본 연구의 목적은 한국 여대생의 인터넷을 통한 의류제품 구입에 있어서의 위험수용 정도를 알아보기 위함이다. 한국 서울 소재 대학에서 의류학을 전공하는 2학년 이상의 여학생 324명을 조사대상으로 하였다. 설문지가 조사도구로 사용되었으며, 조사는 2005년 3월에 실시되었고, 자료분석에는 요인분석, 판별분석이 활용되었다. 구매과정에 있어서 분실제품의 추적 가능성 여부와 같은 배달의 안전성 문제가 구매자의 큰 관심사인 것으로 판단되었다. 37.7%의 응답자에게는 인터넷을 통해서만 구매 가능한 의류브랜드의 선택 가능성 여부가 인터넷 구매율에 크게 작용하는 것으로 나타났다. 요인분석결과, 인지위험은 1) 인터넷 구매 선택의 선호여부, 2) 배송과정의 문제와 안전부족, 3) 제품의 질과 특성, 4) 반품의 어려움과 5) 가격의 적절성 등 5가지의 위험수용 항목으로 구성되었다. 판별분석의 결과, 비구매자, 소량구매자, 대량구매자를 분별하는데 있어서 1), 2), 3)요인이 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 또한 설문응답자의 연령대에 따라 요인 1)과 요인 3)이 다르게 나타났고, 모든 응답자에게 있어서 첨단 패션의 선택 가능성 여부와 배송 및 안전과 관련된 위험수용성 여부가 인터넷 시장 점유율에 중대한 역할을 하는 것으로 나타났다. 직접적인 제품 확인의 어려움에도 불구하고 양질의 제품배송과 충분하고도 정확한 제품특성정보의 전달여부가 인터넷을 통한 의류제품 구입의 동기 부여에 크게 기여할 것으로 사료되며, 이는 인터넷 의류시장의 강력한 경쟁력 형성의 열쇠가 될 것이라 판단된다.
인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 산업에서는 최근 소셜네트워크서비스 (Social Network Service)와 결합된 소셜쇼핑(Social shopping)이라고 하는 새로운 형태의 사업모델(Business Model)이 등장하였다. 소셜쇼핑은 지역기반의 업체가 제공한 서비스나 상품을 다수의 구매자가 인터넷을 통해 일정 갯수 이상 구매하는 경우 거래가 성사되는 형태이다. 본 연구에서는 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출하고 이들 요인간의 구조적인 관계를 밝히고자 한다. 이를 위해 인터넷 쇼핑, 소셜쇼핑, 기술수용모형 등의 소셜쇼핑의 수용에 관한 선행 연구들을 살펴보고 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출한 후 이들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 분석에서는 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 탐색적 요인분석과 구조방정식모형의 분석을 통해 요인간의 구조적 관계를 도출하였으며 소셜쇼핑 사용경험과 성별에 따른 차이를 분석하였다. 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 이용의도에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 소셜쇼핑 사용경험 유무와 성별에 따른 차이가 존재하여 세분화된 고객에 맞는 전략이 필요함을 알 수 있었다.
현재의 인터넷은 가입자 액세스 망, 기업망, 메트로 망, 그리고 백본 망으로 이루어져 있다고 할 수 있다. 이러한 망 중에서 가입자 액세스 망과 기업 망, 그리고 백본 망은 현재의 폭발적으로 증가하고 있는 인터넷 트래픽을 효율적으로 수용할 수 있도록 고도화되어 있으나, 메트로 망은 기존의 회선 교환 방식의 SONET/SDH 기반 망을 이용함으로써 비효율적이고 또한 비싸다는 단점을 가지고 있다. 이러한 메트로 망에서 효율적으로 인터넷 트래픽을 전송할 수 있는 RPR(Resilient Packet Ring) 기술이 IEEE 802,17 위원회에서 표준화되었다. RPR에서는 메트로 망에서의 필수 요소인 망 보호 메커니즘이 정의되어 있으며, 토폴로지 발견 메커니즘을 제공함으로써 이더넷의 고유 성질인 plug-and-play를 유지할 수 있어서 새로운 노드의 추가가 용이하다는 장점을 가지고 있다. 또한 링 형태의 각 노드들 간에 공평하게 망을 이용할 수 있기 위한 알고리즘도 정의되어 있다 이 논문에서는 IEEE 802.17 위원회에서 정의된 RPR 기술 및 현재의 표준화 동향에 대해서 다루고자 한다.
VDSL 기술은 인터넷방송과 주문형비디오(VOD).원격교육.고화질 TV 등 대용량의 멀티미디어서비스를 수용할 수 있고, 컨텐츠사업자들의 수익모델에도 적합하기 때문에, ADSL에 이은 새로운 초고속 인터넷접속기술 대안으로 부상하고 있다. 본 고는 멀티미디어 가입자 수요증가에 따라 차세대 xDSL 기술로 부상하고 있는 VDSL의 기술적인 특성 및 국내 시장 동향을 살펴본다.
