Soo-Hyung Kim;Seung-Hyun Kim;Deok-Jin Kim;Kawn-Soo Jung;Seung-Hun Jin
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.1489-1492
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2008
전자 ID 지갑은 일상생활에서 사용하는 지갑처럼 인터넷 상에서 사용되는 사이버 지갑으로, 사용자의 개인정보(주소, 전화번호 등), 인증정보, 지불정보 등과 같은 사용자의 Identity 정보를 보관하고 있다가 필요한 시점에 저장된 정보를 사용자의 통제 하에 자유롭게 이용할 수 있는 서비스 시스템이다. 모바일 전자 ID 지갑 시스템은 전자 ID 지갑 시스템의 구성 요소 중 하나로 개인의 모바일 단말장치에서 운영될 수 있는 소프트웨어로 구현되었으며, 사용자 인터페이스가 빈약한 모바일 단말장치에서도 사용자의 불편 없이 모바일 인터넷을 보다 안전하게 이용할 수 있는 방법들을 제공한다. 논문에서는 안전하고 신뢰할 수 있는 인터넷 환경 구축을 위해 개발된 기술들 중 하나인 모바일 전자 ID 지갑 시스템을 소개하고자 한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37
no.6B
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pp.474-482
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2012
Mobile Gateway(MG) is a wireless LAN device to provide internet services to a passenger on vehicles like a bus. For using internet services, MG connects the Road Side Unit AP(RSU AP) based on WLAN .To provide a stable communication service on the moving vehicle, handoff changing MG's RSU must be handled fast and stably. However, it has a physical limits to remove a disconnection time of handoff process by reason of its technological features. In this paper, we suggest a MIMG(Multi-Interface Mobile Gateway) executing seamless handoff by using multiple wireless LAN interfaces for connecting RSU. In the detailed way to do stable handoff, we suggest the "Link Sharing Technique" to disconnection time of packet transmission for RSU to MIMG and the "Path Sharing Technique" to remove disconnection time of packet transmission for MIMG to RSU. we implemented the MIMG which performs the suggested handoff technique. We confirmed the superiority of our system by remove of the disconnection time(0 ms), and improved over 50 % of the communication bandwidth.
In this paper, we describe interactive contents which is used the result of the inputted interface recognizing vision-based body gesture. Because the content uses the imp which is the common culture as the subject in Asia, we can enjoy it with culture familiarity. And also since the player can use their own gesture to fight with the imp in the game, they are naturally absorbed in the game. And the users can choose the multiple endings of the contents in the end of the scenario. In the part of the gesture recognition, KINECT is used to obtain the three-dimensional coordinates of each joint of the limb to capture the static pose of the actions. The vision-based 3D human pose recognition technology is used to method for convey human gesture in HCI(Human-Computer Interaction). 2D pose model based recognition method recognizes simple 2D human pose in particular environment On the other hand, 3D pose model which describes 3D human body skeletal structure can recognize more complex 3D pose than 2D pose model in because it can use joint angle and shape information of body part Because gestures can be presented through sequential static poses, we recognize the gestures which are configured poses by using HMM In this paper, we describe the interactive content which is used as input interface by using gesture recognition result. So, we can control the contents using only user's gestures naturally. And we intended to improve the immersion and the interest by using the imp who is used real-time interaction with user.
