• 제목/요약/키워드: 자가 운동

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사회적 행위 지각에 있어 해석 효과: 관점에 따른 운동공명효과의 조절 (Effect of Contruals on Social Action Perception: Modulation of Motor Resonance Effect by Perspectives)

  • 이동훈;신천우;신현정
    • 인지과학
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    • 제23권1호
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    • pp.109-132
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    • 2012
  • 최근 체화된 인지 접근에 따르면 행위의 이해는 추상적인 기호 처리가 아니라 그 행위와 관련된 감각-운동 정보의 심적 모사(mental simulation)를 통해 이루어진다고 주장되고 있다. 이 주장을 지지하는 증거로서 제시된 운동공명효과(motor resonance effect)는 관찰되는 행위와 현재 수행하는 행위 사이의 유사성에 의해 행위자의 운동 반응에 일어나는 간섭 혹은 촉진 효과를 말한다. 본 연구에서는 이러한 운동공명효과가 복잡한 사회적 행위를 지각하는 상황에서도 일어나는지 그리고 사회적 행위의 해석 관점에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는 지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 어떤 행위자가 세 가지 신체 부위(팔, 발, 입)를 사용하여 다른 사람과 다투는 행위 장면을 그림으로 묘사하고, 각 그림을 행위자의 관점에서 기술하거나(예, 간호사가 의사를 때렸다/밟았다/물었다), 피행위자의 관점에서 기술하여(예, 의사가 간호사에게 맞았다/밟혔다/물렸다), 행위 사건 지각의 관점을 조절하였다. 실험 1에서는 실험참가자로 하여금 제시된 그림과 문장이 일치하면 페달을 밟거나 혹은 버튼을 누르는 행동 반응을 하도록 지시함으로써, 발 행위의 운동공명효과를 측정하였고, 실험 2에서는 마이크와 버튼을 이용하여 입 행위에 대한 운동공명효과를 측정하였다. 실험 1의 결과, 페달을 밟는 발 행동 반응이 발 행위 장면을 행위자의 관점에서 능동적으로 해석한 경우 다른 행위 지각 조건에 비해 빨라졌으며, 피행위자 관점에서 수동적으로 해석한 경우에는 오히려 느려졌다. 이와 유사하게, 실험 2에서는 마이크에 '합'이라는 소리를 내는 입 행동 반응이 입 행위 장면을 행위자가 상대방을 무는 행위로 능동적으로 해석한 경우 빨라졌으며, 같은 장면이라도 피행위자 관점에서 기술하였을 때는 오히려 느려졌다. 본 연구의 결과는 일상생활에서 사회적 행위를 지각하는 과정에서도 운동공명효과는 일어날 수 있다는 것과, 그러나 그 효과 또한 행위 사건을 해석하는 관점에 따라 조절될 수 있다는 점을 시사한다.

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체감형 운동게임의 효과와 선호도에 대한 연구 (A Study on Effectiveness and Preference of Tangible Fitness Game)

  • 김의영;박창훈;김대근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.67-77
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    • 2012
  • 최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 효과를 보장해야 한다고 생각한다. 본 논문은 이러한 기능성 운동게임이 심박수와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 연구할 것이다. 우리는 유산소 운동을 위해 개발한 운동게임인 GalaxyBike를 이용하여 실험을 하였다. 또한, 무선 심박센서를 이용하여 피험자들의 심박수를 준비운동, 본운동, 그리고 마무리 운동단계에서 측정하였다. 게임을 완료한 후에는, 설문지를 이용하여 선호도를 조사하였다. 우리는 게임과 운동을 동시에 수행하는 기능성 운동 게임이 건강 체력향상에 대한 참여 유발과 심박수를 증가시키며 유산소 운동의 효과를 제공하는 것을 확인하였다.

