본 연구는 인공지능이라는 시대적 흐름에 따라 초등학교에서 쉽게 적용할 수 있는 인공지능 교육 프로그램을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 교육 프로그램은 ADDIE 모형의 단계에 따라 초등교사 70명 대상의 요구 분석결과를 바탕으로 목적과 방향을 설계하였다. 설문 결과 초등학생들이 인공지능을 처음 배울 때 생활 속에서 가장 접하기 쉬운 소리 데이터를 주제로 설정하고, 일상생활에서 소리 데이터를 활용하여 문제를 해결하는 과정에서 인공지능의 원리를 익히고, 그 과정에서 컴퓨팅 사고력도 키울 수 있도록 머신러닝 교육 프로그램을 개발하였다. 인공지능 교육의 필요성이 대두되는 요즘 본 연구에서 개발한 소리 데이터를 기반으로 일상생활 문제를 해결하는 초등 머신러닝 교육 프로그램을 통해 초등 인공지능 교육의 기반을 갖출 수 있을 것이다.
본 연구는 기존의 소프트웨어 교육 방법이 가지는 문제점을 분석하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 존듀이와 프레네의 경험 중심 교육 방법에 기반을 둔 새로운 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 경험 중심 기반의 새로운 소프트웨어 교육 방법은 학습자들의 자율성을 보장하고, 학습자들 간의 상호작용을 통해 일상생활의 문제점을 해결할 수 있는 문제 해결력을 기르는데 중점을 두고 있다. 따라서 본 연구는 자유로운 사고방식으로 일상생활의 다양한 문제를 발견할 수 있는 능력과 다양한 경험을 통해 이를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 체계화된 소프트웨어 교육 모델을 구성할 것이며 이를 통해 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다.
선진각국에서 고령화 문제를 해결하기 위하여 고령친화 산업과 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 노인 요양 또는 복지 시설 내 노인들의 거주 환경 변화 및 거주자의 활동 양상을 측정하는 유비쿼터스 노인케어 시스템 knu-SCS(KangNam Ubiquitous Senior Care System)에 대하여 연구하였다. knu-SCS 시스템은 조도, 습도, 온도 센서, 카메라 등으로 구성되며, 각종 센서들이 감지한 데이터를 저장, 가공, 분석하여 데이터베이스에 저장을 하고 저장된 데이터들을 사용자들에게 시각적으로 제시하기 위하여 센서 웹을 구현하였다. 센서 웹에서 제공하는 데이터들은 일상적인 노인 행동 및 생활환경을 인지할 수 있는 자료가 되므로, 이를 기초로 노인들이 겪을 수 있는 건강상 문제, 갑작스런 생활의 변화감지, 일상생활의 불편함을 해소하는 등 노인케어에 효과적으로 활용될 수 있다.
본 연구에서는 청소년의 개인적 자원인 자기통제력, 문제해결능력 그리고 시간관리능력, 또 대인적 자원인 부모지지, 또래지지 그리고 교사지지에 따라 인터넷 중독 경향성의 정서적 문제, 학업 및 일상생활문제, 그리고 대인관계 문제 영역에서 어떠한 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과 자기통제력, 문제해결능력이 높다고 지각하는 청소년들이 낮다고 지각하는 청소년들에 비해 인터넷 사용으로 인한 정서적 문제, 학업 및 일상생활문제. 그리고 대인관계 문제를 더 적게 경험하는 것으로 나타났으며, 시간관리능력이 높다고 지각하는 청소년들이 낮다고 지각하는 청소년들에 비해 인터넷 사용으로 인한 정서적 문제, 학업 및 일상생활문제를 더 적게 경험하는 것으로 나타났다. 그리고 부모지지, 교사지지가 높다고 지각하는 청소년들이 낮다고 지각하는 청소년들에 비해 인터넷 사용으로 인한 정서적 문제, 학업 및 일상생활문제, 그리고 대인관계 문제를 더 적게 경험하는 것으로 나타났으며, 또래지지가 높다고 지각하는 청소년들이 낮다고 지각하는 청소년들에 비해 인터넷 사용으로 인한 학업 및 일상생활문제, 그리고 대인관계 문제를 더 적게 경험하는 것으로 나타났다. 또 청소년의 인터넷 오용으로 인한 정서적 문제 영역에서의 인터넷 중독 경향성에는 자기통제력, 부모지지 순으로, 청소년의 학업 및 일상생활문제 영역에서의 인터넷 중독 경향성에는 또래지지, 자기통제력 순으로, 청소년의 대인관계 문제 영역에서의 인터넷 중독 경향성에는 자기통제력, 또래지지 순으로 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 청소년들이 건전하고 합리적인 소비생활을 영위할 수 있도록 실생활에 활용할 수 있는 실질적이고 효율적인 학교 소비자 교육 프로그램을 개발하는데 있다. 청소년을 대상으로 개발한 "나 가정, 사회 그리고 소비생활" 프로그램은 가정인. 생활인으로서의 개인이 소비생활과 관련된 일상생활에서 부딪히는 실천적 문제를 해결하는데 주안점을 두었다. 본 프로그램의 내용은 "나와 소비생활", "나와 가정의 소비생활", "나와 사회의 소비생활"로 구성되었으며. 이를 통하여 청소년들은 소비생활에서 부딪히는 실천적 문제를 해결할 수 있는 실천적 추론 능력을 향상시킬 수 있고, 올바른 소비 가치관을 형성하여 미래의 현명한 소비자로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
선진각국에서 고령화 문제를 해결하기 위하여 고령친화 산업과 관련된 많은 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 노인 요양 또는 복지 시설내 노인들의 거주 환경 변화 및 거주자의 활동 양상을 측정하는 노인케어 유비쿼터스 시스템 knu-SCS(KangNam Ubiquitous Senior Care System)에 대하여 연구하였다. knu-SCS 시스템은 조도, 습도, 온도 센서, 웹 카메라 등으로 구성되며, 각종 센서들이 감지한 데이터를 저장, 가공, 분석하기 위하여 데이터베이스를 설계 및 구현하였다. 또한, 데이터베이스에 저장된 데이터들을 사용자들에게 시각적으로 제시하기 위하여 센서 웹을 구현하였다. 센서 웹에서 제시하는 데이터들은 일상적인 노인 행동 및 생활환경을 인지할 수 있는 자료가 되므로, 이를 기초로 노인들이 겪을 수 있는 건강상 문제나 일상생활의 불편함을 해소하는 등 노인 케어에 활용될 수 있다.
