• 제목/요약/키워드: 인터넷 수업

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EFL 학습자의 영어 독해력 향상을 위한 대학 온라인 강의의 효율성 연구 (The Efficacy of Online Lectures in University and English Reading Comprehension for EFL Learners)

  • 김혜정
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.225-231
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    • 2020
  • 2020년 코로나 사태로 맞이하게 된 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 본 연구는 영어 독해 수업을 기반으로 온라인 강의의 효율성을 고찰하고 이에 대한 학습자들의 의견을 분석해 봄으로써 장차의 온라인 강의의 나아갈 방향을 고찰해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대학생 1학년들을 대상으로 온라인 강의로 영어 독해 수업을 진행하였다. 연구 결과 온라인 강의는 학습자들의 독해 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습자들의 온라인 강의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 그 이유로는 수업 정보에 대한 재미, 주제의 다양성, 인터넷 사용의 용이성 등으로 나타났다. 온라인 강의의 개선할 점으로는 출석체크 인증 오류나 강의 동영상의 불안정한 재생과 같은 기술적인 부분이 제시되었다. 온라인 강의는 시공간의 제약 초월, 학습자 중심의 자유성 극대화, 자기 주도적 학습, 개인 맞춤형 교육이 가능하다. 대면 강의에 익숙한 교수자들은 온라인 강의가 선택 사항이 아닌 시대적 변화에 맞는 필수적인 과정임을 인지해야 하며 이를 위한 온라인 콘텐츠 개발에 주력할 필요가 있다.

웹기반 영어교육의 온라인 학습과 효과에 관한 연구 (A Study of Web-oriented Learning Method and Effect for English)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.167-179
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    • 2003
  • 제 2 외국어로서 영어를 배우는 학습자를 위한 효과적인 교수법에 대해 여러 이론에서 많은 학자들에 의해 연구되고 개발되어 왔다. 최근 너무 어린 나이에 영어를 교육하는 문제에 대한 찬반론이 제기되는 등 많은 논란이 제기되고 있으나 학생들의 흥미유발, 동기부여, 그리고 참여 학습의 중요성에 대해 모든 이론에서 인식을 같이 하고 있다. 특히 많은 시간을 인터넷에 투자하고 있는 학생들의 욕구를 반영하는 시대에 어울리는 교육방법이 제시되어져야 한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 인터넷을 이용한 웹기반 교육매체를 이용한 영어 듣기 온라인 교육을 오프라인상의 교육과 비교하고자 하였다. 인터넷을 활용한 온라인 교수법을 영어 듣기 학습에 미치는 영향을 조사하기 위해 연구대상을 동등한 수준의 실험집단(experimental group)과 통제집단(controlled group)으로 구분하였다. 이 두 집단에 대한 실험을 실시한 결과를 기초하여 기존의 학습방법과 웹기반의 온라인 학습방법의 분석을 통해 교수법이 학생들의 수업 태도와 그 성취도에 있어서 많은 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 특히 온라인 학습방법에 대해 대체로 긍정적인 반응을 보였고 친구에게 권하고 싶다고 할 만큼 흥미를 보여주었다. 학습자의 수요와 관심에 부합되는 이러한 인터넷을 통한 온라인 교수법이 21세기의 새로운 학습방법의 모델로서 청소년의 현장 학습에 적용한다면 효과적인 학습방법이 될 것으로 기대된다.

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초등교육의 사교육비 절감을 위한 개방형 학습 플랫폼 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Open Learning Platform to Reduce Private Education Cost of Elementary Education)

