소셜 네트워크나 바이오 네트워크는 인터랙션이 가능한 오브젝트들이 관계를 맺음으로써 형성되는 복잡 네트워크이다. 실세계에 존재하는 복잡 네트워크는 커뮤니티 구조로 구성되어 있으며, 이 커뮤니티 구조를 자동으로 발견하는 것은 그 네트워크를 제어하고 이해하는데 있어서 중요한 기술이다. 하지만 이런 네트워크들은 시간에 따라 오브젝트들의 인터랙션에 의해 그 네트워크의 구조와 위상이 불특정하게 변화한다. 이런 동적 네트워크에서 노드들 간에 인터랙션을 기반으로 한 커뮤니티 구조를 발견하는 것은 높은 시간 복잡도 연산이 요구되며, 반복된 계산을 비효율적으로 처리하는 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 동적 네트워크에서 인터랙션 기반 커뮤니티 구조를 점진적으로 발견하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 이전 네트워크에서 변화한 요소들을 인지하고, 이전 커뮤니티 그룹 구조를 점진적으로 재활용함으로써 효율적인 커뮤니티 발견이 가능하다.
온라인게임은 사용자들 간의 인터랙션에 의하여 게임성이 발생하고 또한 그것에 따라 콘텐츠의 내용이 무한하게 변화하는 유기체적 성격을 가지고 있다. 특히 캐릭터나 아이템 등 게임 플레이에 결정적 영향을 미치는 디지털 이미지들은 게임 밖의 세계에서도 설계자의 설정 범위를 벗어나 나름대로의 가치를 형성하고 있다. 게임 속에 디자인된 이미지와 정보는 그것에 사용료를 지불하는 사용자에 의해 소유의 개념이 성립하고, 그 가치를 공감하는 다른 수요자에 의해 거래가 형성되어 소유권이 바뀌기도 한다. 이와 같이 온라인게임에서의 디지털 이미지는 게임 속 다른 사용자나 게임 시스템과의 인터랙션에 의하여 새로운 가치가 형성되며 인터랙션이 증가할수록, 커뮤니티의 공감이 클수록 그 가치는 더욱 높아진다.
빠른 인터넷의 보급과 빈번하게 발생하는 원격지 구성원간의 협업으로 인해서 쉽고 편리하게 이용 가능한 다자간 협업 환경의 필요성이 대두되었으며 현재 이와 관련한 연구가 활발히 진행되고 있다. 커뮤니티 컴퓨팅 환경에서의 원격 협업을 지원하기 위한 구성 기술로는 먼저 지능형 원격협업을 지원할 수 있는 시스템 및 네트워킹 구조를 설계하는 기술, 다양한 종류의 입력 채널의 내용을 동시에 보여줄 수 있는 디스플레이를 제공하는 기술, 협업 구성원 간의 자연스러운 데이터 및 태스크 마이그레이션 기반 기술, 그리고 다양한 사용자 인터랙션을 제공하는 기술 등이 있다. 그러나 무엇보다도 사용자 편의성 면에서는 위치적인 이질감을 극복하고 현장감 있는 공동 작업을 지원할 수 있는 사용자 인터랙션 기술이 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 인터랙션을 지원하기 위한 다양한 인터랙션 기술을 소개하며 사용자의 인터랙션이 발생했을 경우 사용자의 의도에 따라 변경된 협업 환경, 특히 공통 디스플레이 화면의 변경 정보를 사용자 컨트롤 머신에도 Graphic User Interface(GUI) 기술을 통해 제공하는 방안이 논의되어 진다.
본 논문은 환경의 변화에 적응하여 지속적으로 서비스들의 협업을 지원하기 위한 통합 시스템으로 커뮤니티 관리 시스템을 제안한다. 이를 위해 커뮤니티라는 메타포를 사용하여 추상화된 레벨로 협업 모델을 정의하고 이를 런타임에 해석하여 물리적 환경의 실질적인 서비스들간의 실행 모델로 전환한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 서비스들의 협업과 사용자의 인터랙션을 관리하는 커뮤니티 매니저(CM)와 서비스들의 협업모델을 실행 환경으로 매핑시키는 커뮤니티 프레임워크(CF) 그리고 CM 과 CF 에게 통합된 컨텍스트를 제공해 주는 시츄에이션 매니저(SM)로 구성되어 있다. 이 시스템에서 추상화된 협업 모델은 런타임에 물리적 공간으로 매핑되므로, 동적으로 실행 환경과 사용자의 특성을 인식하고 그에 맞는 협업 목표와 협업 대상을 변경시켜 실행 환경에 맞게 재구성 되는 것이 가능하다. 따라서 제안된 시스템을 통해 특정 환경에 고유하게 구축되던 시스템의 개발 비용에 대한 부담을 절감시키는 효과를 가져올 것으로 기대된다.
