Recently, various kinds of arcade games are offered through the network with the internet's development. And for the Grid Logic game, it is opened up for everyone who uses the internet but it has a disadvantage that only the provided puzzles can be played. To improve this, in this paper, we developed a Grid Logic game contents using an image of user's as a puzzle. In order to do this, we suggested a threshold decision method, the pre-processing stage of image processing. We showed a method of detecting aim image from a binary image, showed up by the suggested way, and a method of changing into the game data and carrier of the meaning as a specific image at the end of the game are the objects of this paper. The suggested algorithm is constructed as a Java applet and applied to the 10 objects such as characters, logos, persons, etc. to show that this algorithm is suitable for the appropriate acquisition of the Grid Logic game data through the experiment.
Kim, Shin;Yoon, Kyoungro;Lim, Youngchul;Kim, Sang-kyun
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.3-5
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2017
가상 현실 시장은 꾸준한 성장을 하고 있다. 가상 현실 시장이 성장함에 따라 게임 엔진을 이용한 가상 현실콘텐츠 뿐만 아니라 실제 특수 디바이스를 이용하여 촬영한 $360^{\circ}$ 비디오 콘텐츠 시장도 성장하고 있다. 하지만 실제로 촬영한 $360^{\circ}$ 비디오같은 경우 4D 가상 현실 콘텐츠를 즐기기 위해서는 먼저 특수 장치와 $360^{\circ}$ 비디오 간의 이벤트를 정의해야 하는 성가심이 있다. 이러한 불편함을 극복하기 위해 물리적 감각 효과를 일으키는 객체를 인식하고 서술하는 기법을 제시한다. $360^{\circ}$비디오 내의 감각 효과를 일으키는 객체를 인식하고 좌표계 내에 위치를 설정하여 사용자와의 거리가 임계값 이하면 효과를 일으키게 하여 사전에 콘텐츠를 확인하고 감각 효과를 미리 설정하는 번거로움을 없앨 수 있다.
Kim, Ji-Hong;Lee, Yong-Il;Hur, Hye-Sun;Hong, Youn-Sik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1267-1270
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2005
센서 네트워크에서 센서 노드의 전력 소모는 최대한 줄이면서, 원격 측정 결과에 대한 가독성을 높이기 위해 계측된 데이터의 신뢰도를 높이는 게 중요하다. 본 논문에서는 계측된 데이터와 임계값간 차가 커질수록 센서 노드의 데이터 전송 주기를 짧게 하는 센서 데이터 종속적인 비주기 전송 방식을 제안하였다. 기존에 제안된 비주기 전송방식과 비교해 본 결과 전체 전송 횟수는 비슷하지만, 데이터 변화량이 큰 구간에서는 최소 2 배 이상 전송 횟수가 증가함을 확인하였다. 한편, 패킷 오류율을 고려하지 않은 상태에서 대역폭, 센서 노드 수, 패킷 크기 및 전송 주기 등 4 가지 평가 조건에 따른 TCP 와 UDP 의 성능 비교 분석 결과, ACK 패킷을 제외했을 경우 두 프로토콜 간 전송 성능 차는 거의 없는 것으로 나타났다. 즉 낮은 PER 을 갖는 센서 네트워크인 경우에는 UDP 가 적합하며, PER 이 높을 경우에는 ACK 패킷에 대한 오버헤드를 부담하더라도 계측된 데이터의 신뢰도 보장을 위해 TCP 가 적합한 것으로 나타났다.
