• Title/Summary/Keyword: 일의 디자인

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해외리포트 - 독일 자동판매기 시장 현황

  • 한국자동판매기공업협회
    • Vending industry
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    • v.8 no.3
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    • pp.70-79
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    • 2008
  • $\Box$ 시장개요 o 독일 자동판매기 시장은 매출이나 수입, 수출량에서 큰 성장이 없다. 그러나 기존의 주를 이루던 음료, 스낵 자판기 이외에 다양한 자판기 물품 수요가 높아지고 있어 새로운 시장 개척의 기회가 되고 있다. o 자판기 시장의 대부분을 차지하는 음료, 스낵 자판기는 주로 사내에 비치되어 있다. 쉽게 거래처를 바꾸지 않는 독이 바이어 특성상, 기존 고객 유지와 신상품 개발이 주요 성공요인이 될 수 있다. o 자동판매기 시장의 특징은 담당 업체가 자판기 판매에서부터 지속적인 제품 조달 유지, 청소까지 맡게 된다는 점이다. 급격한 수요 증가가 예상되지 않는 한, 구매후의 서비스가 재구매 여부를 결정한다고 할 수 있다. $\Box$ 경쟁 동향 o 독일 자판기 시장에는 독일 제품과 더불어 프랑스, 네덜란드와 같은 주변 유럽국가의 제품들이 시장을 지배하고 있다. 대부분 한 업체에서 물품에 상관없이 다양한 자판기를 생산하고 있다. o 최근에는 선택의 폭이 넓은 복잡하고 다양한 자판기 제품이 인기를 끌고 있다. 박람회를 통해 선보이는 신상품에 대한 관심이 높아지고 있다. o 신선한 디자인과 다양해진 제품의 양이 새로운 구매 요소로 떠오르고 있다. 자판기의 위치 또한 중요한 변수가 되면서 좋은 위치 선점이 경쟁력 향상에 도움이 될 것으로 보인다. $\Box$ 마케팅 참고사항 o 자동판매기의 경우, 사업 파트너와의 협상이나 각각 상품에 따라 가격이 매우 유동적이다. 기존 시장에서의 기업 인지도 역시 가격 협상에 영향을 미치기 때문에 시장의 정확한 가격을 알아보기가 매우 힘들다. 자사의 가격이 곧 핵심역량을 나타내기 때문에 제3자에게 공개되는 일이 적다. o 독일에서는 우리나라와 달리 온라인 광고시장이 활성화되어 있지 않다. 자동판매기도 온라인 광고보다는 전문 잡지를 통해 광고한다. 올해에도 이런 경향은 지속될 것으로 보인다. $\Box$ 수출 시 참고사항 o 자판기 관련 제품의 독일 진출 시 현재까지 특별한 제약 사항은 없다. 관세는 1.7%이며 부가세는 다른 제품과 동일하게 19%를 적용 받는다. o CE 마크의 획득은 필수적이다. 독일 내 진출을 생각한다면 GS 마크를 획득하는 것도 도움이 된다.

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A Study on the Hangul Input Methodology for Eye-gaze Interface (시선 입력 장치에 의한 한글 입력 시스템 설계에 관한 연구)

  • Seo Han-Sok;Kim Chee-Yong
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.5 no.3
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    • pp.239-244
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    • 2004
  • New developments in IT already impact wide segments of a young and mobile population. It is evident that applications of information technology can be of equal benefit to the aged and the disabled. `Eye-Gaze'(EGI) technology was designed for people with paralysis in the upper body. There is a compeling need for a dedicated Korean Language interface for this system. The purpose of this study is to research 'Barrier Free' software using a control group of the mobility impaired to assess the Eye-Gaze Interface in the context of more conventional input methods. TheEGI of this study uses Quick Glance System of Eye Tech Digital Systems. The study will be evaluated on criteria based upon the needs of those with specific disabilities and mobility problems associated with aging. We also intend to explore applications of the Eye-Gaze Interface for English and Japanese devises, based upon our study using the Hangul phonology.

