• Title/Summary/Keyword: 인터 예측

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Digital Video Scrambling Methods using Motion Vector and Intra Prediction Mode (움직임 벡터와 인트라 예측 모드를 이용한 디지털 비디오 스크램블링 방법)

  • Ahn, Jin-Haeng;Jeon, Byeung-Woo
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.42 no.4 s.304
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    • pp.133-142
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    • 2005
  • In this paper, two digital video scrambling methods are proposed as simple means of the digital content protection techniques. One is inter block scrambling using motion vector, the other is intra block scrambling using intra prediction mode. The proposed inter block scrambling method distorts the original sequences by swapping horizontal and vertical components of motion vector. This method can be applied on most common video coding techniques such as MPEG-1, 2, 4, H.264, etc. The proposed intra block scrambling method distorts the original sequences by modifying intra prediction mode that is property of H.254 video coding technique. Both methods do not cause my bit rate increase after scrambling. Moreover, they have low complexity because they need only simple operation like XOR. Especially, the proposed intra block scrambling does not distort inter blocks directly. But inter blocks are distorted by error propagation effect as much as intra blocks. This paper introduces two new digital video scrambling method and verifies its effectiveness through simulation.

Enhanced Mode Estimation Method for Intra/Inter Prediction in H.264/AVC (H.264/AVC에서 향상된 인트라/인터 예측을 위한 모드 추정 방법)

  • Park, Kyung-Seok;Kim, Min-Jun;Jun, Jae-Hyun;Ryu, Sang-Ryul;Kim, Snng-Ho
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.1830-1838
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    • 2012
  • The intra prediction and the motion estimation of inter prediction occupy 70 ~ 80% of whole compression time in H.264/AVC. Compression efficiency has been higher, but complexity has increased and coding time has also increased much more. This paper proposes a block size decision method of the intra prediction and mode decision method which minimize the loss of video quality during the encoding and shorten the time spent. This paper, in addition, proposes an algorithm which determines the method of adaptive block mode for motion estimation of inter prediction. We investigated PSNR and the intra prediction and inter prediction of time-consuming calculations in order to measure video quality degradation and complexity through experiments. Consequently, when you use all three methods, these methods showed that average coding time is shortened as about 500 to 600ms in every frame in the case of all experimented videos, keeping video quality nearly similar, compared with existing methods of H.264.

A Gesture-based interface for interactive computer games (게임을 위한 제스처 기반의 인터페이스)

  • Park, Hye-Sun;Kang, Hyun;Jung, Kee-Chul;Kim, Eun-Yi;Park, Min-Ho;Kim, Hang-Joon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.631-633
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    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자의 연속적인 제스처들을 실시간으로 제스처를 적출하고 인식하는 게임 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스는 동영상에서 사용자의 자세를 예측하는 포즈 추정 모듈과 연속된 포즈 심벌열로부터 제스처를 적출하고 인식하는 제스처 인식 모듈로 구성되어 있다. 사용자의 자세는 영상에 나타난 머리, 양손의 좌표를 취하여 대표되는 자세를 클러스터링을 통해 구하였다. 제스처를 적출하기 위해서 연속된 포즈 심벌열로부터 가제스처들을 생성한다. 생성된 가제스처의 인식엔진의 인식값을 기준으로하여 제스처를 판별한다. 제안된 논문에서 정의한 제스처를 인터페이스로 사용하여 실제 게임인 퀘이크II에 적용해 봄으로써, 컴퓨터 게임 안에서, 제안된 인터페이스가 타탕함을 증명하였다.

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ARTable: AR based Interaction System using Tangible Objects (ARTable: 감각형 오브젝트를 이용한 증강현실 기반 상호작용 시스템)

  • Park, Young-Min;Woo, Woon-Tack
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.523-525
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    • 2005
  • 본 논문에서는 감각형 오브젝트, 사용자의 컨텍스트를 이용한 테이블 기반 증강현실 상호작용 시스템을 제안한다. 기존의 테이블 기반 상호작용 시스템들은 2차원 GUI기반의 인터페이스를 사용하여 상호작용 시 직관성이 결여되었고, 고립된 시스템으로 동작하여 시스템의 활용성 측면에서 제한적이다. 제안된 시스템은 테이블 표면에 관련된 정보를 투영시키고, 일반적인 오브젝트에 마커를 부착하여 카메라를 통해 추적함으로써 일상생활의 오브젝트를 상호작용 도구로 활용한다. 동시에 측면의 디스플레이를 통해 테이블 위에 그래픽 객체를 증강시켜 상호작용의 직관성을 향상시킨다. 또한 vr-UCAM을 통해 사용자의 컨텍스트를 상호작용에 반영하고 (6),칼만 필터의 예측 기법에 기반하여 보정된 오브젝트의 추적 정보를 컨텍스트로써 공유하여 제안된 시스템이 범용적인 인터페이스로 활용될 수 있도록 한다. 실험에서는 제안된 시스템을 가상환경 네비게이션 시스템과 연동하여 유용성을 평가하였다. 제안된 인터페이스는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 사용자의 접근성을 향상시킴으로써 가상현실 및 증강현실 등 다양한 분야의 직관적인 사용자 인터페이스로 사용될 수 있다.