최근 연구들에서, 증강 현실(Augmented Reality; AR) 환경에서의 촉각 상호작용에 대한 가능성이 논의되었다. 비젼 기반의 트래킹을 기초로 한 증강 현실 기술은 미리 정의된 2차원 마커(marker)를 이용하여, 카메라로부터 획득된 실시간 영상 위에 가상 물체를 증강한다. 그러나, 카메라로부터 획득된 데이터는 몇몇 오차 요인들, 예를 들어 마커의 위치를 인식하는데 나타나는 오차, 카메라 안에 존재하는 센서 잡음 등으로 인해서 마커 잡음(마커를 인식하면서 나타나는 잡음)이 불가결하게 발생하게 된다. 이러한 이유로 인해서, 사용자가 한 손에는 마커를, 다른 한 손으로는 촉감 장치를 이용하여, 마커에 증강된 물체를 만질 때, 마커 잡음은 힘의 떨림(force trembling)을 발생시킨다. 심지어, 이러한 현상은 정지된 마커에 증강된, 마커가 움직이지 않는 상황에서도 발생한다. 게다가, 마커 위에 증강된 물체가 약간 빠른 속도로 이동하게 될 경우, 측정된 이동 거리는 연속적인 프레임(frame)들 간의 불연속적일 수 있다. 만약 사용자가, 대략 30Hz로 위치와 방향이 갱신되는 가상물체를 촉각적으로 상호작용하려 한다면, 계산되는 반력은 급작스런 힘의 변화를 생성하게 될 수도 있다. 이러한 현상을 극복하기 위해서, 마커 잡음을 최소화하기 위해서 정적 임계값(constant threshold)을 이용할 뿐만 아니라, 보간법을 같이 사용한 방법이 있었다. 하지만, 이러한 방법은 정적 임계값을 이용하고, 영상 프레임 갱신 속도와(video frame rate)와 촉각 프레임 갱신 속도가 일정하다는 가정을 사용하였기 때문에, 여전히 힘의 불연속적인 발생이 나타난다. 따라서, 이 논문에서는 두 가지 방법을 이용하여 증강 현실 내에서, 발생할 수 있는 힘의 불연속적인 변화를 보정하는 두 가지 방법, 잡음 제거를 위한 확장된 칼만 필터(Extend Kalman Filter)와 영상과 촉각 갱신 속도 차이에 따른 갑작스런 힘의 변화를 제거하기 위한 적응적 외삽법(Adaptive Extrapolation method)을 제안한다.
In the market of First Person Shooter (FPS) games, Massively Multi-player Online FPS games (MMOFPS) like 'PlanetSide 2' have been popular recently. Dead reckoning has been widely used in order to mitigate the network traffic overload for the game server with hundreds or thousands of people. This paper proposes the efficient analytical method to calculate the tolerable threshold angle of moving direction, which is one of the most important factors for character status updating when dead reckoning is used in MMOFPS games. The experimental results with game testers shows that the proposed method minimizes the position error for character moving and provides natural direction updates of characters.
Channel의 폭과 길이가 15 x 15.mu.m, 15 x 1.5.mu.m, 1.9 x 1.7.mu.m인 비휘발성 SNOSFET EEPROM 기억소자를 CMOS 1 Mbit 설계규칙에 의하여 제작하고 체널크기에 따른 $I_{D}$- $V_{G}$특성 및 스위칭 특성을 조사하여 비교하였다. 게아트에 전압을 인가하여 질화막에 전하를 주입시키거나 소거시킨 후 특성을 측정한 결과, 드레인전류가 적게 흐르는 저전도상태와 전류가 많이 흐르는 고전도상태로 되는 것을 확인하였다. 15 x 15.mu.m의 소자는 전형적인 long channel특성을 나타냈으며 15 x 1.5.mu.m, 1.9 x 1.7.mu.m는 short channel특성을 보였다. $I_{D}$- $V_{G}$ 특성에서 소자들의 임계 문턱전압은 저전도상태에서 $V_{W}$=+34V, $t_{W}$=50sec의 전압에서 나타났으며 메모리 윈도우 폭은 15 x 15.mu.m, 15 x 1.5.mu.m, 1.9 x 1.7.mu.m의 소자에서 각각 6.4V, 7.4V, 3.5V였다. 스위칭 특성조사에서 소자들은 모두 논리스윙에 필요한 3.5V 메모리 윈도우를 얻을 수 있었으며 논리회로설계에 적절한 정논리 전도특성을 가졌다.특성을 가졌다.다.다.
