• 제목/요약/키워드: 읽기 매체

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읽기매체의 종류에 따른 유아의 이야기 이해도 차이 : 종이책과 전자책 (The Differences in Children's Story Comprehension According to the Types of Reading Media : Paperback Books vs. Electronic Books)

  • 김태연;이순형
    • 아동학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.249-262
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    • 2014
  • This study investigated differences in children's story comprehension as they related to the types of reading media. The participants comprised 62 four-years-olds from two child-care centers located in a middle-income region of Seoul and Gyeonggi Province. In order to control the experience effect, newly developed stories published into two formats of reading media (paperback books and electronic books) were provided to the participants. The results indicated that there were no significant differences in children's story comprehension depending on the types of reading media. Paperback book readers and electronic book readers did not show any significant difference in story comprehension, which consists of recall, recognition and reasoning tasks. As literature pertaining to children's usage of electronic books is limited, the present study offers guidelines for the development of children's reading media and may serve as a useful resource for future studies.

인터넷 동화 및 인쇄동화의 유형이 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향 (The Infuence that Internet Fairy Tale and Printed book Fairy Tale are Creative Thinking Development of a Schoolchild)

  • 김미란;한병래
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.202-207
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    • 2005
  • 인터넷의 급격한 발달은 새로운 교육매체를 등장시키고 있다. 인터넷 동화는 인터넷의 발달과 함께 등장한 독서교육의 새로운 대안이며 이미 아동들에게는 친숙한 매체가 되었다. 학교에서도 인터넷 동화는 교사가 쉽게 이용할 수 있는 하나의 교육자료로 자리 잡고 있다. 아동의 창의성 발달을 위한 교육방법인 독서교육과 인터넷 동화를 관련지었을 때 전통적인 독서교육에서 이용하는 인쇄동화와 새로운 매체인 인터넷 동화는 읽기 이해도에서는 큰 차이가 없다고 할 수 있다. 그렇다면 인터넷 동화와 인쇄동화는 아동의 창의성 발달에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 한다.

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읽기문화 활성화를 위한 해외 PR 캠페인 사례 분석 (An Analysis of International PR Campaign Cases for Revitalization of Reading Culture)

  • 최진봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.147-159
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    • 2016
  • 본 연구는 읽기문화 활성화를 위해 독서 선진국들이 시행했던 성공적인 PR 캠페인 사례들을 분석하여 우리나라 상황에 적합한 읽기문화 활성화를 위한 PR 캠페인 전략을 제시하는 것이 연구의 목적이다. 해외의 성공적인 읽기문화 활성화 PR 캠페인 사례들을 분석하기 위해 본 연구는 유럽, 북미, 남미, 그리고 오세아니아 지역 등에서 성공적인 읽기문화 활성화 PR 캠페인 사례들을 선별하여 연구 대상으로 삼았다. 이와함께, 본 연구는 읽기에 대한 사회적 지지를 확대하고 읽기문화를 우리사회에 확산시키기 위한 효과적인 PR 캠페인 전략 수립을 위한 방안을 도출하기 위해, 선별된 해외 읽기문화 PR 캠페인 사례들을 대상으로 PR 캠페인의 목표와 목적, 전략 전술적 특성, 그리고 장점과 단점들에 대해 분석하였다. 분석 결과, 분석 대상으로 선별된 해외 읽기문화 PR 캠페인들은 독특하고 기발한 아이디어를 활용해 언론매체와 독자들의 눈길을 끌어 PR 효과를 극대화 하고 있었으며, 누구나 손쉽게 PR 캠페인에 참여할 수 있도록 편리성을 주요 PR 전략으로 활용하고 있었다. 나아가, 선별된 해외 읽기문화 활성화 PR 캠페인들은 평소에 독서를 좋아하는 독자들을 주 타깃으로 하여 PR 캠페인을 실행함으로써 PR 캠페인의 참여도를 높이고, 일반인들로부터 인기를 끌 수 있는 흥미로운 요소들을 PR 캠페인에 적극 활용하여 공중의 참여를 극대화 하는 특징을 가지고 있었다.

읽기 순서 바꾸기 : 타블렛PC 전자만화책의 레이아웃 연출 (Breaking Z-path : A Digital Comics Layout Strategy for Tablet PC)

  • 여미주;시정곤
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.49-64
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    • 2011
  • 만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.

정보처리모형을 이용한 초등학교 도덕 교과서의 수록 매체 분석 (An Analysis of Media in the Elementary Moral Textbooks by the Information Processing Model)

  • 송기호
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.5-23
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 초등학교 도덕 교과서에 포함된 매체를 정보처리모형을 활용하여 분석하고, 학교도서관 입장에서 매체활용능력 향상 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 초등학교 4 5 6학년이 배우는 국정도덕 교과서 3권을 분석하였다. 분석 결과 초등학교 도덕 교과서의 투입 요소는 사진(시각매체)과 이야기(인쇄매체)에 편중되어 있고, 처리 요소는 조사와 표를 이용한 학습지 중심이며, 산출 요소는 글쓰기, 말하기, 제작(창작)을 중심으로 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 투입 요소인 매체를 활용하여 적절한 학습정보를 획득할 수 있는 구체적인 활동이 부족하고, 투입 요소로 많이 출현하고 있는 시각매체의 읽기 전략도 부족한 실정이다. 투입 요소의 편향과 정보 처리 활동의 제한 등의 문제를 해결하고 매체활용능력을 신장하기 위해서 학교도서관은 독서흥미발달단계를 고려한 다양한 독서자료의 제공, 텍스트 유형에 따른 학습지 개발, 협동수업시간 확보 등을 위해서 노력해야 할 것으로 보인다.