운동 게임을 위한 키넥트 센서 기반 운동 자세 인식 모델 개발 (Development of Kinect-Based Pose Recognition Model for Exercise Game)

  • 박경신
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제5권10호
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    • pp.303-310
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    • 2016
  • 최근 Wii Sport나 Xbox Fitness 등 실제와 똑같이 몸을 움직이도록 하는 기능성 운동 게임인 엑서 게임이 인기를 끌고 있다. 그런데 이런 체감형 운동 게임에서는 사용자가 운동 자세를 얼마나 정확하게 취했는지 자세의 교정이 얼마나 필요한지를 알 수 있기 위하여 자세 인식이 크게 중요하다. 본 연구에서는 고령자를 대상으로 한 운동프로그램 콘텐츠에서 사용자의 자세 정보를 인식하기 위하여 키넥트 센서에서 제공하는 골격 모델의 특징점을 추출하여 각각의 특징벡터를 생성하여 만든 운동 자세 인식 모델 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제안하는 운동 자세 인식 모델의 설계 및 구현을 설명하였고, 간단한 실험을 통해서 제안된 운동 자세 인식 모델의 사용 가능성을 증명하였다. 실험결과 10명의 참여자들의 12가지 운동 자세에 대한 전체 평균은 94.52% 정도 일치율을 보였다.

1987년 이후 민주노조운동의 동학 (Dynamics of Democratic Labor Union Movement since 1987 in South Korea)

  • 조효래
    • 산업노동연구
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    • 제24권1호
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    • pp.29-64
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    • 2018
  • 이 글은 민주노조운동의 성장과 쇠퇴의 동학을 운동의 '제도적 통합'을 둘러싼 투쟁과 갈등, 이후 정치적 기회의 변화 속에서 노사관계 '제도의 변형'과 유연안정성의 범위를 둘러싼 행위자들의 복잡한 상호작용이라는 시각에서 검토한다. 민주노조운동의 '제도적 통합'을 위한 협상은 불확실하고 유동적인 상황에서 1997-98년 노동법으로 마무리되었다. 이후 1997년 노동법 제도의 변형을 위한 투쟁과 갈등이 지속적으로 전개되었고, 이는 노사관계 제도화게임과 유연안정성 게임의 형태를 띠었다. 그러나 이미 형성된 노동법체계는 제도의 지속적 영향과 경로의존성을 보여주었다. 2008년 이후 운동의 사이클은 쇠퇴국면에 접어들었다. 운동의 쇠퇴는 운동 제도화 및 정치적 기회의 변화와 관련이 있고, 장기적으로 운동주체의 세대 변화와 맞물려 있다. 이제 민주노조운동의 과제는 민주노조운동이 새로운 집합적 정체성의 성장에 어떤 역할을 할 수 있을 것인가에 모아지고 있다.

노인 수중운동 프로그램 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends in Elderly Aquatic Exercise Programs)

  • 김대훈
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.650-659
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    • 2023
  • 본 연구는 2018년부터 2022년 상반기까지 약 5년간 노인 수중운동 프로그램과 관련하여 운동프로그램을 적용한 국내 선행 문헌 14편을 연구대상으로 선정하여 특성, 운동프로그램 기간, 구성, 효과에 대해 분석하였고 결과는 다음과 같다. 국내 KCI등재지에서 발행된 선행문헌을 대상으로 분석하였고 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에서는 여성노인을 대상으로 한 연구가 대부분이었고 연령은 65세 이상, 그리고 피험자 수는 50명 이하, 그리고 건강상태는 대부분 건강한 노인들을 대상으로 한 논문들이었다. 둘째, 수중운동 프로그램 적용 기간은 8주-12주 미만, 주당 운동 횟수는 3-4번, 그리고 1회 운동 시간은 60분 미만과 60분을 적용한 운동프로그램이 대부분이었다. 셋째, 수중운동 프로그램 구성 내용에서는 유산소 운동프로그램으로 구성한 논문들이 대부분이었다. 넷째, 체력 요인, 심리적 요인, 신체조성 요인, 혈액성분 요인, 기타 요인 등 수중운동적용 효과가 있음을 확인하였다.