본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
IT 혁명으로 전자적인 활동이 전 사회의 중심 축으로 이루어지고, 또한 컴퓨터를 이용한 정보처리와 통신기술의의 눈부신 발달에 힘입어 기업의 Business에 커다란 변화를 초래하게 되었다. 특히, 인터넷이라는 환경하에서 전자상거래는 급속하게 성장하고 있으며, 기업은 전자상거래 모델을 앞다투어 개발하면서 새로운 E-Business 환경을 수용하고 있다. 또한 기업은 무역업무에 이러한 전자상거래를 도입하면서 국제간 거래의 활성화를 위해 노력하고 있지만, 국채간 사이버 무역이 안고 있는 여러 가지 애로점을 가지고 있다. 그 중에서 국제간 전자결제에 과한 문제이다. 인터넷을 이용한 무역업무를 실행시키고, 활성화하기 위한 하나의 결제방안을 제시해 보면 제3자에 의한 결제 시스템으로서 인터넷 서비스 제공업자, S/W 개발업체, 은행과 신용카드회사를 비롯한 금융기관 등은 결제시스템을 구축하는 방안이 강구될 수 있다. 또한 이 시스템에서는 다양한 판매자의 제품을 소개하고 일정 시간간격 또는 특정 구매자의 총누적 거래대금이 일정수준에 이를 때에 결제함으로써 신용카드를 지불수단으로 사용하는 경우에도 소액거래를 지원할 수 있다. 또한 전자결제제도가 성립되기 위해서는 전자자금거래의 규제를 위한 법 제도적인 측면의 정비가 시급하다. 따라서 각종 거래의 결제에 관한 법적관계는 물론 금융관련 법률을 기본으로 하여 새로운 접근방안을 마련해야 할 것이다. 이와 같은 사항들을 고려함으로써 사이버 환경의 활성화를 도모할 수 있다.
인터넷의 발전과 PC의 빠른 보급, 초고속 통신망의 급속한 확산 등에 따라 산업과 마찬가지로 전통적인 교육산업도 큰 변화를 격고 있다. 새로운 개념의 학습 방법인 인터넷이나 매체를 통한 온라인 학습이 오프라인 교육으로 대변되는 기존의 전통적인 교육 매체를 대체할 가능성과 상호보완적인 역할 가능성을 살펴보기 위하여 기존의 전통적인 교육 매체 수용자의 특성과는 다른 양상을 나타낼 온라인 학습 매체 이용자의 만족도와 충족도에 관하여 설문 조사하였다. SPSS 통계 프로그램으로 조사 결과를 분석하였고, 전체적인 신뢰계수는 0.89로 설문 결과의 신뢰성은 높게 나타났다.
최근 인터넷에 대한 수요의 증가로 인해 데이터 트래픽이 음성 트래픽을 초과하는 단계로 이르고 있으며 또한 이동통신 가입자의 급증으로 인한 트래픽도 상당한 것으로 알려져 있다. 이렇게 폭증하는 망에 대한 요구를 수용하기 위해서는 단순히 광섬유를 추가로 설치하기 보다는 기존의 광섬유를 최대한 활용할 수 있어야 한다. 이를 위해 WDM 방식 광통신 시스템이 각광받고 있다. 본 연구에서는 우리나라의 실정에 적합한 트래픽을 모델링하기 위한 Pl(Population- Information factor) 트래픽 모델링 기법을 제시하며 이에 기초하여 도출된 트래픽 값으로 WBM을 수용하는 전력통신망 모델을 설계한다. 전력통신망 설계와 특성 분석을 위하여 Visual C로 시뮬레이션 툴을 개발하였으며, 본 결과는 향후 WDM을 수용한 전광전송망을 구축할 때 활용될 수 있다.
본 연구는 최근 소비자의 경험을 자극하여 설득효과를 높이고 있는 모바일 어플리케이션의 효과를 살펴보고자 하였다. 특히 상업적 목적이 아닌, 공익적 목적의 콘텐츠들이 사용자의 태도와 신념에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자, 모바일 어플리케이션의 특성으로 상호작용성과 공익성을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 실제 어플리케이션 중 하나를 연구대상으로 선정하여 이를 체험한 피험자들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 모바일 어플리케이션의 상호작용성과 공익성은 콘텐츠태도와 제품신념에 직·간접적인 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠태도가 신념에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 수용자의 콘텐츠 태도를 강화함으로써 인식구조에 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.
최근 미디어기술의 발전은 전통적 방송방식의 체계를 변화시키고 있다. 매스미디어와 지상파방송 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷과 모바일간의 결합으로 개인미디어 양방향의 시청자 중심 방송매체로 변천하고 있다. 또한 방송환경은 개방형플랫폼이 접목된 스마트TV로 전환하고 있으며 TV가 단순한 동영상을 전달하는 수단에서 콘텐츠공급자와 시청자를 연계하면서 다양한 애플리케이션과 부가 정보를 전달하는 수단으로 변모하고 있다. 이와 같은 방송환경 변화는 시청하는 프로그램에 대해 SNS나 문자, 통화 등을 통해 방송에 참여하고 리얼리티쇼나 스포츠 프로그램 등에 응용되고 있다. 따라서 본 실험은 Mobile Messenger를 이용하여 시청자와 방송사 간 방송참여도를 증가시키고 콘텐츠공급자와 수용자의 역할을 확대하기 위하여 기존 방송시스템에 모바일 메신저를 적용하여 시청자들이 보다 쉽고, 편리하게 방송에 참여할 수 있는 양방향 방송서비스를 실험을 통하여 제시 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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