• 제목/요약/키워드: 일상 스펙터클

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리얼리티 예능의 일상 스펙터클과 의미작용 (The Semiotics and the Spectacles of Everyday Life in the Reality Entertainment)

  • 오소정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.171-176
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    • 2021
  • 이 글은 리얼리티 예능에 드러나는 일상에 대해 고찰하고, 예능의 리얼리티와 일상의 의미작용에 대해 살펴본다. 리얼리티 예능에 드러나는 일상을 기 드보르와 올리비에 라작의 관점을 차용하여 일상 스펙터클로 귀결시키며, 그것을 롤랑 바르트의 기호학 모델 구조를 참고하여 리얼리티 프로그램과의 의미작용을 구성한다. 드보르와 라작이 대중을 수동적 수용자로만 지칭한 것과 달리 오늘날의 콘텐츠 소비자는 무조건적 수용이 아닌 능동적 해석과 소비가 가능한 주체임에 차이가 있다. 스펙터클이라는 미디어의 역기능만을 비판하는 것이 아니라, 리얼리티 예능의 일상 전사는 수용자의 일상회복으로도 해석될 수 있음을 제안하고자 한다.

모바일 역할수행 게임의 시간 기반 재구조화 (Time-based Restructuring of Mobile Roleplaying Games)

  • 이진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.39-50
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    • 2017
  • 본고는 모바일 미디어의 이동성을 중심으로 모바일 게임 플랫폼의 개념과 게임하기의 변화를 살피고, 모바일 매개의 시간 변수를 통해 재구조화된 모바일 게임의 텍스트를 역할수행 게임을 중심으로 분석한다. 이동하는 존재로서 플레이어는 모바일 미디어를 통해 게임 플랫폼과 결합한다. 모바일 미디를 통해 매개된 일상의 시간은 중첩된 시간으로 재구성되며, 모바일 게임 플랫폼에서 플레이에 영향을 미친다. 모바일 역할수행 게임의 캐릭터는 사건을 경험하는 아바타가 아닌 플레이어가 머무르는 플레이 거점이 되며, 이는 거주의 공간이 아닌 이동 중 거주의 공간으로서 비장소적 특성을 가진다. 자동전투는 비경험한 전투를 명시적 통합체의 형태로 반복 재생한다. 중첩된 시간에서 전투의 경험은 시각적 스펙터클로서 기능하며, 플레이어로 하여금 기경험한 전투들을 환기시킨다.

뉴미디어 콘텐츠에서 재현되는 과산화수소 분해 실험의 이미지 -시뮬라크르와 시뮬라시옹을 중심으로- (Images of Decomposition of Hydrogen Peroxide Demonstration Represented in New Media Contents: Focusing on Simulacra and Simulation)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.13-28
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    • 2020
  • 이 연구는 대표적인 뉴미디어 매체인 유튜브 상에서 재현되고 소비되는 과학 실험의 이미지의 특성에 대해 이해하고자 했다. 특히 이 연구에서는 현대사회에서 이미지의 강력한 지위와 가상과 실재의 경계의 모호함에 대해 논의한 보드리야르의 시뮬라시옹과 시뮬라크르의 이론을 바탕으로 유튜브의 과산화수소 분해 실험 영상 사례를 분석했다. 총 14편의 국내외 과산화 수소 분해 실험 관련 유튜브 영상이 분석되었다. 연구 결과, 뉴미디어 매체 속에서 과산화 수소 분해실험은 전형적으로 과학적 실험을 의미하는 기호들과 함께 재현되고 있었으나, 가장 핵심적인 기호는 실험을 통해 생성되는 거품이었다. 콘텐츠의 더 많은 소비 촉진을 위하여 유튜브 속에서 재현되는 과산화수소 분해 실험의 거품은 더욱 자극적인 '초거대한 거품 폭발'의 이미지로 변화되어갔다. 뿐만 아니라 유튜브의 댓글을 통해 과산화수소 분해 실험을 수행하는 교실에서도 이 거대한 거품의 이미지는 실재보다 더 실재같은 시뮬라크르이며, 실제 실험의 수행에도 영향력을 미치는 시뮬라시옹이 일어남을 확인할 수 있었다. 학습자가 언제 어디서나 접근 가능하며 수많은 이미지를 제공하는 뉴미디어의 영향력을 고려할 때, 뉴미디어 속 과학실험이 학생들의 과학에 대한 친밀함과 접근성을 높인다는 점은 긍정적이다. 그러나 즉각적이고 표면적 이미지만을 주로 다루는 뉴미디어의 특성으로 인해 과학실험의 목적이 '스펙터클 이미지의 생성'으로만 고착될 위험성도 유의해야 할 것이다. 더 나아가 이 연구에서는 일상생활에 깊숙이 영향을 미치는 뉴미디어의 특성과 한계를 이해를 토대로 그 속에서 재현되고 굳어지는 과학 관련 이미지들을 비판적으로 검토하는 과학 미디어리터러시가 요구됨을 주장했다.

