교육이론 속에 비판적으로 전유한 학자가 제임스 로더이다. 로더는 융의 무의식과 '상징적 놀이'를 넘어, 인간의 영과 하나님의 영 사이의 대화와 상호작용을 통해 학습자의 내면에 놀라운 변화와 변형이 일어날 수 있도록 돕는 '변형화교육'을 주창한 바 있다. 오늘날 많은 청년들이 자신의 실존적, 존재론적 공허에 빠져 방황하고 있는 상황에서 기능적, 사회화교육만으로는 이들의 문제와 발달론적 위기를 극복할 수 없음이 분명하다. 이러한 발달론적 위기는 "영원한 얼굴"이신 하나님과의 만남 속에서 이루어지는 정체성과 친밀감의 토대를 필요로 한다. 따라서 본 연구는 융의 "무의식 대면"과 로더의 "변형의 논리"를 통합적으로 활용할 때, 청년들의 건강한 자아정체성과 친밀감 형성을 위한 변형화교육이 가능할 수 있음을 제시한다. 본 연구는 이론적 성찰뿐 아니라, 기독교 변형화교육을 실행함으로써 얻어진 청년들의 반응과 실제 피드백을 함께 제시한다. 이를 통해 "청년을 위한 기독교 변형화교육"이 실제적 성과와 열매를 거둘 수 있는 이론임을 입증함으로써 연구를 마무리하였다.

신체만족도와 이상적인 신체상의 중요성이 의복추구혜택에 미치는 영향 (The Effects of Body-Cathexis and Importance of Meeting the Ideal Body Image on Clothing Benefits Sought)

  • 황진숙
    • 한국의류학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.293-302
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    • 1998
  • 본 연구의 목적은 신체만족도와 이상적인 신체상의 중요성이 의복추구혜택에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 조사대상은 미국 여대생으로 177부의 설문지를 자료분석에 사용하였다. 신체만족도와 이상적인 신체상의 중요성은 신체 5부위(얼굴, 상체, 하체, 신장, 체중) 각각에 대해 측정되었고, 의복추구혜택은 패션 이미지, 체형결점보완, 여성스러움의 표현, 자기향상, 개성표현등의 5분야에 걸쳐 측정되었다. 결과로 신체 각 부위에 대한 이상적인 신체상의 중요성은 각각의 모든 의복추구혜택에 유의한 관계가 있는 반면 신체만족도의 경우 특정 부위에 대한 신체만족이 특정 의복추구혜택과 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 특정 부분의 신체에 만족하면 할수록 또한 이상적인 신체상이 중요하면 할수록 의복혜택을 통해 신체만족을 유지 또는 고양시키려는 소비자의 심리로 설명할 수 있다.

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의료 두뇌영상의 익명성 (Anonymity of Medical Brain Images)

  • 이효종;두약유
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제49권1호
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    • pp.81-87
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    • 2012
  • 현재 사용되고 있는 두뇌영상의 제거 방법은 비록 환자의 개인 정보를 보호하고 있으나, 과도한 제거로 정확한 두뇌영상의 무결성을 손실할 수 있다. 원래 두뇌의 영상과 동일한 두뇌 조직을 나타내면서 환자의 신원을 감출 수 있는 새로운 익명화 얼굴모델을 생성시키는 방법을 연구하였다. 제안방법은 두 단계로 구성되었다: 10명의 두뇌영상을 정규화시켜서 모조 두뇌 표본 영상을 생성하는 단계와 실험영상 두뇌의 외곽부를 모조 두뇌의 안면부로 대체시키는 단계이다. 전체 두뇌영상에서 두피와 두개골 영역을 분할하기 위하여 레벨셋 알고리즘을 적용하였다. 영역화된 모조 두뇌를 대상 두뇌영상에 동일하게 배치하고 정규화를 시켜서 익명화된 얼굴 모델을 생성하였다. 원래 영상과 변형된 영상의 두뇌 조직부의 밝기 변화를 비교하여 제안 알고리즘의 타당성을 실험하였다. 실험 결과 두 두뇌영상은 두뇌 조직에서 완전히 동일하면서 신원을 파악할 수 없는 것을 검증하였다.

얼굴인식을 위한 해마의 뇌모델링 학습 알고리즘 개발 (Development of Learning Algorithm using Brain Modeling of Hippocampus for Face Recognition)

