MOOC(Massive Open Online Course)란 대단위로 누구나 무료로 수강할 수 있는 온라인 강좌이다. 이러한 MOOC가 기존 대학체계를 무너뜨리고, 교육의 새 지평을 열 것이라는 전망이 있었다. 그러나 MOOC는 기존의 고등교육기관을 위협할 것이라는 최초의 전망과는 다른 양상으로 진행되고 있다. 그래서 본 연구는 MOOC의 허와 실을 드러냄으로써 MOOC를 우리 고등교육의 실정에 맞게 제작하고 활용할 수 있는 논의의 시발점을 마련하고자 한다. MOOC는 기본적으로 온라인 교육이므로 기존 온라인 교육의 본질적인 문제점인 '상호작용, 감독 및 평가'의 문제를 그대로 계승할 수밖에 없다. 그리고 새로이 추가된 'Massive' 개념은 교육 현장에서 가장 민감한 부분인 강좌당 학생 수 문제를 불러일으키며, 'Open' 개념은 MOOC가 불특정 다수를 염두에 둔 강좌이므로 맞춤형 교육에 역행된다. 결론적으로 MOOC는 자기 주도적 학습 능력이 매우 탁월한 학습자들과 전통적인 온라인 고등교육기관에도 접근할 수 없는 사람들을 위한 교육 서비스로 자리매김 되고, 대학에서는 Flipped Learning의 수단으로 사용될 가능성이 매우 높다. 그러므로 향후 MOOC에서는 이 점이 고려되어 강좌의 대상에 맞게 차별화되어 개발될 필요가 있다.
본 논문에서는 많은 사용자층을 가지고 있는 개인형 커뮤니티를 이용하여 양질의 정보를 중복 없이 집중적으로 관리하고 효과적인 검객 기능을 제공하는 교육용 커뮤니티 서비스 시스템을 제안한다. 이 시스템은 MetaData와 Category를 통해 검색과 관리의 효율성을 높인 것으로 개인형 커뮤니티의 장점은 살리고 단점을 개선한 자기 주도적인 교육용 커뮤니티 시스템이다. 이 시스템을 검증하는 도구로 블로그를 활용하여 자동으로 생성되는 교육용 블로그 체인 서비스인 EduLOG(Educational blog)를 구현하였다. 특별히 세계적인 MetaData의 기반인 더블린코어의 MetaData요소를 근거로 이 서비스에 맞는 MetaData를 추출하였고 교육용 커뮤니티 사이트와 공적인 교육관련 기관들이 제시한 교육 Category를 근거로 새로운 Category를 만들어 이 시스템에 적용하였다. 그리고 이 서비스가 원하는 성능을 제공하는지 웹사이트 평가인증표를 기준으로 설문지를 작성하고 전문가를 통해 평가하였다. 이 평가 결과에 의하면 검색의 정확성, 낮은 재현율, 정보 등록 및 접근의 용이성, Category별 정보의 집중관리 부분 등에서 평균 평점 3.5(/5.0) 이상의 좋은 점수를 얻어 그 효율성을 확인할 수 있었다. 그러므로 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 효율적인 정보저장소와 검색소의 역할을 담당할 것으로 확신한다.
본 연구는 고학력 성인학습자의 교육동기에 관한 것으로 고학력 성인학습자의 교육 참여 현상을 이해하고 그 특성을 분석하는 사전 연구의 목적이 있다. 본 연구는 연구 참여자들과의 심층 면담을 통해 참여자들이 진술하는 진솔하고도 생생한 언어적 자료를 현상학적 방법을 활용하여 분석하였다. 본 연구를 통해 고학력 성인학습자의 교육 참여 본질을 파악하여 사회복지교육에 대한 구체적이고 다양한 교육적 요구에 반영할 수 있을 것이다. 고학력 성인학습자에 대한 교육동기의 분석은 나아가 고학력 성인학습자의 삶의 질 향상을 위한 방안과도 연결이 된다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교육의 동기를 살펴본 결과, 사례1과 사례2 모두 목표지향형의 특징으로 나타났다. 둘째, 교육의 본질을 살펴본 결과, 사례1은 교육에 대한 심층적인 의미, 세부적인 교육의 본질 및 의미를 파악하고 있었다. 사례2의 경우, 교육의 동기에서 제시한 목표와 달리 학습지향형의 특징이 나타났다. 셋째, 사회복지교육을 학습한 후 사회복지에 대한 의미변화를 살펴본 결과, 사례1은 다양한 사회복지에 대한 영역을 이해하는 계기가 되었고, 사회복지사로서 전문적인 자원봉사활동가로 사회에 기여를 할 수 있다는 자신감이 생긴 것을 알수 있었다. 사례2는 열악한 사회복지현장을 설명할 수 있었으며, 사회복지사의 전문성에 대해 이해하고 설명할 수 있었다. 넷째, 온라인대학은 오프라인대학에 비해 공간적, 시간적 유연성이 있다는 장점이 있고, 자기주도 학습을 할 수 있다는 특징이 있다.
