세계보건기구의 ICD-11 개정 이래 인터넷게임이용장애에 대한 사회적 담론의 수위가 높아지고 있다. 그러나 기존의 연구는 게임이용장애 혹은 중독에 대한 용어와 인과관계조차 혼재되어 있는 실정이다. 본 연구는 인터넷게임중독에 초점을 두고 만 16~18세 고등학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 분석 결과, 일상생활과 자아조절능력에 지장이 클수록 인터넷게임중독에 빠질 위험이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 전문의 자문과 설문을 통해 2차 검증을 실시한 연구로써 학술적, 실무적 의의를 가진다.
일상 속에서 간염은 대수롭지 않게 취급되거나, 아예 사람들의 관심 밖에 있는 경우가 많다. 하지만 간염은 피로와 감기 몸살 증상을 일으키는 등 일상생활에 지장을 줄 뿐만 아니라 방치할 경우 간경화나 간암과 같은 치명적인 간 질환으로 발전해 당신의 생명을 위협할 수도 있다.
눈의 여러가지 기능 중 장애를 입게 되어 나타나며 일상생활에 지장을 초래하는 시각상의 장애를 가진자를 시각 장애인이라 한다. 인간은 외부에서 입수되는 정보의 80% 정도가 시각을 통해서 들어오게 되는 데, 시각 장애자는 충분한 정보를 접할 수 없기 때문에 일상 생활에서 많은 불편을 겪는다. 복지 사회를 표방하는 우리나라의 경우, 이들 시각 장애자 들도 정상인들과 다름없이 생활 할 수 있도록 각종 편의 시설과 보조기구를 개발 제공해 주어야 함에도 불구하고 이에 대한 보살핌이 미약한 실정이다. 본 연구에서는 시각장애자들을 위해서 공공 시설물 가운데 카드 공중 전화기를 택하여 이들이 사용하기 편리하도록 디자인 하였다.
치매(dementia)는 라틴에게서 유래된 말로서 '정신이 없어진 것' 이라는 의미를 갖고 있다. 태어날 때부터 지적 능력이 모자라는 경우를 정신지체(mental retardation)라고 부르는 반면, 치매는 후천적인 뇌질환이다. 즉, 정상적으로 생활해 오던 사함이 후천적인 뇌 손상으로 인하여 기억력, 언어능력, 방향감각, 판단력 등의 인지기능을 잃어가는 것이다. 또한 이런 인지 기능 장애가 심각하여 일상생활에 상당한 지장이 나타날 때 치매라고 한다.
본 연구는 지역사회의 경증인지장애노인과 치매환자에게 인지작업치료를 적용한 후 인지기능과 일상생활활동 수행능력, 우울정도의 효과를 알아봄으로 인지작업치료가 인지기능회복에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법은 2012년 2월에서 2012년 6월까지 일개광역지역에 소재하는 노인종합복지관과 요양원에 내원한 환자 중 경증인지장애군 13명과 치매군 19명으로 전체 32명을 대상으로 8주 동안 주 1회 신체기능, 인지기능, craft를 이용한 작업치료 활동 프로그램을 실시하였다. 두군 모두에서 인지기능, 우울감에서 유의한 호전을 보였다. 특히 경증인지장애군은 치매보다 집중력과 기억력 유지에 필요한 인지기능에서 유의한 효과를 보여 향후 경증인지장애군에서 인지기능회복을 위한 프로그램의 개발과 예방적 효과에 대한 연구가 필요하다.
