네트워크에 의해서 필요한 비트율로 줄이거나 터미널의 제한된 한계를 만족하기 위해서, 비디오 비트 스트림의 시간적 해상도를 줄이는 것이 사용된다. 본 논문에서는 압축된 비디오 스트림의 감소된 해상도 트랜스코딩의 문제점에 대해서 논의하고, 시간적 해상도 변환을 위한 트랜스코딩 기법을 논의한다. 트랜스코딩의 속도를 증가시키기 위해서, 비디오 트랜스코더는 보통 입력된 비디오 스트림으로부터의 움직임 벡터를 재사용한다. 본 논문에서는 코딩된 프레임의 높은 화질을 유지하기 위해서 강화된 움직인 재추정 기법을 제안한다. 실험결과는 감소된 프레임율을 가진 비디오 트랜스코더를 위한 저 복잡도를 가지면서도 성능이 개선된 것을 보여준다.
본 논문에서 챗봇에서 사용하는 AI알고리즘과 자연어처리 방법을 분류하고 제시하고 챗봇 구현에 사용할 수 있는 프레임워크에 대해서도 기술한다. 챗봇은 사용자 인터페이스를 대화방식으로 구성하여 입력된 문자열을 해석하고 입력된 문자열에 적절한 답을 학습된 데이터에서 선택하여 출력하는 구조의 시스템이다. 최근 콜센터와 주문 업무에 적용하여 인건비를 감소하고 정확한 업무를 할 수 있는 장점이 있다. 하지만 질문에 대한 적정한 답변 집합을 생성하기 위해 학습이 필요하며 이를 위해 상당한 계산 기능을 갖는 하드웨어가 필요하다. 개발을 하는 업체는 물론 AI분야 개발을 학습하는 학생들의 실습은 한계가 있다. 현재 챗봇은 기존의 전통적인 업무를 대체하고 있으며 시스템을 이해하고 구현하는 실습과정이 필요한 실정이다. 정형화되어 있는 데이터에 대해서만 응답을 하는 수준을 넘어 딥러닝 등의 기술을 적용하여 비정형 데이터를 학습시켜 질문에 대한 응답의 정확성을 높이기 위해 RNN과 Char-CNN 등을 사용해야한다. 챗봇을 구현하기 위해서는 이와 같은 이론을 이해하고 있어야한다. 본 논문에서는 단기간에 챗봇 코딩교육에 활용할 수 있는 방안과 기존 개발자, 학생들이 챗봇 구현을 할 수 있는 플랫폼을 활용하여 학생들이 전체시스템을 구현 예를 제시하였다.
일반화된 허프변환은 임의의 형태의 2차원 모델을 입력영상에서 탐지 및 추출하는데 사용되어지는 효과적인 방법이다. 그러나 일반화된 허프변환의 단점으로 실행시간이 오래 걸린다는 것과 과도한 메모리 사용을 들 수 있다. 그래서 현재까지의 대부분의 연구는 일반화된 허프변환의 실행시간과 메모리 사용량을 줄이는데 집중되어왔다. 그러나 실행시간과 메모리 사용을 줄여서 개선된 알고리즘이 입력 영상에 존재하는 노이즈를 고려할 경우 어떤 성능을 제공하는가는 여전히 불분명하다. 그러므로 본 논문은 일반화된 허프변환의 성능 평가를 위한 새로운 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 일반화된 허프변환을 신호탐지 이론의 탐지기로 간주하며 ROC 커브를 사용해서 일반화된 허프변환의 성능을 정의한다. 마지막으로 입력 영상에서의 노이즈를 고려한 정량적인 성능 평가가 가능함을 보인다.
시대의 흐름에 따라 게임 개발에 대한 패러다임 또한 변화하고 있다. 일반적인 게임은 사용자가 시스템에 내부적으로 정해진 선택지만을 이용하여 플레이를 할 수 있도록 설계 되고 있다. 미리 정해져 있지 않은 입력데이터를 분석하고 판별하여 게임을 진행할 수 있다면, 게임 내에서 사용자의 선택지는 제약이 없게 되며 따라서 게임 시나리오는 사용자의 다양한 입력데이터에 따라 다양하게 전개 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 통신 및 API와 알고리즘을 게임에 접목함으로써 제약 없는 사용자의 입력에 따른 게임 시스템의 출력 방안을 제안한다. 실험을 위해 안드로이드 플랫폼 단말기 상에서 동작하는 게임을 구현하였다. 실험에서 선정한 사용자의 입력 데이터 포맷은 이미지 파일이며, 서버는 네이버 이미지 검색 API를 이용하여 입력 받은 이미지 파일과 획득한 참조 이미지와의 유사도 검사를 수행한다. 그에 따른 결과를 분석하여 판정 결과를 게임 단말기로 반환한다. 실험을 통해 게임 개발 프레임워크를 기초로 다른 분야의 컴퓨팅 기술 접목의 활용가치를 확인하였으며 또한 제안한 방식은 향후 다양한 게임 인터페이스로의 발전 가능성이 있음을 입증하였다.
정보검색 분야에서 벡터 모델, 문서 클러스터링 등은 입력 문서 개수가 증가할수록 유사도 계산 속도가 시스템의 성능에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 문서 유사도 계산 성능을 향상시키기 위하여 유사도를 계산하는 연산을 CPU 대신에 GPU를 이용하는 CUDA 프레임워크에서 병렬처리 기법으로 구현하는 방법을 제안하였다. 이 방법은 보편적인 방식인 CPU 환경에서 구현했을 때와 비교할 때 최대 15배까지 성능이 향상되었다. 또한, 기존의 CUDA 라이브러리인 CUBLAS와 Thrust를 사용한 방법보다도 각각 5.2배, 3.4배의 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.
RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.
멀티미디어는 현재 다양한 분야에서 응용되고 있다. 특히, 멀티미디어 교육 시스템을 위한 공동 작업 환경에 대한 관심도 증가하고 있다. 두레는 분산 멀티미디어 환경과 멀티미디어 원격 교육 시스템에서 실행되는 응용들의 개발을 지원하기 위한 프레임워크이다. EDA는 분산 멀티미디어에서 하나의 소프트웨어 오류를 자동적으로 감지할 수 있는 시스템이다. 이 시스템은 효율적인 두레 환경의 구성과 실험을 위하여 구성되고 구현되었다. 세션과 관련된 프로세스를 정기적으로 폴링하여 오류를 감지한다. 기존 방식은 모든 프로세스들을 정기적으로 폴링하여 오류를 감지한다. 본 논문은 규칙-기반 SES와 DEVS 모델링과 시뮬레이션 기법을 사용하면서 분산 멀티미디어상에서의 오류 감지 시스템의 성능 분석을 설명한다. DEVS에서 하나의 시스템은 시간, 입력, 상태, 출력 및 함수들을 가지고 있다.
디지털 기술이 급격하게 발전함에 따라서 사용자들은 더 현실감을 느낄 수 있고 능동적으로 상호작용 할 수 있는 방송을 원하게 되었다. 최근 들어서 삼차원 다시점 방송이 이러한 것을 만족시키는 서비스로서 많은 관심을 받으면서 두각 되고 있다. 일반적으로 서버에 입력되는 모든 영상들은 전부 클라이언트로 전송되게 된다. 이후에 사용자는 전체 시점 중에서 몇 개의 시점을 골라서 보게 된다. 하지만 이러한 종류의 시스템은 클라이언트와 서버 모두가 막대한 처리 능력을 필요로 하게 되고 이것은 응용 프로그램을 구현하는데 있어서 어려운 문제가 된다. 이러한 문제를 극복하기 위해서 두 개의 시점을 선택하여 클라이언트로 전송하는 간략한 방법이 사용 가능하다. 본 논문의 시점 선택 과정은 MPEG-21 DIA (Digital Item Adaptation)와 융합되어있기 때문에 우리의 시스템은 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크와 완벽하게 호환된다. 그리고 다시점 카메라와 시스템에 대한 XML 형식의 다시점 명세서를 최초로 소개한다. 마지막으로 우리는 다시점 입체 영상을 시청하는 동안에 사용자가 느낄 수 있는 불편함을 최소화 하는 방법으로 IVR (Intermediate View Reconstruction) 제안한다.
기업의 목적은 이익을 창출하는 데 있다. 이를 위해서는 제품별 생산성을 높여 원가를 절감해야 하지만, 대부분의 레미콘 제조업체는 원가관리를 운영하지 못하고 있는 실정이다. 레미콘 제조업체의 제품공정은 단순하나 제조원가 중 직접재료비가 약 70% 이상으로 큰 비중을 차지하고 있다. 따라서 원가절감의 여부가 경영성과에 미치는 영향이 크다고 할 수 있다. 또한, 정부 공공기관 등은 예산을 안정적으로 관리하고, 부당한 지출을 방지하기 위하여 엄격하게 원가계산제도를 운영하고 있다. 레미콘 제조업체의 원가관리를 위해서는 우선적으로 업체 특성에 맞는 원가관리 시스템을 구축하여야 한다. 이를 위해서 본 논문에서는 레미콘 제조업체의 특성에 맞는 원가관리 시스템을 설계하였다. 시스템 설계는 전체 프레임워크, 처리 절차, 데이터베이스 스키마와 자료구조, 입력 출력 설계로 구성하였다. 원가계산의 절차는 정부원가계산 제도를 이용하여 설계하였다. 본 논문의 성과로, 계약자는 원가정보를 신뢰하며 이용할 수 있고, 레미콘 제조업체의 원가정보 표준화에 기여할 것으로 기대한다.
종래의 입체음향 재생은 3개 이상의 여러대의 스피커를 이용하는 멀티 채널방식의 입체음향이 주류를 이루고 있다. 간혹, 2개의 스피커나 헤드폰을 이용하는 2채널방식으로 재생된 음향을 구현하는 시스템들이 개발되고 있으나 이는 주로 하드웨어를 기반으로 개발되고 있으며, 최근에 소프트웨어만으로 2채널방식의 입체음향을 구현하는 프로그램들이 외국에서 소개되고 있으나, 이들 제품들은 통합된 의미(방향감, 거리감, 공간감)의 입체음향을 구현하는 것이 아니라 잔향을 이용하는 공간감 생성에 국한되거나, 음상정위에 의한 방향감 생성에 국한되어 입체음향의 일부분 만을 생성하는 경우가 대부분이다. 따라서 순수한 소프트웨어만으로 구현된 하나의 프레임워크 내에서 통합된 의미의 2채널 방식의 입체음향을 생성하는 소프트웨어는 전무한 상태이다. 이에 본 논문에서는 GUI를 통해 3차원 공간상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간(공간감)을 사용자가 지정하도록 사였으며, 위치 및 이동 정보의 입력은 시스템 정의 방식과 사용자 정의 방식으로 구분하여 각각 음상정위를 수행하도록 하였다. 또한 공간감을 위한 가상공간의 크기도 사용자가 임의로 정의할 수 있다. 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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