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Fuzzy Based Selection Technique for Character Action in Came Balancing (Game Balancing에서 Fuzzy를 이용한 캐릭터 액션 선택)

  • Hyun, Hye-Jung;Kim, Tae-Sik
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.13 no.1
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    • pp.81-88
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    • 2008
  • In the game balancing. it is so difficult to choose suitable arms among various actions, or arms and to accurately calculate to which level we adjust the balance. The fuzzy method can be properly used in a particular environment which cannot be correctly processed in mathematics or in lessening the time-consuming problems during the accurate number crunching. Because a variety of actions, relations with opponents. previous battle experiences etc. are not easy to be reflected in every occasion, the fuzzy method could be useful in these cases. When the balancing is needed. the data which have been played to that Point are processed by the fuzzy function and calculated to adapt intensity to each action. The ability of characters is regulated in this process. To demonstrate the efficiency of this method. I would like to make clear the excellence of fuzzy method through the following five experiments; a case with invariable ability adjustment, a case adjusted by a randomly chosen action, a case with the strongest weapon selection. a case with the weakest weapon selection and a case with the fuzzy method application.

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Study on the Effectiveness of Nursing Organization of one tertiary Hospital (일 의료원의 간호조직 효과성에 관한 연구)

  • Park, Young-Joo;Lee, Sook-Ja;Chang, Sung-Ok;Youn, Je-Jung;Lee, Eun-Sook
    • Journal of Korean Academy of Nursing Administration
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    • v.3 no.2
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    • pp.109-122
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    • 1997
  • This Study was dosigned to test the relationship between effectiveness of nursing organization and related variables of organization on the perspectives of total quality management, The data were collected through self reported questionnaires from 138 nurses working in, 288 patients hospitalized in one tertiary hospital in Seoul from May 30 to October 10 in 1996. The data were analyzed by using the pc-SAS program. The information was obtained of descriptive statistics, correlation analysis, multiple regression, ANOVA & Tukey's multiple comparison test. Results showed that the managing change, the managing job design, the managing conflict, the formation and the centralization of nursing organization structure were shown to be relating variables for nurses' job satisfaction. Especially the managing change was the predictor of nurses' job satisfaction, It explained 57% of total variance. According to clustor analyses of the variables of the managing change, the managing job design, the managing conflict, the nursing units were divided three clusters and according to ANOVA, there was significint difference in nurses' job satisfaction The nurses' job satisfaction was higher in the nursing units revealed to have high job management score. But there was no significant difference in patient satisfaction among three clusters.

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Game Design with Representative Animal Characteristics and Colors of Oriental Myth (동양신화가 갖는 대표적 동물형상과 색상의 특징을 통한 게임 기획)

  • Kim, In-A;Kang, Sung-Hee;Song, Ji-Hyun;Jung, Jae-Min;Kim, Young-Eun;So, Young-Jun;Choi, Min-Kyung;Lee, Kyung-Jin;Lee, Jong-Hyuck;Kim, Seung-Jae;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.481-482
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    • 2014
  • 본 논문에서는 동양 신화적 요소들을 게임 기획에 접목 시키는 방법을 제안하고 구현한다. 게임에 접목 시킨 동양 신화적 요소에는 사방신을 채용했으며, 각 사신이 갖는 동물적 형상과 대표 색상으로 나누어 기획에 접목시켜 게임을 디자인하였다.

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A Design of Effective NPC AI Patterns Using the Theory of 'Flow' and FSM in the Adventure Game (어드벤처 게임에서 몰입이론과 FSM을 이용한 효과적인 NPC AI 패턴 설계)

  • Oh, Se-Woong;Kang, Hee-Min;Cho, Young-Jin;Lim, Man-Sik;Kim, Sang-Muk;Lee, Jong-Beom;Sin, Ko-Eun;Lee, Ji-Hoon;Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Kim, Sang-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.297-301
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    • 2014
  • 게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.

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Ceramic materials for chair side CAD/CAM (체어사이드 CAD/CAM에서 사용하는 세라믹 소재)

  • Kim, Heechul
    • Journal of the Korean Academy of Esthetic Dentistry
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    • v.23 no.1
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    • pp.16-26
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    • 2014
  • Materials that can be use in CAD/CAM are composite, ceramic, hybrid and metal. Among the available materials, monolithic ceramic technique which is the manufacturing technique using one type of the materials is mainly used in a dental office. It is the technique where final tooth-shaped prostheses are made from the material block and used after polishing or applying heat and that does not require traditional ceramic build-up process. Although shot of esthetic quality, because manufactured within 1 hour the monolithic ceramic technique has advantages such as that treatment can be completed in one day and in one time visit, that stability of the material is high because there are low possibility of distort by not melting and phase transformation, and that it can be easily worked in the office with computer assisted devices. We classified the materials that can be used in this technique based on their generations from clinical stand point.