In this paper, we present a record-replay technique based on interrupt logging and reproduction. Race conditions have been considered as the main source of nondeterminism in conventional record-replay approaches. However, interrupts are another source of nondeterministic computer system behavior, which must be reproduced at accurate time points, let alone the order of interrupt occurrence. We show that an interrupt-based replayer can be efficiently and effectively implemented by using hardware performance counters and debugging functionality. Experiments also show that the runtime overhead of the interrupt-based replayer is sufficiently low.
In this paper, we propose a control method of virtual hand by the recognition of a user's hand in the virtual reality game environment. We display virtual hand on the game screen after getting the information of the user's hand movement and the direction thru input images by camera. We can utilize the movement of a user's hand as an input interface for virtual hand to select and move the object. As a hand recognition method based on the vision technology, the proposed method transforms input image from RGB color space to HSV color space, then segments the hand area using double threshold of H, S value and connected component analysis. Next, The center of gravity of the hand area can be calculated by 0 and 1 moment implementation of the segmented area. Since the center of gravity is positioned onto the center of the hand, the further apart pixels from the center of the gravity among the pixels in the segmented image can be recognized as fingertips. Finally, the axis of the hand is obtained as the vector of the center of gravity and the fingertips. In order to increase recognition stability and performance the method using a history buffer and a bounding box is also shown. The experiments on various input images show that our hand recognition method provides high level of accuracy and relatively fast stable results.
Yang, Yu-Jeong;Lee, Bo-Hyun;Kim, Jin-Sil;Lee, Ki Yong
The Journal of Society for e-Business Studies
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v.24
no.2
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pp.1-14
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2019
Because of the characteristics of game software, it is important to quickly identify and reflect users' needs into game software after its launch. However, most sites such as the Google Play Store, where users can download games and post reviews, provide only very limited and ambiguous classification categories for game reviews. Therefore, in this paper, we develop an automatic classification system for game reviews that categorizes reviews into categories that are clearer and more useful for game providers. The developed system converts words in reviews into vectors using word2vec, which is a representative word embedding model, and classifies reviews into the most relevant categories by measuring the similarity between those vectors and each category. Especially, in order to choose the best similarity measure that directly affects the classification performance of the system, we have compared the performance of three representative similarity measures, the Euclidean similarity, cosine similarity, and the extended Jaccard similarity, in a real environment. Furthermore, to allow a review to be classified into multiple categories, we use a threshold-based multi-category classification method. Through experiments on real reviews collected from Google Play Store, we have confirmed that the system achieved up to 95% accuracy.
Park, Jong-Gun;Seo, Dong-Ju;Lim, Doo-Yeol;Lee, Yu-Jae;Heo, Gwang-Hee
Journal of the Korea institute for structural maintenance and inspection
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v.26
no.3
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pp.72-83
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2022
This paper studied the effect on the microstructure, electrical properties, and compressive strength of cement mortar containing carbon fiber (CF) and steel fiber (SF), which are conductive materials. The resistivity of conductive fiber-reinforced cement mortar (FRCM) was measured using the 4-probe method, and the compressive strength was measured based on the compression test. Their performance was compared and reviewed with plain mortar (PM). Furthermore, the surface shape and composition of the fracture surface of the conductive FRCM were analyzed using a scanning electron microscope (SEM) and an energy disperse X-ray spectrometer (EDS). The results showed that the resistivity gradually increased as the curing time increased in all specimens, whereas the resistivity decreased significantly as the fiber volume fraction increased. Adding steel fibers up to 1.25% did not affect the resistivity of cement mortar considerably. On the contrast, the resistivity of carbon fiber was somewhat decreased even at low contents (ie, 0.1 to 0.3%), and thereafter, it was significantly decreased. The percolation threshold of the conductive CFRCM containing CF used in this experiment was 0.4%, and it is judged to be the optimum carbon fiber dosage to maximize the conductive effect while maintaining the compressive strength performance as much as possible. For the surface shape and composition analysis of conductive FRCM, the fracture surface was observed through SEM-EDS. These results are considered to be very useful in establishing the microstructure mechanism of reinforcing fibers in cement mortars.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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