전자책 시장은 점차 커지고 있으며, 멀지 않은 미래에 교과서 역시 전자책 형태의 디지털 교과서로 교체될 것이다. 디지털 교과서는 교실이라는 환경과 수업을 통한 교사와 학생의 상호작용이 중요한 요소이기 때문에 기존의 전자책과는 다른 특성을 갖는다. 본 논문에서는 디지털 교과서가 갖춰야할 특성으로, 커뮤니티 기반의 책 읽기, 사용자 제작 콘텐츠, 퀴즈 지원, 멀티미디어 및 사용자 인터랙션의 지원 등을 제시한다. 향후 디지털 교과서는 이러한 요구사항들을 제공할 수 있도록 개발되어야 할 것이다.
This paper studied the spatial factors activating the personal interaction based on case studies of $M\'{e}diath\'{e}ques$ in France. The spatial factors are analyzed into material factors and dematerial factors. The material factors have physical features in space and directly or indirectly activate the personal interaction. They consist of 8 elements including pocket space, balcony, atrium, stairs, elevators, windows, conference rooms and furnitures. The dematerial factors consist of 6 elements including polycentrism, continuance, mixture, interpenetration, dematerialization, transparency. They are compounded of material factors and explain them conceptually. But dematerial factors are abstract concepts. To provide reliability I confirm the relationship with dematerial factors by using a connections, topology, a phased depth of the Depthmap as the framework of the visual recognition of the space syntax covering the characteristic of dematerial factors. The result of the quantitative analysis human-behavior in $V\'{e}nissieux$$M\'{e}diath\'{e}que$ and the result of applying the spatial factors of $M\'{e}diath\'{e}ques$ as the community center to the $V\'{e}nissieux$$M\'{e}diath\'{e}que$ proved that the spatial factors are significant factors of the $M\'{e}diath\'{e}ques$ as the community center.
새로운 사회의 흐름에 발맞춰 소속과 공유에 대한 필요성이 부각되고 있다. 본 서비스는 통일된 양식, 확실한 답변, 부담 없는 만남을 기반으로 사용자 경험을 제공한다. 사용자가 커뮤니티 그룹을 통해 친근감을 경험할 수 있는 UX/UI 를 디자인 했고 신속하고 간편한 인터랙션으로 다른 사용자와 즉석 번개 만남을 제공할 수 있는 서비스를 제안한다. 이를 위해 본 연구는 집단 기반 즉흥적인 만남을 위한 모바일 앱을 구현했다.
뉴 미디어의 출현과 디지털 영역의 확장으로 인터페이스에 관련한 디자이너의 역할이 점점 늘어나고 있지만 아직 디자인 커뮤니티안에서는 아직 인터페이스 디자인의 기본 개념 및 방법론이 정립되지 않고 있다. 중요한 이유 중의 하나는 기준의 그래픽디자인이 일방적 커뮤니케이션이었다면 인터페이스 디자인은 쌍방 적 커뮤니케이션, 즉 인터랙션 이라는 것이다. 본 논문은 GUI 디자인의 사용 성을 강조하기 위해 소프트웨어 산업에서 일어나는 주요 문제와 디자이너의 의식 구조문제를 논하고 이를 해결하기 위한 방법을 제시하였다. 그 방법이란 소프트웨어 개발에 있어서, 공동협력(Collaboration)모형에 의거한 시각 디자인의 구체적인 내용인데, GUI디자인의 기본적인 시각언어 전개방법과 원리, 시각언어를 객관화하기 위한 Specification 시스템, 사용 성 테스트에서의 문제와 프로토 타입의 중요성, 마지막으로 디자인 평가 방법 등의 문제 등을 설명한다. 결론적으로 GUI디자인의 사용 성을 위해서는 디자이너가 다루는 시각언어의 논리적 체계성 및 인지적 접근을 강조하였는데, 이는 디자이너와 공동 협력을 하는 프로그램 앤지니어 및 제품 개발 구성원들과 커뮤니케이션 하는 데에 있어 객과 적 수단이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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