NAND 플래시 메모리 기반 저장시스템을 위한 하이브리드 해시 인텍스 (Hybrid Hash Index for NAND Flash Memory-based Storage System)

  • 유인희;김보경;이동호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.21-24
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    • 2011
  • 최근 NAND 플래시 메모리는 가벼운 무게, 적은 전력소모, 온도 및 충격에 강한 내구성 때문에 하드디스크를 대체할 저장 매체로 주목 받고 있다. 하지만 NAND 플래시 메모리는 비대칭적인 읽기 쓰기 소거 연산 처리 속도와 제자리 갱신이 불가능한 물리적인 특징으로 인해 디스크 기반의 대표적인 인덱스 구조 중의 하나인 해시 인덱스 구조를 NAND 플래시 메모리 상에 구현하였을 때, 레코드가 빈번하게 삽입, 삭제, 갱신되면 대량의 제자리 갱신이 발생하여 플래시 메모리에서 느린 쓰기 연산과 소거 연산이 수행되어 성능이 저하된다. 본 논문에서는 이러한 성능 저하를 피하기 위하여 버켓 오버플로우 발생 시 분할 연산을 수행하지 않고, 최대한 지연시킴으로써 쓰기 연산을 줄이는 인덱스 구조를 제안한다. 또한, 각 버켓에 대한 오버플로우 버켓의 갱신 및 삭제 비율에 따라 적응적으로 오버플로우 버켓을 할당하여 추가적인 읽기 쓰기 연산을 줄인다. 본 논문은 기존의 해시 인덱스 구조를 예제 및 수식을 통하여 제안하는 인덱스 구조의 우수성을 보인다.

읽기, 쓰기, 향유 체험을 중심으로 본 청소년의 미디어 리터러시 분석 (An analysis of Adolescents' media literacy: How do they read, write, and enjoy information and communication media?)

  • 신나민;안화실
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3777-3785
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    • 2013
  • 정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.

놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응 (Adult Readers' Responses to Picturebooks Portraying Play)

  • 현은자;이지운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.603-614
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    • 2021
  • 본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.

SSD 테스트 범위의 극대화 방안

  • 홍성희
    • 전자공학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.43-50
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    • 2010
  • Solid State Drive(SSD)는 NAND Flash Memory와 이틀 제어하는 Controller로 구성되는 차세대 대용량 저장매체로써 기존의 HDD에 비해 상대적으로 읽기 및 쓰기가 빠르고,동작 중 전력소비가 적으며, 또한 발열이 낮고, 강한 내구성을 가지고 있기 때문에 PC에서 HDD보다 더 적합한 저장매체라 할 수 있다. 하지만, 가격이 비싸다는 점과 아직 안정성이 검증되지 않은 이유로 HDD를 대체하는데 시간이 더 필요하다. 안정성을 높이기 위해 많은 개발자들이 노력을 하고 있음에도 불구하고 공통적으로 겪는 문제점중에 하나가 바로 객관적인 성능 및 품질을 판단하는 테스트 기준이 없다는 것이다. 본 논문에서 다루고자 하는 내용은 기존 HDD 및 SSD 테스트의 한계침을 찾아보고 이를 보완한 테스트 기준을 제안함으로써, 많은 개발자들이 SSD 개발에 있어 좀 더 정확한 테스트로 SSD의 성능 및 안정성을 높이는데 가여할 수 있도록 SSD 테스트 관점에서의 Key word를 결론으로 제시하고자 한다.

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DRAM SSD와 하드디스크 어레이를 이용한 하이브리드 저장장치 시스템 설계 (A Study for Configuring Hybrid Storage System include DRAM SSD and HDD devices)

  • 김영환;손재기;박창원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.288-289
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    • 2012
  • 최근 데이터 저장을 위한 고속 입출력에서 병목현상을 해결하기 위해 다양한 SSD(Solid State Drive) 관련 연구가 많이 수행되고 있다. 대표적인 것으로 비휘발성 메모리인 플래시와 차세대 반도체 메모리인 SCM(Storage Class Memory) SSD가 있고, 휘발성 메모리인 DRAM기반의 SSD가 있다. 플래시 또는 SCM 메모리기반 저장장치는 하드 디스크기반 저장장치에 비해 읽기 속도가 빠르며, 내구성이 강하다는 장점으로 새로운 저장장치 시스템의 저장매체로 부각되고 있으나, 단위 저장 공간 당 높은 가격으로 인해 저장장치 시스템에 적용하기 에는 많은 문제점이 있다. 최근에는 이러한 문제를 해결하기 위해 고용량의 하드디스크와 SSD를 RAID 또는 단일 저장장치 매체로 구성하는 하이브리드 저장장치에 관한 연구와 제품이 출시되고 있다. 본 논문에서는 이러한 하이브리드 저장 매체 어레이를 저장장치 시스템으로 구성하기 위한 볼륨구성과 해당 서버에 볼륨 제공 서비스를 수행하기 위한 하이브리드 저장장치 시스템 설계 방법에 대해 설명한다.