• 제목/요약/키워드: 인터페이스 가상화

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감정 표현이 가능한 실시간 반응형 그림자 아바타 (A Real-time Interactive Shadow Avatar with Facial Emotions)

  • 임양미;이재원;홍의석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.506-515
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사용자의 동작에 대한 반응으로 표정을 변화하여 감정을 표현할 수 있는 실시간 반응형 그림자 아바타인 RISA(Real-time Interactive Shadow Avatar)를 제안한다. 아바타 형태는 사용자의 실사로부터 실시간으로 추출한 가상의 그림자를 사용하며, 손동작의 유형에 따라 변화하는 표정 애니메이션이 그림자의 얼굴 위치에 겹쳐지도록 하였다. 가상 그림자의 추출을 위해서는 배경 차분화 기법을 사용하며, 머리위치 및 손동작의 추적 및 유형 탐지를-위해-단순화된 영역 단위 추적 기법을 사용하였다. 또한 표정의 자연스러운 변화를 표현하기 위해 표정 애니메이션은 기존의 동적 이모티콘보다 많은 수의 애니메이션 프레임들을 사용하는 변형된 모핑 기법을 적용하였다. RISA는 인터페이스 미디어 아트 분야에 직접 응용될 수 있을 것이며, RISA에 적용된 탐지 기법은 향후 입력 장치의 간결성이 요구되는 DMB나 카메라폰 등을 위한 대체 인터페이스에도 활용될 수 있을 것이다.

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TPS: TPM 및 파일 가상화를 통한 개인정보보호 자동화 시스템 디자인 및 구현 (Design and Implementation of an Automated Privacy Protection System over TPM and File Virtualization)

  • 정혜림;안성규;김문성;박기웅
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.7-17
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    • 2017
  • 본 논문에서는 TPM(Trusted Platform Module) 기반의 개인정보보호 자동화 시스템, TPS(TPM-enhanced Privacy Protection System)를 제안한다. TPS는 클라이언트 내 저장된 문서 중 개인정보를 포함하는 문서를 주기적으로 탐지하고 개인정보가 탐지된 문서를 암호화하여 서버에서 이를 관리하도록 하는데, TPM 기반의 키 관리기법 및 클라이언트 시스템의 무결성 검증을 통해 비정상 상태의 클라이언트에 대한 개인정보 포함 문서의 열람을 제한하여 보안성을 높였다. 또한 개인정보가 포함된 문서가 암호화 되어 원격 서버에 저장이 되나, 사용자에게는 일반 문서 접근과 동일한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 VTF(Virtual Trusted File) 인터페이스를 제안하고 이를 구현하였다. 이를 통해 TPS는 개인정보 탐지, 암호화, 원격 서버로의 저장까지의 일련의 과정을 자동 수행하도록 하여 사용자 관점에서의 개입 없이 개인정보보호법을 준수를 자동화 하는 시스템을 구현하였다.

개방형 협업을 위한 R&D 전주기 서비스, WithON 설계 (Design of an Entire R&D Cycle Service, WithON for Open Collaboration)

  • 정한민;박정훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.31-33
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    • 2022
  • ScienceON, RISS, DBpia 등 연구자들이 R&D 과정 중에 이용하는 연구 정보 서비스는 포털 형식의 사용자 인터페이스와 함께 요구 대응 방식(Pull)의 검색 기능이 주를 이루고 있다. 그렇지만, 연구 과정과 결과를 자유롭게 공유·활용하고 협업 연구에 필요한 다양한 도구와 서비스를 제공하는 개방형 협업에 대한 요구가 점차 커지고 있어, 이러한 서비스 역할의 한계도 존재한다. 이에 우리는 R&D 전주기를 지원하기 위한 개인화된 연구 환경 인터페이스를 중심으로 선제 대응 방식(Push)의 목표 지향적 분석을 수행하는 WithON을 설계한다. 본 연구를 통해 제시하는 WithON이 개방형 협업을 위한 가상 공간을 제공함으로써 기존 연구 정보 서비스 방식을 근본적으로 바꿀 것으로 기대한다.

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그래픽 콘텐츠 개발자를 위한 입체음 재생 인터페이스 기본 설계 및 구현 (Preliminary Design and Implementation of 3D Sound Play Interface for Graphic Contents Developer)