이 연구는 과학자의 연구과정을 반영한 문제해결형 탐구학습 프로그램을 이용하여 고등학교 과학 영재학급 학생들을 대상으로 수업을 한 후, 문제해결형 탐구활동 수업에 대한 학생들의 인식, 활동 내용 및 수업의 효과를 분석한 것이다. 이를 위해 고등학교 부설 영재학급 1학년 학생 12명을 대상으로 사전 실험설계 능력 검사(DCT)를 한 후, '주기가 일정한 흔들이 만들기', '표면성장 실험', '메트로놈의 동기화현상'의 세 모듈을 적용하여 수업을 하였고, 그 후 사후 실험 설계능력 검사, 설문과 학생 면담을 실시하였다. 각각의 모듈은 과학적 의문의 생성, 해결 방안 모색을 위한 실험설계, 문제 해결 활동과 같은 일련의 과정들로 이루어져 있어 이를 통해 학생들이 문제해결형 연구 형태를 경험할 수 있도록 하였다. 조사 결과 학생들은 주어진 과정에 따라 기계적으로 하는 기존의 학교 수업과는 달리 자기주도적으로 실험을 설계하고, 해결 방안을 다양한 각도로 모색하여 직접 문제를 해결한다는 점에서 문제해결형 탐구 활동과 기존 수업과의 차별성을 인식하였다. 수업 과정 중 학생들은 발견한 문제를 해결하기 위해 끊임없이 사고하고 실험을 설계 해 보고, 직접 실험을 수행하면서 마침내 처음에 발견했던 문제를 해결할 수 있었다. 이러한 반복적인 과정을 통해 학생들은 과학자의 연구과정의 한 형태를 경험할 수 있었으며, 문제 해결형 연구과정에 대한 이해를 바탕으로 과학자의 연구과정에 대한 인식의 변화도 생겼음을 확인할 수 있었다. 수업의 효과 면에서 본 프로그램은 학생들의 체계적인 실험설계 능력의 향상, 현상의 원인에 대해 자유롭게 생각해 보고 의견을 발표하는 기회를 갖게 한 점 등에서 학생들에게 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 실험 설계 능력 사전 사후 검사 점수를 비교한 결과, 수업 후 대부분의 학생들은 실험설계 능력에 향상을 보였다. 기존의 따라 하기 식 실험에 익숙해져 있던 학생들은 처음에는 스스로 실험을 설계하는 데 다소 어려움을 느꼈지만 두 번째, 세 번째 수업을 하면서 체계적으로 실험을 설계하여 문제를 해결해 나가는 데에 조금씩 익숙해진 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 프로젝트 학습을 적용한 공학컴퓨터프로그래밍 수업의 효과를 분석하고 그 문제점을 찾아 수업을 개선하는 데에 목적이 있다. 전통적인 강의 수업과는 달리, 본 공학컴퓨터프로그래밍 수업에서는 프로그래밍 프로젝트를 통하여 공학적 문제들을 해결하게 함으로써 학생들이 문제해결 능력과 팀워크 능력 등을 함양할 수 있도록 하였다. 프로젝트 학습의 효과를 알아보기 위해 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 크게 5개 영역(학습효과, 학습량, 능력습득, 과제, 의견), 5점 척도형 문항으로 총 20개였으며, SPSS 통계프로그램을 사용하여 상관분석, ANOVA 등을 실시하였다. 연구결과에 의하면, (1) 프로젝트 학습은 강의식 수업에 비하여 실제 문제를 해결하고 팀워크 능력을 함양하는데 효과적으로 나타났으며, (2) 자기주도학습력과 정보수집력은 유의미한 상관이 있었고, (3) 가상 학습 공간은 자율학습을 하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 그러나 (4) 과제의 분배나 학습난이도에 대해서는 부정적인 결과가 나타났다. 결론적으로 좀더 나은 프로젝트 학습을 위해서는 학생의 수준에 맞는 과제를 개발하는 일이 요구된다고 할 수 있다.