배경: 보상성 다한증은 다한증에서 흉강경하 교감신경수술후에 가장 많이 발생되는 합병증으로 환자의 만족도를 감소시킬 뿐 아니라 환자에게 또다른 부담을 주고 있다. 그러나 이러한 보상성 다한증에 대하여 현재까지 뚜렷한 치료법은 없는 실정이다. 이에 본 연구는 다한증 수술후 심한 보상성 다한증을 호소하는 환자들에게 20% Aluminum Chloride hexahydrate를 이용하여 발한감소효과를 관찰하고자 시행되었다. 대상 및 방법: 200년 5월부터 7월말까지 보상성 다한증으로 심한 불편을 호소하는 8명을 대상으로 약제의 효과를 관찰하였다. 보상성 다한증에 대하여는 1=없다(absent), 2=약간있다(mild), 3=눈에 보일정도의 발한이 있으나 생활에 불편은 없다(moderate). 4=일상생활에서 지장을 줄 정도롤 발한이 심하다(severe). 5=발한이 너무 심하여 일상생활이 불가능하다(disabling)로 구분하였다. 또한 보상성 다한증으로 인한 생활의 만족도는 1=Absolutely no satisfaction, 2=$\leq$25%, 3=<25-$\leq$50%, 4=<50-$\leq$75%, 5=<75-$\leq$100%로 구분하였다. 20% Aluminum Chloride Hexahydrate를 바르기전과후의 수치변화를 Wilcoxon signed rank test를 이용하여 비교 분석하였다. 결과: 보상성다한증으로 인한 발한의 정도는 치료전에 4.25$\pm$0.46에서 치료후에 2.88$\pm$0.64로 감소하였으며(p=0.009), 만족도는 치료전이 1.25$\pm$0.46였고 치료후의 만족도는 4.00$\pm$1.07로 만족도의 상승을 볼수있었다(p=0.011). 결론: 20% Aluminum Chloride Hexahydrate를 사용하여 증상완화와 생활의 만족도상승을 볼 수 있었다. 그러나 많은 수의 환자들을 대상으로 장기적인 연구가 좀더 필요하리라 사료된다.
전방 탈구인 경우 첫탈구이거나 생애에 몇번만 탈구를 경험하고 일상생활에 별 지장이 없다면 보존적으로 치료하는 것이 바람직하다. 다만 early surgey가 요구되는 경우는, 첫탈구가 teen aged이면 관절경적 수술을, 골편이 큰 Bankart병변이 있는 첫탈구는 수술하는 것이 좋다. 전방 불안정성인 경우, collision sports는 개방술로, non-athletes이거나 throwing 또는 contact sports는 관절경술로 시행해 주는 것이 바람직하다. 우리가 명심하여야 할 것은 전방 불안정성을 다루는데 환자의 입장에서 서야 한다는 것이다. 의사의 능력 정도나 욕망보다도 환자의 상태, 활동 정도와 환자의 요구에 맞추어 환자를 치료하여야 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권3호
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pp.437-448
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2011
인터넷 사용이 보편화됨에 따라 일상생활에서 편리해진 점은 많이 있으나 여러 가지 사회문제를 야기하고 있다. 본 논문에서는 대학생의 과다한 인터넷 사용이 인터넷의존성과 대인관계에 영향을 미치고, 결국에는 자기통제능력을 상실하고 일상생활에 지장을 주는 인터넷중독에 이르게 되는 관계를 밝힌다. 인터넷 사용빈도가 높을수록 인터넷의존성, 대인관계 및 인터넷중독 정도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고, 인터넷의존성이 클수록 대인관계에 문제가 있고, 인터넷중독 정도가 높은 것으로 나타났고 대인관계에 문제가 있을수록 인터넷중독 정도가 높은 것으로 나타났다.
이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다.
폐쇄성 수면 무호흡증 환자 중 가장 위험한 2~8세 아동들의 지속적인 수면 상태를 모니터링하는 것은 중요하며, 야간에 수면 상태를 모니터링 하는 것은 보호자에게 스트레스와 일상생활에 지장을 초래할 수 있다. 본 연구에서는 아동들의 수면 상태를 측정하기 위한 스마트폰 기반의 실시간 호흡 모니터링 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 아동의 수면 중 자세 변화로 인한 잦은 폐쇄성 수면 무호흡을 지속적으로 모니터링 함으로써 수면 상태 모니터링 및 위험 상황을 인지할 수 있으며, 보호자에게 편안한 수면을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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