The aim of this study is to demonstrate interaction as a describable field and tries to understand interaction from the perspective of attributes, thus building a theoretical to help interactive designer understand this field by common rule, rather than waste huge time and labor cost on iteration. Since the concept of interaction language has been brought out in 2000, there are varies of related academical studies, but all with defect such as proposed theoretical models are built on a non-uniform scale, or the analyzing perspective are mainly based on researcher's personal experience and being too unobjective. The value of this study is the clustered resource of research which mainly based on academical review. It collected 21 papers researched on interaction paradigm or interaction attributes published since 2000, extracting 19 interaction attribute models which contains 174 interaction attributes. Furthermore, these 174 attributes were re-clustered based on a more unified standard scale, and the two theoretical models summarized from it are respectively focuses on interaction control and interaction experience, both of which covered 6 independent attributes. The propose of this theoretical models and the analyzation of the cluster static will contribute on further revealing of the importance of interaction attribute, or the attention interaction attribute has been paid on. Also, in this regard, the interactive designer could reasonably allocate their energy during design process, and the future potential on various direction of interaction design could be discussed.
Kim, Gun-Hee;Cho, Hyun-Chul;Pei, Wen-Hua;Ha, Sung-Do;Park, Ji-Hyung
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.696-700
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2009
In this paper, we present a framework which enables users to interact naturally with hand gestures on a digital table. In general tabletop applications, one gesture is mapped to one function or command. Therefore, users should know these relations, and make predefined gestures as input. In contrast, users can make input gesture without cognitive load in our system. Instead of burdening users, the system possesses knowledge about gesture interaction, and infers proactively users' gestures and intentions. When users make a gesture on the digital surface, the system begins to analyze the gestures and designs the response according to users' intention.
Kim, Gui-Jung;Lee, Seung-Hwan;Lee, Min-Ju;Park, So-Yeon;Shin, Ryoon-Ji
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.299-300
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2013
인터렉션 가시화 기술은 네트워크상의 다양한 데이터를 기반으로 지속적으로 생성, 공유 및 재생성되는 다양한 정보와 지식의 다차원적인 연결 구조를 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 지식을 직관적으로 가시화하는 가술이다. 몰입형 인터렉션 기술을 통해 지식이 혼합현실 환경에서 명시적으로 표시되고 물리적으로 사용자가 인터렉션 할 수 있도록 한다. 중요 인터렉션 가시화 기술로는 디지털 메뉴팩쳐링 방법, 3D 가시화 방법, 몰입형 디스플레이 기술 등이 있다.
가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.
The contingency theory of leadership was proposed by F. Fiedler. In his theory, he divided the group into Task oriented and Relationship-oriented people based on work-style by LPC(Least Preffered Co-workers) test. This survey searches significance of interaction usage depending on which group has more aggressive interaction on the address list with mobile phones focusing on the differences between mainfunctions (name, cell phone, group name) and sub-functions (birthday, Photo, E-mail). Itis the hypothesis that the relationship-oriented group has more interaction than the task-oriented group which was identified through the analyzed usage of the address list. Results show that the contingency theory was not appropriately related with the research. Interaction usage by the following task based on Fiedler's contingency theory of leadership isn't related much. However, by discovering the interesting patterns by the test, this research is able to guide human-centered address design directions.
Mobility passengers with over four levels of autonomous driving are more likely to feel carsickness because they do not drive independently. Therefore study on how to prevent or mitigate carsickness are needed to ensure comfortable and productive moving experience of passengers. Therefore this study looked into prior researches on the causes and solutions of carsickness and conducted a survey on the specific situation of carsickness among the general public. Based on this preliminary study the four interaction guide lines for preventing and mitigating of carsickness were designed and validated by performing a CVT (Concept value test). The study have shown that people prefer auditory sense and somatic senses for response in carsickness. These current have been similar in CVT and I believe that specific interaction design proposals and validations will be needed in the future.
Recently, as a new ICT trend, emerging chatbots are actively introduced in the field of finance. Chatbot conducts services through the interaction of communication with users. The purpose of this study is to investigate the effect of interaction dialogue type on the efficiency, usability, sensibility and perceived security of financial service chatbot. Based on theoretical considerations, I have divided into closed conversation, open conversation, and mixed conversation type based on the conversation style based on the implementation method of chatbot. Three types of Financial Chatbot prototypes were made and the experiments were conducted after account inquiry, account transfer, Q & A financial task execution. As a result of experimental research analysis, chatbot's interaction dialogue type was found to affect efficiency and usability. Users have shown that the interaction of closed conversations and mixed conversations is an intuitive interface that allows financial services to be easily manipulated without error. This study will be used as a resource to improve the user experience that requires deep understanding of financial chatbot users who should consider both the emotional element of artificial intelligence that provides services through natural conversation and the functional elements that perform financial business can be.
3D 센서테이블은 디스플레이가 내장된 테이블 위에서 사용자의 맨손이 움직일 때 그것을 감지하고 반응하는 센싱정보를 처리하도록 만든 것으로 양안시차 방식의 3 차원 입체영상에서 보여지는 가상의 오브젝트와 사람과의 인터렉션이 가능하도록 설계되었다. 본 연구에서는 3 차원 공간에서의 맨손을 이용한 사람과 컴퓨터 간의 인터렉션 방법에 중점을 두고 있는데 맨손의 위치정보와 제스처를 알기 위해서 Electric Field Sensing 기법을 이용하였다. 현재 구현된 3D 센서테이블은 테이블로부터 30cm 이내의 거리에서 움직이는 맨손의 위치와 간단한 제스처를 인식할 수 있다. 이를 통해서 기존의 마우스나 키보드가 가졌던 3 차원 공간에서 사용할 때 불편했던 점들을 해소하고, 직관적이면서도 누구나 사용하기에 쉬운 인터페이스 방법을 제시함으로써 사람과 컴퓨터와의 인터렉션 방법을 확장시킬 수 있다. 또한 기존의 많은 연구에서 맨손을 이용한 기법들이 주로 2D 기반이었던 것에 비하여 본 시스템은 2D뿐 아니라 3 차원 공간에서도 활용할 수 있다는 장점을 가진다.
This study reviewed research and design directions on VR-Tangible interaction and explored market-driven approach of VR-tangible interaction applications. As a case study, we studied autism remedy system based on VR-tangible interaction design. Literature and field study has done on autism and its remedy methodologies. Based on observation process about patients, therapists, and remedy programs, interaction factors for autism remedy are found and then design strategy, system configuration, and remedy contents scenarios are set up to solve time and resource problems, presence problems, and efficiency issues of remedy results.
Park, Jae-Eon;Hwang, Min-Cheol;Yu, Hun;Kim, Min-Ji;Kim, Min-Hyeong;Park, Jeong-Rim;Park, Hyeon-Ho;Park, Hye-Jin
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.247-250
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2009
본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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