본 연구는 협동조합의 지속적이고 건강한 성장과 학술적 연구를 지원하기 위한 제안을 모색하고자 하며, 중국 협동조합(농민전업합자사)에 대한 이해를 높이는 데 본 연구의 목적을 두었다. 먼저, 협동조합의 도입배경과 개념을 분석하고 최신 중국과 한국의 선행연구 자료를 활용하였고, 둘째, 중국의 합작사의 상황 및 법적 제도의 성장과정을 제시하고 셋째, 중국의 농민전업합작사의 법과 제도를 중심으로 살펴보았다. 본 연구에서는 다음과 같은 4가지 시사점을 제시한다. 첫째, 중국은 계속해서 조세지원법률제도, 금융우대법률제도, 기술지원법률제도 등과 같은 법률제도의 보완 및 개선을 진행해야 한다. 둘째, 합작사에 대한 정부감독 강화 및 농민전업합작사의 내부제도 개선과 농민전업합작사에 대한 자금조달책을 보완해야 하고, 발전과 규범의 관계를 잘 파악하며, 농민주도의 발전모델 위주의 구조가 되어야 한다. 셋째, 농민전업합작사의 성장은 반드시 현지 문화와 융합해야 한다. 넷째, 합작사 구성원의 교육을 강화시키고 경영관리 수준과 자기혁신 능력을 높일 수 있도록 노력해야 한다.
초고속 인터넷 서비스의 확대에 따라 이를 교육에 직 간접적으로 응용하기 위한 노력이 지속적으로 진행되어 왔다. 특히 웹 기반의 가상강의 저작도구를 통한 웹 코스웨어는 원거리 학습자들의 학습 욕구를 자기 주도적인 학습을 통해 가능케 했고 기존의 텍스트, 사운드를 통한 가상강의에서 동영상이 가미된 주문형 교육 서비스(EOD: Education On Demand)가 가능해졌다. 그러나 이를 이용하는 학습자는 전체적인 모듈의 이해를 통해 수업이 진행됨에 따라 학습과정에서는 질의응답을 튜터를 통해 웹 캐스팅이 이루어졌다. 따라서, 질의응답은 텍스트 형식의 E-mail, 채팅, 게시판, 방명록을 통해 이루어지므로 학습자가 요구한 질의 내용을 잘못 이해하고 튜터가 학습 과정에서의 피드백을 제공하지 못함으로써 개인 학습의 동기부여가 감소됨에 따라 흥미를 잃게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 멀티 캐스팅 기법을 통해 교육용 서버를 이용한 학습지원도구를 분석, 설계한다. 가상강의는 기본적인 컨텐츠를 제시하고 그를 통해 수업이 진행되는 과정에서의 질의응답을 일대다(One-To-Many)의 멀티 캐스팅 서비스를 튜터가 지정한 교육용 서버를 통해 텍스트 형식이 아닌 강의자료로 쓰인 문서 파일에 직접 작성하여 전송하게 된다. 따라서 튜터는 메일링 서비스를 통해 질문사항을 자신의 폴더 서비스로 확인하고 즉시 학습자에게 피드백을 제공함으로써 튜터와 학습자들간의 커뮤니케이션이 활발히 이루어지며, 상호작용의 증가를 통해 웹 기반의 컨퍼런싱(WBC: Web Based Conferencing)을 가질 수 있게 된다.rver는 Client가 요청한 Content(services)를 전달 해 주는 컨텐트 전달 모듈(Content Deliver Module)과 서버 Phonebook 엑세스 모들(Server Phonebook Access Module)로 구성되어 있다.외 보다 높았다(I/O ratio 2.5). BTEX의 상대적 함량도 실내가 실외보다 높아 실내에도 발생원이 있음을 암시하고 있다. 자료 분석결과 유치원 실내의 벤젠은 실외로부터 유입되고 있었고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌은 실외뿐 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화
본 연구는 초등학교 4학년 과학 '지구와 달' 단원에서 다양한 교과를 과학 교과를 중심으로 재구성한 과학 중심 STEAM(융합인재교육) 프로그램을 개발하여 이 프로그램이 초등학생의 과학긍정 경험(과학관련 태도, 학습정서, 과학 학습 동기, 과학관련 자아개념 및 진로포부)에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 연구 대상은 경기도 H시에 위치한 S초등학교 4학년 2개 학급이고, 연구반(30명)과 비교반(34명)으로 나누어 교육적 효과를 분석하였다. 