본 연구에서는 과학창의력의 신장을 목적으로 하여, 비교적 다양한 활동과 시간 운영이 가능한 재량활동에 사용할 수 있고, 제7차 교육과정에서 취하고 있는 학년제의 특성을 살려 그 대상을 6~7학년을 대상으로 하며, 일상생활에서 소재를 사용하는 다중활동으로 구성한 프로그램(MAEM-SC 프로그램)을 개발하였다. 과학창의력의 주요 요소로서는 과학적 문제 상황을 발견하는 능력, 과학적 문제 상황과 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력, 과학적 문제해결 방법을 고안하는 능력, 과학적 문제해결에 집중하는 능력을 설정하였다. 프로그램의 소재는 우리 몸, 일상생활 도구, 일상 음식, 놀이 및 놀이 기구, 일상생활 일화 등의 일상 소재를 선정하였다. 다중활동이란 여러 가지 종류의 활동을 특정한 의도를 가지고 통합적으로 구성한 활동을 의미하는데, 어림하기, 몸을 이용한 실험하기, 장치 고안하기, 확률적 사고하기, 개념 연결하기, 창의적 과학 글쓰기 등의 개별활동을 직렬형, 병렬형, 조합형으로 구성하였다. MAEM-SC 프로그램이 과학창의력 신장에 미치는 효과를 탐색하기 위하여 프로그램의 일부를 적용한 결과, 조합형 방법을 사용한 6학년 학생들에게서 과학적 문제 상황을 발견하는 능력과 과학적 문제 상황에 관련된 기존 과학지식을 연결하는 능력의 신장에 긍정적인 영향을 미침이 드러났다.
기술 공학 및 수학 학문 자체의 발전으로 인하여 논리성 개발뿐만 아니라 사고력을 개발하고, 일상 생활에 유용한 학습 내용들이 학교 수학에 도입되고 있다 수학 학습의 이러한 변화의 측면에서 보면, 어림은 사고력 개발이나 일상생활에서의 유용성에 많은 도움이 될 수 있는 수학 학습의 한 영역이다. 그러나 하나의 정확한 답을 구하는데 익숙해 있는 아동들은 오차를 포함하는 어림 값을 문제에 대한 답으로 수용하는 것을 어려워하며, 어림을 사용해서 문제를 해결할 때 문제에 대한 답이 여러 개 있을 수 있음을 인정하지 못한다. 또 어떤 경우에는 정확한 계산을 한 후 그 결과를 반올림해서 어림 값을 구한다. 이러한 형태의 어림 학습은 어림의 유용성을 충분히 인식시키거나 효율적으로 어림하는 감각이나 융통성 있는 사고를 개발하지 못해 아동들로 하여금 어림을 귀찮고 성가신 것으로 생각하게 한다.
급속도로 발전하고 있는 정보화 사회는 당면한 문제를 창의적인 방법으로 해결하는 능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 허나 응용 소프트웨어 활용에 치우친 정보교육은 획일화된 컴퓨터 활용 능력을 갖추게 하고 있으며, 사고의 단순화를 초래하고 있다. 이에 본 연구는 초등학생 수준에서 일상생활의 문제를 컴퓨터 과학 원리와 접목시켜 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키기에 적합한 교재를 개발하고, 교재를 활용한 프로그램 운영을 통해 창의적인 인재를 양성하는데 기여하고자 한다.
다양한 산업 분야와 일상생활에서 시각동기 문제는 매우 중요하다. 일상생활에서 사용하는 전자제품 중에서 보다 정확한 시각정보를 활용 한다면 좀 더 정확한 동작을 수행하게 할 수 있다. 전력선을 통해 전원을 공급받아 동작하는 제품의 경우, 전력선을 통해 정확한 시각 정보를 전송 받을 수 있다면 시각동기 문제를 좀더 쉽게 해결할 수 있다. 본 논문에서는 GPS위성으로부터 수신한 시각정보를 전력선을 통해서 각 단말에 전송하는 전력선 방송 시스템을 개발하였다. 또한 시각 소스를 GPS에 동기된 스마트폰을 이용할 수 있도록 하였으며, 전력선 모뎀 기술이 갖는 장거리 전송의 어려움을 해결하기 위한 중계 방식을 제안하고 중계 시스템을 구현하였다. 본 논문에서 개발된 시스템은 시각 정보의 전송 거리를 확장하여 광역 PLB(Power Line Broadcasting) 시각방송을 구현하였다. 또한 본 논문에서는 중계 시스템의 성능을 평가하여 그 유용성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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