A measurement unit and signal processing algorithm have been developed for predicting arterial oxygen saturation noninvasively. The measurement set-up was composed of a probe including light source and photodetector, optical signal processing section, LED driving circuit, PC interface software for data acquisition and data processing software. Light from the LED's was irradiated onto the finger nail bed and transmitted light was measured at different wavelengths. An effective baseline correction method was developed and measured data were analyzed by using various data processing methods and prediction algOlithms. For performance evaluation, a pulse oximeter simulator (Bio- Tek Instrument Inc.) was used as reference. The best performance in terms of the correlation coefficient and the standard deviation was obtained under the following conditions; when the arterial signals were computed in terms of area rather than peak-valley difference, and when the algorithm calculating by $In(I_p/I_v)/I_{avr}$ value for pulsation waveform was used. In in vivo test, prediction was improved when the developed baseline correction method was used. In addition, wavelengths of 660 nm and 940 nm provided better linearity and precision than wavelengths of 660 nm and 805 nm. 05 nm.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.7
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pp.1-8
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2020
In this paper, we present an implementation of high speed image data transfer using XDMA for a video signal generation / acquisition device developed as a military test equipment. The technology proposed in this study obtains efficiency by replacing the method of copying data using the system buffer in the kernel area with the transmission and reception through the DMA engine in the FPGA. For this study, the device was developed as a PXIe platform in consideration of life cycle, and performance was maximized by using a low-cost FPGA considering mass productivity. The video I/O board implemented in this paper was tested by changing the AXI interface clock frequency and link speed through the existing memory copy method. In addition, the board was constructed using the DMA engine of the FPGA, and as a result, it was confirmed that the transfer speed was increased from 5~8Hz to 140Hz. The proposed method will contribute to strengthening defense capability by reducing the cost of device development using the PXIe platform and increasing the technology level.
This article proposes a design and implementation methodology of a gesture-based interface for augmented reality games. The topic of gesture-based augmented reality games is a promising area in the immersive future games using human body motions. However, due to the instability of the current motion recognition technologies, most previous development processes have introduced many ad hoc methods to handle the shortcomings and, hence, the game architectures have become highly irregular and inefficient This article proposes an efficient development methodology for gesture-based augmented reality games through prototyping a table tennis game with a gesture interface. We also verify the applicability of the prototyping mechanism by implementing and demonstrating the augmented reality table tennis game. In the experiments, the implemented prototype has stably tracked real rackets to allow fast movements and interactions without delay.
The high flowability performance evaluation device for the concrete is the device which was designed to compensate from the incorrect data detection of the viscosimetry examination of the existing concrete. As for the existing concrete viscosimetry method, the measuring data for a viscosity are very irregular by the point of view of an experimenter and a supervisor, Therefore there were some problems to have many different opinions by a small numerical value difference according to the job characteristic. In this paper, we suggested some mechanism to compensate the problem and some driving electronics including the related algorithm, and the communication structure with wireless sensor network between the devices and users are also presented. The effectiveness of the suggested method was verified with a real experiment.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.45
no.7
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pp.610-617
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2017
In the recent weapon system trend, it is required to develop small and low cost guidance missile to track and strike the enemy target effectively. Controling the such small drone typed weapon demands a integrated electronic device that equipped with not only a wireless network interface, a high resolution camera, various sensors for target tracking, and position and attitude control but also a high performance processor that integrates and processes those sensor outputs in real-time. In this paper, we propose the android smartphone as a solution for that and implement the guidance and control application of the missile. Furthermore, the performance of the implemented guidance and control application is analyzed through the simulation.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.8
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pp.1831-1838
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2015
In this paper, a method of implementing a communication network in ship, which exploits a powerline-based legacy-line communication system (LLC), is presented. We develop an inductive coupling unit and a multi-interface device to connect a data communication terminal to the powerline. As a result of operation tests for the ship under working, the implemented LLC shows a transmission rate of at least 25.8 Mbps in the distance of 200 m away with 100% success rate. Thus, the system can be a useful alternative to implement a communication network in ship without additional channels. Being easy to be implemented and supporting various interfaces for data communication, the presented system will be very effective when a real-time monitoring system is launched in future digital ship.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.10
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pp.1957-1963
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2017
This paper has proposed a new-type groundwater auto-monitoring system based on Multi-Sensor Device. The system adopted Multi-Sensor Device as host computer of data acquisition, used Windows Mobile which was prevalent operation system of Multi-Sensor Device. It adopted serial port CAN and RS485 as the communication interface between goundwater sensor Device and monitor host machine and utilized serial-linked multi-sensor design to measure effectively according to the depth of groundwater. We present a design for a groundwater monitoring system based on a network of wirelessly linked sensors. The proposed solution will enable groundwater researchers and decision makers to have quick access to the groundwater data with less effort and cost. Though our design is initially meant for groundwater monitoring, it can be easily adapted to other fields of environmental monitoring.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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