본 연구는 간호대학생의 그릿(Grit)이 자기주도 학습능력과 대학생활적응에 미치는 영향을 분석하기 위한 서술적 조사연구이다. C 지역의 간호학과 대학생 1-2학년 총 260명을 대상으로 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, 기술 통계 방법, t-test, ANOVA, 다중회귀분석 하였다. 그 결과, 그릿의 하위 영역 중 흥미 유지 3.27점(±0.71), 노력 지속 3.35점(±0.69)이었다. 자기주도 학습능력의 하위 영역 중 학습계획 3.43점(±0.56), 학습 실행 3.52점(±0.67), 학습 평가 3.47점(0.71)이었다. 대학생활적응의 하위 영역 중 학문적 적응 3.43점(±0.66), 사회적 적응 3.36점(±0.78), 정서적 적응 3.38점(±0.72), 신체적 적응 3.35점(±0.80), 대학에 대한 애착 3.40점(±0.64)이었다. 간호대학생의 그릿이 자기주도 학습능력에 영향을 미치는 그릿의 하부 영역은 흥미 유지 (t=2.423, p<.05), 노력 지속 (t=3.761, p<.001) 으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 40.2%이었다(F=23.609, p<.001). 간호대학생의 그릿이 대학생활적응에 영향을 미치는 그릿의 하부 영역은 흥미 유지(t=3.112, p<.001), 노력 지속(t=3.930, p<.001)으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 43.2%이었다(F=30.608, p<.001). 이러한 결과는 간호대학생의 그릿으로 자기주도 학습능력, 대학생활적응을 강화할 수 있는 교육 프로그램 개발이 필요하다는 것을 보여주며, 더 나아가 이를 위한 연구들이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 온라인 수업에서 간호대학생의 지각된 학업성취도, 학습동기, 자기주도학습능력, 인지적 실재감 간의 상관관계를 파악하고, 지각된 학업성취도에 영향을 미치는 요인들을 규명하기 위함이다. 2020년 10월 19일부터 10월 30일까지 W군에 위치한 일 개 대학 간호대학생 210명을 편의표집 하였으며, 부적절한 응답자를 제외한 202명의 자가보고 설문지를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 지각된 학업성취도는 학습동기(r=.45, p<.001), 자기주도학습능력(r=.50, p<.001), 인지적 실재감(r=.64, p<.001)과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 회귀분석 결과 주관적 성적(β=-.152, p=.001), 자기주도학습능력(β=.102, p=.030), 인지적 실재감(β=.705, p<.001)은 지각된 학업성취도에 대해 57.0%의 설명력을 보였다(F=91.00, p<.001). 따라서 본 연구를 토대로 간호학생들의 자기주도학습능력을 증진시키기 위한 다양한 중재방안을 개발하고, 인지적 실재감을 높이는 수업설계를 하는 노력이 필요하겠다.
본 연구의 목적은 '수학교과에 배당된 한 시간의 수업을 어떻게 하면 가장 효율적으로 할 수 있을까\ulcorner'라는 연구과제에 대하여 자기주도적 수준별 학습지를 개발하여 활용함으로써 학생들의 학업 성취도를 높이고 STAD 협동학습을 적용하여 수업을 진행한 다음, STAD 형성평가를 통하여 수학적 문제 해결력을 신장시키고자 함에 있다. 이러한 목적을 위해 다음과 같은 연구를 하였다. 첫째, 기존의 교과서 위주의 수업을 탈피하고자 교과내용 요약, 기본문제, 발전문제, 심화문제로 이루어진 자기주도적 수준별 학습지를 개발 적용하였다. 둘째, 집단의 목표가 분명하고, 개별적인 책무성이 중요하며, 성공의 기회가 균등하고, 소집단간의 경쟁이 유발되는 STAD 협동학습 모델을 선택 적용하였다. 또한 소단원이 끝날 때마다 실시하는 STAD 형성평가지를 이용한 평가를 EXCEL의 점수 자동환산표에 삽입하여 결과를 그 즉시 공고하였다. 실험 수업의 결과는 실험수업 대상의 선정 및 크기가 제한되어 있고 실험기간이 단기간이므로 문제점으로 지적될 수 있으나, 어떤 학생도 열외 됨이 없이 자율적인 소집단간의 경쟁을 유도하여 학업성취 의욕을 높일 수 있었다는 점에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났다. 위와 같은 연구 결과, 자기주도적 수준별 학습지를 이용한 STAD 협동학습이 학생들에게 흥미를 유발시키고 수학적 문제 해결력을 신장시켜 학업 성취도를 높일 수 있었다. STAD 협동학습은 방법이 쉽고 절차도 간단하여 협동학습을 처음 적용하는 교사가 사용하기 좋고, 보상 체제의 구조가 열린 교육이 추구하는 활발한 동료 간의 상호작용과 학습 동기를 촉진시켜 준다. 아울러 다양한 소집단 협동학습 중 STAD 협동학습 모형이 수학 수업에 보다 발전적으로 널리 적용되기를 기대한다.
