타 교과교육 분야에서 연구를 통해 초임교사에 대한 연구는 교직 사회화 과정이 교직 생활에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 영어 초임교사들이 직장에서 적응해 가는 과정에 관한 것으로 연구 결과를 바탕으로 초임교사를 지원하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 교직 사회화 변인으로 구성된 설문 조사를 통해 영어 초임교사의 사회화에 대한 자료를 수집하였다. 문헌조사를 통해 초임교사의 사회화 과정에서 영향을 미치는 6가지 요인 즉, 학생과의 관계, 교수학습, 동료 관계, 학교 관리자의 지원, 학부모와의 관계, 사회적 기대 등을 추출하였다. 설문지는 이 6개 요인과 이들을 구성하는 하위 요소 44개로 구성되었다. 99명의 중등 영어 초임 교사가 설문 조사에 참여하였다. 각 요소들에 대한 응답 분석에 따르면 영어 초임교사의 사회화 과정에서 교사들은 양성기관에서 습득한 지식과 현직 간 격차를 경험하며, 동료 교사들의 지원에 대해서도 부정적이었으며 교직에 대한 사회적 기대에 대해서도 부정적인 태도를 보였다. 이런 결과를 바탕으로 입문기 연수, 멘토링 같은 지원 방안을 제안하였다. 특히 전대미문의 코로나 감염증(COIVD-19) 위기 속에서 교사 전문성 제고를 위해 교직에 입문하는 초임교사 지원이 요구되고 있다. 본 연구 결과를 바탕으로 초임교사 사회화에 대한 후속 연구, 교사 교육 정책 및 교사 연수에 대한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 간호대학생의 임상입문실습 경험의 의미와 본질적 구조를 밝히기 위해 진행된 현상학적 연구이다. 자료수집은 2019년 7월 15일부터 31일까지 진행되었으며, U광역시에 소재한 일개 대학교의 간호학과 학생 중 임상입문실습을 마친 8명을 대상으로 하여 포커스 그룹 토론과 심층면담을 통해 이루어졌다. 참여자들은 비구조화된 질문을 통해 실습의 전반적인 과정 중에 겪은 상황과 환경, 감정 등을 구체적으로 진술하였다. Colaizzi의 현상학적 방법을 이용하여 분석한 간호대학생의 임상입문실습 경험은 의미 있는 진술로부터 41개의 주제와 17개의 주제모음, 5개의 범주인' 걱정과 기대가 함께 함', '병원이 현실로 다가옴', '감정의 혼재 끝에 적응함', '되어감의 첫 단계', '미래를 준비함'으로 구성되었고, 도출된 범주는 실습 중 시간의 흐름에 따라 하나의 맥락 속에서 전개되었다. 연구결과 밝혀진 간호대학생의 임상입문실습 경험은 기대와 걱정되는 상태에서 실습을 시작하여 다양한 상황과 감정을 경험하면서 적응하고 미래를 준비하게 되는 본질적 구조로 이루어졌다. 연구는 1,000시간 이상 시행되어야 하는 임상실습의 시작 시점에서 시행되었으므로 그 결과는 앞으로 이루어질 간호대학생의 임상실습 적응을 위한 유용한 정보를 제공할 것으로 판단되며, 이를 기반으로 간호대학생의 실습을 위한 교육 프로그램 개발 및 적용이 이루어져야 할 것이다.
유아를 평가하는 과정에서 교사의 역할이 매우 중요함에도 불구하고, 교직 입문 과정에서 초임 유아교사들은 충분한 배경지식이나 실제적 지도능력을 갖추지 못하고 있어 상당한 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 협력적 실행연구를 통하여 한 초임 유아교사가 '유아관찰평가'에 대한 신념과 실제를 반성적으로 바라보고 실천적으로 개선해나갈 수 있도록 지원하고자 한다. 실행연구의 순환과정을 통해 참여교사는 유아관찰평가에 대한 자신의 신념과 접근방식을 반성적으로 들여다봄으로 스스로를 성장시키는 계기가 될 것이다. 본 연구결과를 바탕으로 초임 유아교사의 교직 입문을 지원할 수 있는 하나의 방안으로 협력적 실행 연구의 적용을 제안하고자 한다.