  • 원용태;장봉석;안동순;곽훈성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • 입체음 재생을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 기술발전에 의해 입체음과 입체영상을 적용한 3D 가상 공간은 보다 증강된 입체감 및 생동감을 제공할 수 있다. 그러나 영세한 지역 영상콘텐츠 전문제작자들과 일반인들이 입체음을 구현하기 위해서는 고가의 입체음향 엔진구입, 전문 인력 투입 및 고급 프로그래밍을 작성해야 하는 어려움이 있다. 그러므로 입체음 기술의 저비용 활용을 위해서 단순하면서도 효율적인 입체음 재생 인터페이스 개발이 필요하다. 이를 활용하게 되면 영상 제작전문가들이 손쉽게 입체음 재생기술을 콘텐츠 제작물에 추가할 수 있다. 본 논문은 입체음 재생 인터페이스 개발을 위한 기초연구 단계로서 다음 내용을 설계하고 구현한다. 먼저 PC 기반 시스템에서 모노음을 입체음향으로 재생하는 주요한 모듈을 구현한다. 두 번째로 3D 영상과 입체음을 연동하는 모듈을 개발한다. 본 논문에서 구현된 모듈은 청취자가 가상공간 상에서 이동함에 따라 음원의 위치 및 서라운드 효과를 인지할 수 있도록 한다. 추후 본 연구는 사운드와 이동객체의 동기화 및 HRTF 구현을 추진하여 보다 완벽한 입체음향 재생 인터페이스를 완성 할 예정이다.

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동북아 지역 IoT 주파수 공동이용을 위한 동향분석 및 기술표준 방향 연구 (A Study on the Northeast Asia Frequency and Standadization of IoT trends)

  • 이동철;백승준;구교광;권태오;김승환
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.399-401
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    • 2018
  • 몇 년 사이에 IoT는 통신 프로토콜과 디바이스 중심의 단순한 개념에서 점점 진화 하여, 디바이스, 인터넷기술, 그리고 사람(사물, 데이터 등)이 보안, 프라이버시, 신뢰도 문제를 해결하는 것까지 포함한 비즈니스 혁신, 재현성, 상호 운용성을 위한 완전한 생태계를 창조하는 것으로 개념이 바뀌어 가고 있다. IERC는 실제와 가상의 사물들이 고유특성과 물리적 가상적 특성을 가지고 있고, 지능형 인터페이스를 사용하며, 끊김없이 정보네트워크를 통합 하는 표준과 상호운용 통신 프로토콜을 기반으로 자기 스스로 재구성이 가능한 동적인 글로벌 네트워크 인프라로 정의함으로써 IoT의 범위를 인프라까지 확대 정의하고 있는 추세이다. 이와 같은 IoT 영역이 확대되면서, 일반적으로 IoT의 4대 기술 분야를 센싱기술, 유 무선 통신 네트워크 기술, 플랫폼 기술 및 서비스 기술로 분류하고 있으며, 이 중에서 다양한 전파서비스를 제공하기 위해서는 무선통신망 구축이 필수이며, 이를 실현하기 위해서는 주파수 자원 확보가 매우 중요하다. 본고에서는 이를 실현화 시킬 수 있는 동북아지역 IoT주파수 동향 및 표준화에 대하여 결과를 제시하고자 한다.

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문화유산의 3차원 디지털 아카이브 열람 시스템에 관한 연구 (A Study on the Prototype System for the 3D Digital Archive of Cultural Heritage)

  • 오수연;여욱현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.203-207
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    • 2005
  • 종래의 문화유산 디지털 아카이브는 사지이나 자료를 디지털화하여 보관되고 있는 것이 대부분이었으나, 최근에는 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 3차원 디지털 아카이브의 구축이 확산되고 있다. 이러한 차원에서, 본 연구는 가상현실(Virtual Reality:VR)기술을 이용한 3차원 디지털 아카이브 열람 시스템의 개발에 관한 내용들로 구성되어 있다. 본 연구의 목적은, 이용자가 보존된 아카이브의 열람을 통하여 문화유산을 보다 쉽게 이해하고 지식을 습득할 수 있는 시스템의 개발이다. 시스템 개발에 활용된 기술은 DirectX기술의 가상현실이며, 각 콘텐츠의 이해를 돕기 위하여 두 가지 이상의 콘텐츠를 같은 화면에 제시하여 비교하면서 볼 수 있는 인터페이스를 개발하였다. 이러한 시스템은 터키공화국의 Gemiler섬에 있는 교회의 데이터를 이용하여 현재 남아있는 유적과 창건당시의 모습을 복원하여 비교하면서 콘텐츠에 대한 이해를 높이고 보다 많은 지식을 얻을 수 있도록 구축되었다.

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미들박스 서비스를 위한 전용 소프트웨어 플랫폼과 네트워크 기능 가상화