기념 뮤지컬과 독립운동의 기억 -<신흥무관학교>, <구>, <워치>를 중심으로 (Musicals and Memories of the March 1 Independence Movement - Centered on the musical Shingheung Military School, Ku: Songs of the Goblin, Watch)

  • 정명문
    • 공연문화연구
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    • 제43호
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    • pp.229-261
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    • 2021
  • 역사적 사실을 기억하고 기념하는 방식에는 기억 주체와 당대의 권력 관계 즉 기억의 정치학이 반영된다. 본고는 2019년에 공연된 기념 뮤지컬 <신흥무관학교>, <구: 도깨비들의 노래>, <워치>를 통해 변화된 지점들을 분석하였다. 위 작품들은 만주 독립운동, 홍코우 공원의거를 배경으로 하되 기록되지 않은 것을 채우면서 독립 운동에서 기념해야 할 것들을 조정하였다. <신흥무관학교>의 경우, 공식 기록 속 인물을 배경으로 하되 이름 없는 이들을 전면에 내세워 기념 대상을 확대하였다. <구 : 도깨비들의 노래>는 타임 슬립을 통해 망각된 대상을 재현하고 사죄하면서 기억을 수정한다. <워치>는 사진, 뉴스 릴, 신문기사 등 다큐멘터리 기법을 통해 팩션의 스펙터클을 강화하였지만, 기록에 한정되는 한계도 드러난다. 3.1 운동 및 대한민국 임시정부 수립 100주년 기념 뮤지컬에서는 '민중의 움직임'이 현재와 연결되고 있음을 적극적으로 드러내는 장치들이 발견된다. 이를 위해 공식적 기록에 새로 생산된 가치와 기억을 반영하였고, 군중의 일상과 감정에 공을 쏟았다. 또한 실증적 고찰과 호명하기를 동시에 활용하여 신뢰성을 높였다. "100주년 기념"으로 호출된 뮤지컬에서는 독립운동가와 함께 움직인 군중의 일상과 감정 즉 미시문화사적 접근이 담겨 있다. 기념해야 할 목표와 목적의 이동이 나타난 것이다. 이 시도들은 동시대적 공감대 형성이란 성과를 얻었다는 점에서 의미가 있다.

근대 도시 문화로서 창경원 야앵 - 벤야민의 '판타스마고리아'를 중심으로 - (Changgyeongwon Ya-Aeng as Modern Urban Culture - An Interpretation based on Benjamin's Phantasmagoria -)

  • 권영란;배정한
    • 한국조경학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.61-71
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    • 2018
  • 이 연구는 창경원 야앵이 근대 도시 내부에서 일어났다는 점에 주목하여 도시사회적 관점에서 야앵을 해석하고자 했다. 야앵이 시작된 1920년대 경성의 사회적인 모습은 전근대와 근대 사이의 과도기였으며, 경성의 사회적 근대화 과정은 도시 문화로서 야앵에도 영향을 미쳤다. 이 연구는 당시 경성 사회와 야앵에 만연했던 '판타스마고리아'를 통해 다음과 같은 세 가지 시사점을 찾았다. 첫째, 경성의 판타스마고리아는 군중, 스펙터클, 체험의 양상으로 나타났으며, 야앵에서도 같은 모습이었다. 이는 자본주의에 의해 통제되는 근대 사회와 야앵이 동일한 매커니즘을 가진다는 것을 의미한다. 야앵은 축소된 경성이자 근대적 상품 세계 그 자체가 된다. 둘째, 판타스마고리아가 야앵의 경관을 구성한다는 점은 야앵에 특별한 보는 방식이 존재한다는 것을 의미한다. 근대적 주체들에게 야앵의 판타스마고리아는 근대 도시 경성과 이전부터 살아오던 삶의 공간 사이의 간극을 메울 수 있게 해 준, 근대적 보는 방식에 대한 학습 기제의 역할을 했다. 마지막으로, 야앵의 판타스마고리아는 야앵의 지속적 소비를 부추기는 환상인 동시에, 일제의 영향이 지배적인 자본주의에 의해 작동되는 도시 문화를 망각하게 하는 장치가 된다. 이 연구는 야앵을 창경원 내부의 이벤트에서 근대 도시 사회를 투사하는 도시 문화로 확장해 다루었다는 점에서 의의를 갖는다. 전통적인 상춘의 방식과 비교하여 퇴폐적이고 질 낮은 상춘 문화로 치부되었던 야앵에 도시사회적 맥락에서 새로운 시각을 투사했다는 점도 또 다른 연구의 의의라 할 수 있다.

과학관 '소리 빛' 전시공간, 체험형 인터랙션 전시 콘텐츠 연구 개발 (Research and Development of Interactive Exhibition Contents for 'Sound Light' Exhibition Space in Science Museum)

  • 김태욱;박남기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.137-144
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    • 2020
  • 본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.