다이어그램은 수학 문장제의 구조를 표현하고 추론을 하여 문제를 해결하는 데 유용하다. 다이어그램에 관한 교사의 관념과 실행은 학생들에게 큰 영향을 미친다. 그러므로 예비교사교육 프로그램에서 예비교사들이 다이어그램 관련 역량을 기를 기회를 제공해야 한다. 관련하여, 예비교사들이 다이어그램에 대한 어떤 사전 경험과 관념을 가지고 교사교육 프로그램에 입문하는지, 프로그램을 거치면서 어떤 변화가 일어나는지, 프로그램에 어떤 개선이 필요한지 연구할 필요가 있다. 이 논문에서는 그 출발점 작업으로, 교육대학교의 수학교육 프로그램에 입문하는 초등예비교사들의 다이어그램에 대한 관념과 수행을 조사하였다. 조사 결과, 초등예비교사들은 다이어그램 유용성 인식과 다이어그램 교육 의지 영역에서 긍정적인 응답을 보였으나, 수학 문장제 해결에 다이어그램을 자발적으로 사용하고 있지 않았고 학교에서의 다이어그램 학습 경험에서도 부정적인 응답을 보였다. 또, 초등예비교사들이 그린 다이어그램을 분석한 결과, 해를 구하는 추론 (풀이) 과정을 나타내는 다이어그램을 그린 초등예비교사는 소수였다. 이러한 결과는 다이어그램에 관한 경험과 지식이 부족한 상태로 수학교육 프로그램에 입문하는 초등예비교사가 많음을 시사한다.
양자화학 (quantum chemistry)을 처음 접했을 때, 이전까지의 고전역학 (classical mechanics)에 익숙한 대다수의 학생들은 양자화학을 받아들이는 데 어려움을 겪는다. 모형계에 양자역학 (quantum mechanics)을 직접 적용하여 봄으로써 생소한 양자 개념에 대한 이해를 도울 수 있다. 본 논문에서는 양자동역학 (quantum dynamics)을 수치적으로 구현하는 계산 프로그램을 모형계에 적용하여 양자 개념을 설명할 수 있는 몇 가지 예를 보이고자 한다. 1 차원 시간의존 슈뢰딩거 방정식 (1-D time-dependent $Schr{\ddot{o}}dinger$ equation)의 해를 얻어 양자동역학을 구현하였으며, 그에 해당하는 고전동역학은 뉴턴 방정식 (Newton's equation)의 해로 얻어졌다. 조화 진동자 퍼텐셜 (harmonic oscillator potential), 모스 진동자 퍼텐셜 (Morse oscillator potential), 이중 우물 퍼텐셜 (double-well potential), 네모 퍼텐셜 장벽 (rectangular potential barrier), 그리고 에카트 퍼텐셜 (Eckart potential)에 대한 계산을 수행하였다. 두 가지 동역학을 비교하기 위하여 계산 결과의 시각화 (visualization)를 이용하고 동역학 특성의 차이를 비교하는 차별화 (differentiation)를 강조한다. 영점에너지 (zero-point energy), 위상어긋남 (dephasing), 터널링 (tunneling), 그리고 반사 (reflection) 현상과 같은 양자동역학의 특징을 고전동역학과 비교함으로써 직관적인 이해를 도울 수 있었다. 이러한 결과는 양자화학에 입문하는 학생들을 대상으로 쓰일 수 있는 효율적인 강의 모델을 제시할 것으로 기대한다.
본 연구는 한 학기 동안 공학입문 교과목을 중심으로 일어나는 여러 가지 상황들(장소, 교사, 학생, 교과목)을 중심으로, 특히 공학입문을 가르치는 두 교사간의 상호작용을 내러티브 형식으로 기술하였다. 특히 내러티브의 3차원적 탐구 공간 속에서 학교의 문화, 공과대학, 공학인증 프로그램 등을 바탕으로 공학입문이라는 교과목을 조명하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 학생의 흥미유발을 위한 두 교수의 실행경험으로부터 도출되었다. 첫째, 학생의 흥미를 유발하기 위하여 파워포인터의 글씨나 배경이 좀 더 크고 선명하게 즉, 큰 강의실에 맞추어 작성되어야 한다. 또한 교과 내용을 핵심내용으로 축소하고 효과적으로 전달할 수 있는 동영상의 소개가 이전보다 많아야 한다. 둘째, 교수방법으로는 설명위주로 주어진 자료를 강의하는 것을 자재하고, 매 수업시간에 수업내용과 연계하여 학생들의 그룹 활동이나 개인 활동을 보다 많이 할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 과제물은 부족한 수업내용을 보충하고 본 수업 이후에도 학생들에게 많은 도움이 되는 것으로 구성되어야 한다. 마지막으로, 시험문항과 형식들은 학생들의 흥미를 충분히 유발할 수 있도록 설계되어야 한다. 객관식 위주 보다는 단답형 또는 서술형 주관식으로 학생들의 창의적 생각과 깊은 통찰력을 물을 수 있는 문항으로 구성되어야 한다. 본 연구의 한계는 여러 가지로 살펴 볼 수 있다. 첫째, 케이스 연구이므로 이것을 일반화 하기는 무리가 있다. 둘째, 공학입문 교과목을 중심으로 교수들 간의 상호작용과 이에 대한 효과를 깊이 있게 연구하지 못하였다. 따라서 학기 중 담당교수들 간의 정보공유와 그에 따른 실행 경험에 대한 연구와 효과를 다루는 후속 연구가 필요하다. 셋째, 본 연구는 공학입문 교과목을 중심으로 발생하는 여러 가지 어려움들을 묘사하는데 그쳤다. 각 이슈들에 대한 묘사를 바탕으로 이에 대한 구체적인 연구가 필요하다. 이러한 이슈들을 대표적으로 살펴보면, 외국인 학생들에 대한 학교 적응이나 삶, 학생의 흥미유발 방법에 대한 실행경험, 과정중심 교육과 결과중심 교육의 실행경험, 팀 발표의 효과적인 운영 경험 등을 들 수 있다.