  • 박경수
    • 정보와 통신
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    • 제31권6호
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    • pp.32-38
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    • 2014
  • 소프트웨어기반의 네트워크 미들박스 시스템은 특정 하드웨어의 종속성을 탈피하고, 다양한 여러 기능을 유연하게 제공할 수 있는 장점이 있어 최근 큰 각광을 받고 있다. 더욱이 최근 멀티코어 및 매니코어 프로세서의 발전 및 큰 대역폭을 지원하는 네트워크 카드의 등장은 저렴한 범용 컴퓨팅 하드웨어 기반에서도 높은 성능의 미들박스 서비스를 소프트웨어만으로 쉽게 제공할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 하지만 기존의 소프트웨어기반 네트워크 미들박스 시스템 개발에서 쓰이는 네트워킹 소프트웨어 스택은 여러 미들박스 서비스를 쉽게 만들고 유지하기에 불편한 점이 많이 있다. 첫째로, 리눅스(Linux)와 같은 범용 운영체제는 버클리 소켓(Berkeley socket)과 같이 엔드 노드를 위한 네트워킹 스택을 지원하는 반면 네트워크 미들박스 서비스 제작을 위한 전용 스택은 지원하지 않고 있다. 이로 인해 미들박스에서 많이 쓰는 플로 관리 같은 기능을 IP 패킷처리부터 새로 구현해야 하는 부담이 생긴다. 두번째로, 전용 스택의 부재는 같은 기능을 갖는 여러 미들박스 서비스가 공존할 때에도 그 구현을 공유하지 못하는 문제를 만들어 낸다. 또, 여러 미들박스 서비스가 하나의 물리적 하드웨어 위에서 수행될 경우에도 인터페이스가 일정하지 않아 같은 연산을 중복 수행해 자원 낭비를 초래한다. 본 논문에서는 차세대 소프트웨어기반 미들박스 서비스 설계 및 제작을 용이하게 하기 위한 전용 소프트웨어 스택의 필요성을 알아보고, 이런 전용 스택이 만들어 낼 수 있는 여러 가능성을 짚어본다.

개인화된 서비스를 지원하는 웹데브 기반의 협업시스템 (A WebDAV-based Collaborative System Supporting Individualized Services)

  • 이홍창;이명준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.143-154
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    • 2008
  • 인터넷을 통하여 다양한 활동을 수행하는 사용자들이 급속히 증가함에 따라 여러 그룹에 소속된 사용자들 간의 인터넷을 통한 협업과 정보 교환이 활발하게 이루어지고 있다. 또한, 이와 더불어 최근 사용자중심의 서비스가 활성화됨에 따라 개인화 된 인터넷 서비스의 중요성이 대두되고 있다. 현재, 웹 기반의 협업 수행을 지원하는 다양한 협업시스템이 있다. 하지만 이러한 협업시스템들은 개인화 된 서비스를 지원하지 않기 때문에 다양한사용자를 고려한 효과적인 협업 환경을 제공하기 어렵다. 본 논문은 CoSlide 협업시스템을 이용하여 다양한 사용자들의 협업 수행을 지원하기 위한 협업지원 포틀릿의 개발에 대하여 기술한다. 협업지원 포틀릿은 CoSlide 협업시스템 서버에서 제공하는 다양한 가상공간을 지원하며, 각 가상공간의 자원을 제어할 수 있는 여러 기능들을 제공한다. 개발된 포틀릿은 포탈을 구성하는 컴포넌트로 포함되어 다양한 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 협업 환경을 제공한다. 사용자는 다양한 포틀릿을 제공하는 포탈을 통하여 자신의 작업 환경을 고려한 맞춤형 인터페이스를 구성하고. 이를 이용하여 효과적으로 협업을 수행할 수 있다.

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듀얼 가변형 모델 동기화를 위한 적응성 질량-스프링 기법 (Adaptive Mass-Spring Method for the Synchronization of Dual Deformable Model)

  • 조재환;박진아
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 최근 역감, 촉감 피드백을 생성할 수 있고 3 차원 상호작용이 가능한 컴퓨터 인터페이스 기술이 발전하면서 기존의 입출력 장치에 의존하던 컴퓨터 시뮬레이션의 한계가 줄어들어 그 종류가 다양해지고 있다. 특히, 가상현실 기반 수술 시뮬레이터의 수요가 증가 하면서 사실적인 가상환경을 제공하는 방법에 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있으며 그 중에서 가상 장기 모델의 사실적인 표현 기술은 사용자의 몰입감을 높여주는데 중요한 역할을 하기 때문에 반드시 필요한 분야이다. 가상 장기 모델의 사실성을 높이기 위해서는 사용자의 상호작용에 따라 변형되는 시각적 피드백과 알맞은 햅틱 피드백을 전달해야한다. 본 연구에서는 이 두 가지 피드백은 사람이 인지하는 방법과 시스템의 요구 사항이 다르기 때문에 보다 효과적인 시뮬레이션을 하기 위하여 서로 다른 두 모델을 구현하고 두 모델간의 동기화를 위한 기술로써 적응성 질량-스프링 모델 기법을 제안한다. 또한, 유연체 변형에 대하여 표면의 세부 형태를 보여주는 시각모델과 사용자의 상호작용에 따른 햅틱 피드백을 전달하는 햅틱 모델, 그리고 이 두개의 모델을 연동시키는 동기화 모델을 통하여 유연체의 거동을 실시간, 사실적으로 제공할 수 있는 가변형 모델 시뮬레이션 프레임워크를 설계한다.

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The Spatial Equalizer$^{(R)}$

  • 김양한;최정우
    • 방송과미디어
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    • 제16권4호
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.