Improving RFID Anti-Collision Algorithms with Multi-Packet Reception (다중 패킷 수신을 이용한 RFID 충돌방지 알고리즘의 성능 향상)

  • Lee, Jeong-Keun;Kwon, Taek-Young;Choi, Yang-Hee;Kim, Kyung-Ah
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.31 no.11A
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    • pp.1130-1137
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    • 2006
  • One of the important performance issues in large-scale RFID systems is to resolve collisions among responses from RFID tags. Considering two do facto anti-collision solutions, namely the binary-tree splitting algorithm and the Slotted-Aloha algorithm, we propose to use multi-packet reception (MPR) capability to enhance the RFID tag reading rate (i.e., throughput). MPR allows an RFID reader to receive multiple reponses transmitted by tags at the same time. We analyze the effect of MPR capability in the above anti-collision algorithms, which is also validated by simulation. The analysis and simulation results show that RFID reader antenna design and signal separation techniques play an important role in improving RFID system performance with MPR capability.

Mouthpiece Modeling of the Electronic Wind Instrument Using a Propeller and Linear Analysis for Fast Tracking Wind Velocity (빠른 바람의 세기 추적을 위한 프로펠러를 사용한 전자 관악기 취구의 선형 모델링)

  • Kwak, Jae-Hyung;Lee, Gang-Seong
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.35 no.3C
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    • pp.295-301
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    • 2010
  • In this paper, we propose a new mouthpiece model for the electronic wind instrument using a propeller and linear analysis for fast tracking wind velocity blown. This method is a modification of the velocity anemometer for fast tracking wind velocity by the propeller's angular velocity (speed of revolution). In the case of velocity anemometer, wind velocity is calculated using the property that wind velocity is in proportion to the propeller's angular velocity. However, wind velocity and angular velocity of the propeller are not in one-one correspondence because wind velocity takes some transitional time for the expected wind velocity to be calculated from angular velocity. To resolve this problem, we propose a method for finding the impulse response of the system which can be considered as a linear system, and for estimating the wind velocity by deconvolving the propeller's angular velocity with the impulse response. To experiment and to prove the validity of the proposed system, we designed a mouthpiece model which consists of a motor, a propeller and an encoder. The result of estimated wind velocity in this method showed that this system is about eightfold faster than the method by the conventional velocity anemometer.

Characteristics Analysis and Fabrication of an Ultrasonic Motor for Auto Focusing and Optical zooming (Auto Focusing 및 Optical zooming에 사용될 초음파모터의 특성분석)

  • Yun, Yong-Jin;Kwon, Oh-Duk;Lee, Jong-Sub;Kang, Sung-Hwa;Lim, Ki-Joe
    • Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.330-331
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    • 2005
  • 본 논문에서는 카메라폰용 광학중(Optical zooming) 과 자동초점조절장치 (Auto Focusing, AF)에 쓰일 초음파모터를 제작하였다. 초음파모터의제작 및 시뮬레이션은 유한요소해석 프로그램인 ATILA 5.2.1 (Magsoft co.)를 사용하여 디자인설계에 따른 구동특성을 고찰하였고 제작된 초음파모터는 한쪽 면이 없는 사작형의 탄성체를 제작하였으며 탄성체의 양쪽 다리에 각각 압전체를 부착하였다. 또한 압전세라믹의 조성은 $0.9Pb(Zr_{0.51}Ti_{0.49})O_3-0.1Pb(Mn_{1/3}Nb_{1/3}Sb_{1/3})O_3$의 조성으로 설계하였고 시편의 제조는 7-layer로 적층하였다. 제작된 압전세라믹의 치수는 6*2*0.35$mm^3$(길이*폭*두께)로 제작하였다 또한 탄성체의 외형치수는 10*10*2$mm^3$로 제작하였으며 두께를 각각 0.3[mm], 0.5[mm], 0.8[mm]으로 변화시키며 제작하였다. 두께가 0.8[mm]인경우 공진주파수는 60.5[kHz]를 나타내었으며 초음파모터의 압전세라믹에 인가전압이 증가함에 따라 회전속도와 모터에 흐르는 전류는 증가하였다. 인가전압이 40[Vpp] 일 때 회전속도는 206[rpm] 이며 소비전력은 0.3[W]로 제작된 시편은 카메라폰용 광학중 및 자동초점조절장치시스템 분야에 응용이 가능하다.

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