본 연구는 학습자 중심의 구성주의 학습 모형인 문제중심학습( Problem-Based Learning: PBL) 모형 개발을 통한 효과적인 HTML 학습 방안의 탐색을 위해 수행되었다. 초등학생이 HTML( Hyper Text Markup Language )학습을 통해 프로그래밍을 학습할 때 단순문법을 익히는 것을 넘어 프로그래밍 언어를 자율적이고 창의적으로 활용하기 위해서는 고차원적인 자기 주도적 학습 능력과 문제 해결 능력이 요구된다. 이를 위해 본 논문은 문제중심학습의 기존모형들이 갖고 있는 특징을 기반으로 하여 개발되었다. 본 연구의 문제중심학습의 절차는 문제와의 만남- 문제의 해결 전략 세우기- 문제 해결을 위한 정보수집- 문제의 해결 -평가 단계와 같다. 학습과정 에세이 기록을 통해 학습절차를 설계하고 과정을 돌이킬 수 있으며 피드백 과정을 통하여 학습의 결손을 방지하도록 하였다. 구성주의 학습 모형인 문제중심학습(PBL)을 HTML 언어교육에 적용 할 경우 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 의사소통능력, 창의력 논리력을 키울 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to examine the effects of analytic rubrics on learners' self-directed learning ability in information technology unit assessment. The experiment and control groups were 4 classes of the 2nd grade in B middle school located in Daejeon. The pretest was performed to check the group homogeneity. For the experiment design, the nonequivalent control group design as a type of quasi-experimental design was used. The experiment was composed of 5 sessions. Statistical significance was p < .05 to verify the hypothesis, and SPSS 12.0 for Windows was used for statistical treatment. The results from this study were as follows: (1) The application of analytic rubrics in information technology unit assessment affected learners' self-directed learning ability in a positive way in 4 factor's(openness, self-concept, intrinsic motivation, self-evaluation) but does not affected in 3 factor's(autonomy, creativity, problem solving). (2) The difference in sex was not a statistically significant factor in the application of analytic rubrics in information technology unit assessment. Based on the results of the experiment, two suggestions were made to promote the application of rubrics in technology education assessment. (1) Research and development of many types of rubrics for technology education are needed. (2) Systematic training of rubrics for technology teachers is needed.
최근 정보화 시대에 발맞추어 나가기 위해서는 학습자의 문제해결력을 함양하기 위한 능력을 기를 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 학습과정에서 학습자 스스로 지식을 조작하고 문제를 해결할 수 있는 학습자중심의 자기 주도적(self-directed) 학습이 강조되고 있다. 이러한 학습을 위하여 웹 기반에서의 문제은행 시스템을 이용하여 자기 주도적 학습과 수준별 학습 평가가 가능하도록 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 학습자가 스스로 필요한 문제를 출제하여 학습할 수 있으며, 문제출제 형식은 문제은행방식을 이용한 동적 출제방식을 사용하였다. 학습자가 학습 결과를 즉각적으로 확인하여 직접 피드백 할 수 있으며, 다시 풀어보기를 원하는 문제는 오답노트 기능을 통하여 복습할 수 있도록 하였다. 또한 모의고사를 통한 결과분석에 따라 개인별 심화 및 보충학습을 통해 완전학습 목표에 도달할 수 있도록 하였다. 평가 시 한 과목의 편중을 막기 위하여 비율을 설정해놓았으며, 학습통계에서 평균과 자신의 성적을 비교함으로써 철저하게 자신의 위치를 파악할 수 있도록 하였다.