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A case study on Metaphor forms of User Interface in HMD based Virtual reality FPS games (HMD기반 가상현실 FPS게임 인터페이스의 메타포 유형 분석 연구)

  • Kim, Bo-Yeon;Suk, Hae-Jung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.27-38
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    • 2018
  • Today, the field that actively utilizes HMD, which is a representative implementation device of virtual reality, is game. We have frequently used interface design using metaphor to user interface of HMD based virtual reality game. The purpose of this study is to find out the metaphor types that appear in the game interface of the virtual reality FPS genre of HMD devices, which is a new medium. As a result of research, the metaphor types appearing on multiple interfaces have navigation, predictability-based, familiarizing, and physical world metaphor in terms of information perception and predictability-based and familiarizing metaphor in term of control action. It is considered possible to construct a correct mental model. It is expected that the stability-based metaphor to prevent user mistakes and the presentation metaphor to identify the identity of information space will be needed in the future.

Adaptive Fast Algorithm for Inter/Intra Prediction in H.264 (H.264의 인터/인트라 예측을 위한 적응적 고속 알고리즘)

  • Jin, Soon-Jong;Kim, Won-Ki;Jeong, Je-Chang
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.30 no.12C
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    • pp.1153-1161
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    • 2005
  • The latest standard H.264 coding methods show better efficiency compared to the former coding standards from the rate distortion point of view, but also lead to high complexity. In this paper, we propose an adaptive and fast inter/intra prediction algorithm for H.264 video coding. In the inter prediction algorithm, an effective and simple mode selection method is proposed, which can adaptively adjust to motion estimation to reduce complexity. And proposed intra prediction algorithm reduces its complexity by using calculated Minimum Rate-Distortion costs in the prediction of Intra $16{\times}16$ and $4{\times}4$ modes. From experiment using JM8.4, our algorithm can reduce about $60.9\%$ of computation time as compared to JM, with only negligible PSNR and bitrate degradation.

EEG 파형으로부터 오른손동작과 왼손동작을 분류

  • 김도연;황민철;이광형
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.482-486
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    • 1997
  • 인간과 기계의 인터페이스로서 EEG를 이용한 방법이 새로이 부각되고 있다. 두뇌 피질로부터 추출되 는 EEG 신호를 처리해서 컴퓨터로 하여금 사람의 생각을 예측사고 원하는 바를 처리해주도록 하자는 것 이 궁극적인 목표이다. 본 연구에서는 두뇌피질 부위 중 손과 팔의 움직임에 민감하게 반응하는 부분 으로부터 EEG 신호(signal)를 추출해서 오른손 움직임인지 왼손 움직임인지를 구분해 주는 운동 신호 분류 방법을 제안하고 실험했다. 제안된 방법에서 성공률은 최대 89%를 보였으며, 이 방법을 응용하면 간단한 작업을 EEG로 처리하는 인터페이스의 설계,구현이 가능할 것이다.

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Measuring complexity of a component interface in the component analysis phase (분석단계에서 컴포넌트 인터페이스의 복잡성 측정)

  • Ko, Byung-Sun;Park, Jai-Nyun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2002.11c
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    • pp.2103-2106
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    • 2002
  • 독립적인 재사용 단위인 컴포넌트를 조립하여 시스템을 개발하는 컴포넌트 기반 시스템의 품질은 각 개별 컴포넌트의 품질에 영향을 받는다. 그러므로, 시스템의 품질 향상과 컴포넌트의 폭넓은 사용을 위해 개별 컴포넌트에 대한 품질 측정이 필요하다. 각 논문에서는 컴포넌트 분석단계의 정보를 사용하여 컴포넌트 인터페이스가 서비스를 제공하기 위해 얼마나 복잡한지를 측정한다. 이러한 독립적인 개별 컴포넌트의 인터페이스 복잡성 측정은 크기에 기반을 두며, 컴포넌트 기반 시스템 개발주기의 초기 단계인 컴포넌트 분석단계 산출물에 대해 이루어진다. 이러한 측정을 통해, 컴포넌트 개발에 대한 노력, 비용 및 시간, 결함 발생률, 사용 용이성 등을 예측할 수 있으며, 이로써 개발될 컴포넌트의 생산성 및 품질을 예측 및 관리하는데 사용할 수 있으므로, 그 중요성이 크다할 수 있다.

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The Performance Estiamtion of Turbo Internal Interleaver Using Weight Distribution of Codewords (부호어의 무게 분포를 통한 터보 인터리버의 성능 분석)

  • 고태환;김주민;정덕진
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.27 no.3A
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    • pp.173-179
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    • 2002
  • In this paper, we suggest more precise performance analysis method of turbo interleavers based on two criteria; performance bounds like Union Bound and weight frequency of codewords. In order to present our new method, we employ block pseudo random, and so-called prime interleavers in compliance of 3GPP standard, respectively, We also applied this method to S-random interleavers that have different window size, S. 3GPP complied turbo encoder, decoder, and AWGN channel are implemented by using MATLAB for our performance analysis. According to our analysis, both criteria should be taken into account coincidently to predict the performance of newly designed interleavers.