과학중심 STEAM 프로그램을 개발하여 연구반에 적용하였고, 비교반은 교사용 지도서 지침에 근거한 일반 수업모형을 적용하여 비교하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 과학중심 STEAM 프로그램은 초등학생의 과학긍정 경험에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 과학긍정 경험의 하위영역인 과학 학습정서, 과학 관련 자아개념, 과학 학습 동기, 과학 진로 포부, 과학 관련 태도 능력의 신장 등에 효과가 있음을 볼 수 있다. 과학중심 STEAM 프로그램이 학생들의 상호작용을 활발하게 하였고, 학습자의 자기 주도적 학습을 유도하였으며, 즐겁게 몰입하게 하여서 과학학습에 대한 어려움이나 불안감에 부딪혀도 포기하지 않는 원동력을 주어서 과학긍정 경험을 이끌어 내는데 유용한 수단임을 알 수 있었다. 과학중심 STEAM 프로그램은 학생들과의 적극적인 의사소통으로 학생이 적극적으로 수업에 임하는 참여형 수업을 가능하게 하였음을 알 수 있다. 이러한 결과를 바탕으로 과학중심 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 학생의 과학긍정 경험의 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 생체 모방 기반 융합 학습 모델을 이용하여 골격근의 구조 및 수축 메커니즘에 대한 디지털 교과서를 개발하는 것이다. 골격근의 구조 및 수축 메커니즘 단원은 고등학교 생명과학I에 포함된 내용이다. 융합 학습 모델은 3D 모델링 및 프린팅을 포함하는 3단계의 생체 모방 기반 융합 학습(Exploration-Design-Implementation)으로 설계되었다. 개발된 디지털 교재는 8차시로 구성되어 있는데, 골격근 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 골격근 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현, 근수축의 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 근수축 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현 등으로 구성되었다. 각 차시는 대화 형 및 모바일 학습을 위해 갤러리 위젯, 미디어 위젯, 프레젠테이션 위젯, 스케치 위젯, 클라우드, 설문 위젯 및 평가 위젯의 컨텐츠를 포함하고 있다. 개발 된 디지털 교과서를 고등학생 20 명에게 투입한 결과 학생들의 생명과학 학습에 효과가 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 이 연구에서 개발된 생체 모방 기반 융합 학습 디지털 교재는 학생들의 창의적 설계 및 구현 능력의 향상에서 효과적인 학습자료로 평가되었다. 이러한 결과를 볼 때 디지털 교재는 학생들의 흥미와 생명과학에 대한 자기주도적 학습에 유용한 자료임을 보여주었다.
플립드 러닝(flipped learning)은 온라인 및 오프라인을 포함한 둘 이상의 상이한 학습 환경을 혼합하여 학습 효과를 극대화 할 수 있는 새로운 학습 테크닉으로써, 최근 등장한 'Google classroom' 서비스는 플립드 러닝에 최적화된 토탈 솔루션이다. 본 연구는 국내 최초로 D 치과대학 치의학과 본과 2학년 학생들 70명에게 구글 클래스룸 플랫폼을 이용한 플립드 러닝을 적용 후 학생들의 만족도를 평가하였다. 치주과학 개론 및 치과보존학 아말감 수복학 두 과목을 선정하여 6회의 강의 중 3회는 전통적 수업방식으로, 나머지 3회는 구글 클래스룸을 포맷으로 한 플립드 러닝으로 진행하였다. 만족도 평가는 강의가 모두 완료된 후 설문을 통해 진행되었다. 본 연구를 통해, 치과대학 수업에의 플립드 러닝 적용은 이해도, 자기주도적 학습과 학습 동기면에서 높은 효율 및 만족도를 보였고 학생들은 매우 긍정적인 학습효과를 보였다. 결과적으로, 구글 클래스룸을 활용한 플립드 러닝은 치과대학 수업에서 효과적인 플랫폼임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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