  • 오선문;강대성
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제42권5호
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    • pp.55-62
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    • 2005
  • 본 논문에서는 인간의 인지학적인 두뇌 원리인 대뇌피질과 해마 신경망을 공학적으로 모델링하여 얼굴 영상의 특징 벡터들을 고속 학습하고, 각 영상의 최적의 특징을 구성할 수 있는 해마 신경망 모델링 알고리즘인 HNMA(Hippocampal Neuron Modeling Algorithm)을 이용한 얼굴인식 시스템을 제안한다. 시스템은 크게 특징추출 부분과 학습 및 인식 부분으로 구성 되어 있으며, 특징추출 부분에서는 PCA(Principal Component Analysis)와 LDA (Linear Discriminants Analysis)를 순차적으로 적용하여 분별력이 좋은 특징들로 구성한다. 학습부분에서는 해마 신경망 구조의 순서에 따라 입력되는 영상 데이터의 특징들을 치아 이랑 영역에서 호감도 조정에 따라서 반응 패턴으로 이진화 하고, CA3 영역에서 자기 연상 메모리 단계를 거쳐 노이즈를 제거한다. CA3의 정보를 받는 CAI영역에서는 신경망에 의해 학습되어 장기기억이 만들어 진다. 제안한 시스템의 성능을 평가하기 위하여 실험은 표정과 포즈변화 그리고 저 화질 이미지를 각각 구분하여 인식률을 확인하였다. 실험 결과, 본 논문에서 제안하는 특징 추출 방법과 학습 방법을 다른 방법들과 비교하였을 때, 학습시간비용과 인식률에서 우수함을 확인하였다.

예능인에 관한 인상학적 특징 분석 -2020년 미스터트롯 결승진출자를 중심으로- (An Empirical Analysis of the Characteristics of Entertainers -The 2020 Mr. Trotting Finalists-)

  • 윤정혜;김기승
    • 산업진흥연구
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    • 제6권1호
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    • pp.63-77
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    • 2021
  • 본 연구는 2020년 TV 조선 미스터트롯 경연에서 최종 결승에 올라간 7인들이 인상을 통해 예능인으로 성공할 수 있음을 얼굴의 어느 부분에서 기인하는지 인상학적 특징과 공통점을 찾아 분석해 보았다. 분석 기준은 고전 『마의상법』과 인상학 학술 논문을 참고하여 기준을 세웠다. 그리고 연구대상자 7인의 얼굴 사진은 인터넷과 언론자료에서 수집하였다. 분석한 결과, 다음과 같은 공통점이 확인 되었다. 첫째, 이마의 발달보다는 이마 양쪽으로 잔 머리카락이 발달되어 있었다. 이는 공부보다는 예체능에 적합하다. 둘째, 대부분 눈썹 뼈[미능 골]가 솟아 있었고 귀 안쪽 연골이 튀어나와 있었다. 이는 자신의 삶을 스스로 결정하며 노력을 통하여 성공을 이루어내는 유형이다. 셋째, 입이 크고 입술 선이 반듯하며 목이 굵은 편이었다. 이 또한 예체능의 기질과 재능이 있음을 확인할 수 있었다. 넷째, 나이별로 해당하는 부분에서 크게 발전하였다. 결론적으로, 선천적으로 타고나는 얼굴모양의 특징이 운명론적인 모든 것을 증명해 줄 수는 없지만, 일정한 재능의 특징적 요소는 분명히 나타나고 있었다. 그리고 이들이 연예계에서 두각을 보이며 사랑을 받을 수 있었던 것은 그것을 뛰어넘는 자기 노력의 결과물이었다. 이러한 결과는 단순한 측면으로 자신의 재능이나 진로를 결정하는 데에 참고할 수 있다는 시사점을 갖는다.

아바타 표현과정 속 자기동일시와 만족도에 관한 연구 (A Study on the Self-identity and Satisfaction through Avatar Expression Process)

  • 여예강;신춘성
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권6호
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    • pp.18-29
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    • 2022
  • 본 연구는 아바타 설정에 있어 사용자에게 미치는 영향력에 대한 표현속성들을 알아보기 위해 아바타 표현과정과 표현요소별 만족도 및 자기동일시에 대한 평가항목 모형을 제안한다. 제안한 아바타표현 평가방법은 아바타 제작 및 표현 제작과정을 바탕으로 표현용이성과 표현요소를 반영하여 자아동일시와 만족도로 구성하였다. 제안한 평가모형을 평가하기 위해 대표적인 메타버스를 선정해 17인의 사용자를 바탕으로 아바타 설정과정 및 결과를 비교 관찰하는 실험을 진행하였다. 참여자는 각각 실사형 아바타와 캐릭터형 아바타를 완성한 후 설문조사를 시행한 결과, 대부분 제작과정에 대한 이해도는 높았고, 표현요소가 다양할수록 아바타 표현과정에 만족도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 머리 모양과 얼굴형이 가장 중요한 비중의 표현요소였고, 의상과 전체적 조화에 대부분이 시간을 투여한 것으로 나타났다. 대부분 참여자는 자신과 최대한 가까운 현실적인 모습으로 표현하고자 하였다. 하지만 자기동일시와 관련한 항목은 표현과 제작과정에 있어 유의미한 상관관계가 나타나지는 않았다. 본 연구는 아바타 표현과정에서 나타나는 의사 결정 요소와 만족도가 형성될 수 있는 방향과 자기동일시에 영향을 미치는 요소를 확인할 수 있었다. 또한, 향후 아바타가 사용자에게 지속적 영향력을 가지는 방법에 대한 기초 연구가 될 것이다.