본 논문에서는 지난 40여 년간 이룩된 광통신 기술의 눈부신 발전 과정을 되돌아보고 예상되는 향후 발전 방향에 대하여 기술하였다. 특히, 초고속 대용량 광전송 시스템의 발전 과정에서 핵심적인 역할을 수행한 기술들을 역사적 관점에서 정리하였다. 본 논문은 광통신 분야에 새로이 입문하는 젊은 공학도들을 위하여 작성된 것이다.
SW 교육에 있어서 입문자의 흥미를 유발하고자 블록 기반인 스크래치와 엔트리가 도입되었고 많은 교육 기관에서는 이후 ARDUINO, C, JAVA, PYTHON 등을 선택 교육하고 있다. 이 과정에서 코딩보다는 사고력을 강조하며 정보 교과 내에서 문법 공부하는 것을 기피하는 풍토를 보인다. 이러한 점은 2015 개정 교육과정 지침에서 특정 언어의 기능습득에 치우치지 않고 학습자의 수준에 맞추어 적절한 도구를 선택하도록 하여 사실상 교수자의 재량에 두고 있는 점에서도 파악할 수 있다. 코딩의 문법학습을 피하는 경향은 코딩교육 도입 초기의 취지와는 다르게 공교육 내에서의 코딩교육의 활성화에 부정적 요소로 작용할 여지가 크다고 우려된다. 따라서 현재 출판된 정보 교과서에서 다루는 프로그래밍 언어의 종류를 조사하고 코딩 문법학습을 최소화를 할 수 있으며 블록코딩에서 텍스트 코딩으로 전환 시 학습자의 부담을 감소할 수단으로 PROCESSING를 통한 과정을 제안하는 바이다.
대학 생활을 시작하는 프로그래밍 초보자들에 대한 프로그래밍 입문 교육이 어렵다는 것을 모두 알고 있으며, 특히 어려운 부분은 신입생들이 프로그래밍 작업에 쉽고 빠르게 적응할 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이는 것이다. 본 논문은 프로그래밍 초보자들이 프로그래밍 교육을 보다 쉽고 즐겁게 받을 수 있도록 학습 동기를 부여하고 학습 의욕을 높이기 위한 목적으로 프로그래밍 입문 교육에 레고 마인드스톰 로봇을 이용하는 방법을 제안하였다. C 프로그래밍 교육에서 프로그래밍 초보자들의 학습효과를 촉진시킬 수 있는 합리적인 개선 방안을 찾아보고, 학생들의 흥미 및 학습의욕의 부족 문제를 해결하기 위한 방법으로 레고 마인드스톰 로봇을 이용하여 교육을 실시하였다. 제안한 방법을 대학교 신입생들을 대상으로 C 프로그래밍 입문 교육 과정에 적용하여 교육을 시킨 결과, 프로그래밍에 대한 학습 동기와 학습 의욕의 개선을 통하여 프로그래밍 교육의 학업 성취도가 향상되었음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 학생들이 레고 마인드스톰 로봇을 이용한 수업을 통해서 교과목에 대한 흥미, 학습 동기 및 학습 의욕의 측면에서 통계적으로 의미 있는 향상이 있음을 보여준 것이라고 하겠다.
본 연구는 공업 입문 과목에 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 체제를 구안하고 그에 맞는 콘텐츠 개발을 목표로 하고 있다. 주요연구 내용은 첫째, 전문계고 교수-학습과정에서 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 모델 개발 및 적용, 둘째, 학생들의 특성 및 성취 수준에 적합한 스토리 보드 개발, 셋째, 수학능력시험 직업탐구영역의 "공업 입문" 과목 교수학습 콘텐츠 등을 개발하는 것이다. 주요연구 결과로, 학습자 특성 분석을 통해서 "공업입문" 콘텐츠에 적용될 모델로 선형 모델이 선정되었다. 개발된 콘텐츠에 대한 학교 현장의 만족도 조사 결과 이러닝 콘텐츠를 활용한 수업에서 학습자의 79%가 학업성취도 증진에 도움이 되었다고 답변했으나, 19%는 도움이 되지 않았다고 응답하였다. 국가와 교육청, 학교와 교사는 학생들의 자발적 학습 동기 유발을 위한 다양한 e-learning 콘텐츠의 개발과 교수-학습 환경 조건을 갖추어야 할 것이다. 직업교육 효과성 제고를 위해 학생들의 학업 성취동기를 높일 수 있도록 다양한 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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