본 연구의 목적은 서비스러닝을 통한 교실 안의 학습이 지역사회에 실용적으로 전이될 수 있는 자기주도 학습과의 관계를 탐구하는 것이다. 본 연구의 대상은 2019년 9월 1일부터 2019년 12월28일까지 교양 과목 수강 학생을 대상으로 하였다. 본 논문의 연구 문제는 서비스러닝 기반 교양수업과 자기주도 학습과의 관계는 어떠한가? 즉, 서비스러닝 기반 교양수업이 자기주도 학습의 하위 요소인 개방성, 자율성, 문제해결력, 자기평가에 어떠한 영향을 미치는가이다. 그렇다면 학습자 개인의 변인은 자기주도 학습 능력에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 알아보고자했다. 연구결과, 자율성과 문제해결능력 r=.66으로 높은 상관관계를 보여주었고, 개방성과 자기평가(r=.60) 자율성과 자기평가(r=.55)가 통계적으로 유의미한 상관관계의 결과를 가져왔다. 서비스러닝에 있어서의 학습자 자율성은 서비스러닝 활동의 학습 촉진 및 협력과 유의미한 상관관계를 보였다(**p<.01) 이 연구의 결과를 통해, 향후 학생들은 자기가 학습한 내용을 심화하여 지역사회기관 봉사를 통해 실천하고 경험하며 학교에서의 배움이 강의실에 머물러 있지 않고 사회로 환원이 가능한 개방성, 자율성, 봉사의 실천을 통해 실질적 세계에서 부딪칠 수 있는 문제해결 그리고 성찰을 통한 자기평가가 가능하다. 또한 학습자들은 사회 구성원으로서의 책임감과 민주시민으로서의 자존감을 고취 시킬 수 있었다.
본 연구는 간호대학생의 사회적 성숙도, 학습관련 자기주도성 및 전문직자아개념 간의 관련성을 파악하고 전문직 자아개념에 미치는 영향요인을 융복합적으로 분석하기 위해 실시되었다. 대상은 I지역과 K지역에 소재한 간호학과 학생 221명이었다. 자료는 구조화된 설문지를 이용하여 수집하였고, PASW 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과 간호대학생의 전문직자아개념은 사회적 성숙도 및 학습관련 자기주도성과 순 상관관계가 있었고, 전문직 자아개념에 영향요인을 확인하기 위한 회귀모형은 유의한 것으로 나타났다(F=22.505). 전공만족도(${\beta}=.179$), 간호직 의미(${\beta}=.274$), 사회적 성숙도(${\beta}=.118$), 자기주도성(${\beta}=.211$)이 모두 유의한 예측요인으로 나타났고, 이들 변수의 설명력은 34.4%이었다. 본 연구결과를 토대로 올바른 간호전문직 자아개념의 증진을 위해 사회적 성숙도와 자기주도성의 향상을 위한 교육과정 및 사회성 향상 프로그램 등의 개발이 필요함을 확인하였다.
이 연구에서는 현재 부사관 후보생으로 재학 중인 학생들을 대상으로 부사관 전형에 필요한 언어논리력의 향상을 위한 자기주도적 학습(self directed learning)의 과정을 소개하며, 부사관의 군 조직내 중요성을 바탕으로 후보생들의 의사소통의 문제점을 진단하고 이를 향상시키기 위한 몇 가지 수업 모형을 제시하였다. 말하기와 내용 구성에 관련된 면접, 프레젠테이션, 토론의 3가지 커리큘럼을 제안하여 학생들 스스로 자기주도 학습이 가능하도록 하였다. 이 과정에서 흔히 학습자가 자기주도 학습에서 겪는 어려움을 해결할 수 있는 방안 중 하나로 스캐폴딩(scaffolding)방식을 사용하였으며, 3가지 수업모형의 적용 결과 의사표현 능력의 향상을 이끌어낼 수 있음을 보였다.
현대 지식정보화 사회에서 학생들의 자기 주도적 학습능력을 중시하는 시대적 요구에 따라 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍 교육을 통하여 학생들의 자기 주도적 학습능력에 가장 많은 영향을 미치는 상위인지능력을 향상시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 기존의 여러 교육용 프로그래밍 교육은 그 자체의 기능을 익히는데 너무 많은 시간과 노력이 소요되어 정작 프로그래밍 교육을 통해 얻고자 하는 것을 얻기에는 부족함이 많이 있었다. 하지만 최근 개발된 교육용 프로그램 스크래치는 기존에 교육용 프로그램이 갖고 있던 여러 가지 단점을 보완하고 보다 쉬운 프로그래밍 교육을 통해 논리력이나 문제해결력 같은 고인지 사고능력을 길러줄 수 있다. 자신의 인지상태를 탐색하고 학습 혹은 문제 해결 과정에 필요한 인지적 자원을 분석하며 능동적으로 조정하는 인지적 상호작용의 총합인 상위인지능력의 향상에 중점을 둔 스크래치 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 상위인지능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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