  • 심재영;권미란
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.105-111
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    • 2018
  • 공교육의 STEAM과 S/W 교육은 융합 인재와 4차산업혁명 시대의 인재 양성에 효과적이며 이를 위한 전담교사의 확충과 다양한 학습자료의 발굴 및 적용, 융합인재 교육을 위한 교육환경 개선이 필요하다. 그리고, 개방형 학습 플랫폼은 사교육비 절감과 공교육의 보완에 효과적이다. 특히 교실 수업(오프라인)과 결합된 플립러닝에 유용하며 이럴 경우 교사의 역할이 능동적인 교수활동과 연구 활동으로 전환되어 공교육의 정상화를 앞당기고 사교육을 줄일 수 있다. 특히, 초등교육을 위한 MOOC 플랫폼 운영의 핵심 기능으로 '창의적 교수설계와 콘텐츠 개발 기능', '디지털 교수 학습 큐레이션 기능', '빅데이터 기반 학습자 맞춤화 기능', '학습 참여 촉진 플립러닝 및 소셜러닝 기능'을 제시한다. 본 연구를 통해 초등교육을 포함한 청소년의 진로 및 입시교육 MOOC의 도입에 대한 논의의 장이 마련되고 한국형 청소년 MOOC 플랫폼이 구축되어 교육민주화의 세계적 선진 모델로 발전될 수 있기를 기대한다.

군 교육의 학습 능력 향상을 위한 M-러닝 콘텐츠 개발 (A Development of M-Learning Contents for Improving the Learning Ability of Military Education)

  • 장정욱;인치호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 본 논문은 군 교육의 학습 능력 향상을 위하여 스마트폰을 이용한 학습 어플리케이션인 M-러닝 스마트교관 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 학습자 스스로 시간과 공간의 제약에서 벗어나 빠르고 정확하게 학습할 수 있다는 것을 목표로 하여, 각 과목 별 부분학습과, 반복학습, 전체학습을 쉽고 빠르게 선택하여 효율적으로 학습할 수 있도록 m-Bizmaker를 이용한 어플리케이션을 설계하였다. 실험은 군부대 2개 중대원을 대상으로 응급처치과목에 대한 평가를 실시하여, 기존의 전통적 집체 교육 방법을 비교 집단으로, 제안한 콘텐츠를 적용한 교육 방법을 실험 집단으로 선정하여 실험하였다. 본 논문에서 제안한 스마트교관 학습 어플리케이션을 이용한 학습효과의 검증을 위하여 비교대상, 실험대상 각 49명을 대상으로 비교하였으며, 그 결과 p<.005 수준에서 두 집단 간에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 스마트교관 어플리케이션을 활용한 수업이 사후 성취도 향상에 기여함을 입증하였다.

컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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사이버대학 e-러닝환경에서 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인 규명 (The Examination of the Variables related to the Students' e-learning Participation that Have an Effect on Learning Achievement in e-learning Environment of Cyber University)

  • 강민석;김진일;박인우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.135-143
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 사이버대학 e-러닝 환경에서 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인을 규명하는 것이다. 이에 사이버대학 e-러닝 수업에 참여한 학습자를 대상으로, e-러닝 학습 참여 변인과 학업성취도와의 상관관계를 분석하고, 어떤 학습 참여 변인이 학업성취도에 영향을 미치는 지, 학습자 배경(성별, 연령별, 학년별)에 따라 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인은 무엇인지를 다중회귀분석을 통해 규명한다. 연구 결과, 학습 참여 변인 중 출석률과 토론게시판 게시 횟수가 학업 성취도와 높은 상관관계에 있었으나, 누적학습시간은 상대적으로 낮은 상관관계를 보였다. 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인으로는 출석률, 토론 게시판 게시 횟수, 강의실 접속 순으로 규명되었다. 학습자 배경별로는 학업성취도에 영향을 미치는 학습참여 변인간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 사이버대학 e-러닝 환경에서 학습자의 학업성취도를 제고하기 위해 학습 참여 변인과 관련하여 고려해야 할 사항을 제언한다.

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SNS의 교육적 활용 방법에 대한 대학생들의 인식 분석 (An Analysis of the Awareness of Undergraduate Students Toward Educational Methods Utilizing SNS)

  • 정미현;김영록;김재현
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.33-41
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    • 2014
  • 본 연구는 효과적인 SNS의 교육적 활용 방안을 제안하고자 SNS의 사용률이 높은 대학생들을 대상으로 구체적인 SNS의 교육적 활용 방법에 대한 의견과 그 이유에 대해 조사하였다. NVivo S/W를 이용하여 개방형 응답을 분석하였으며, 교육 주체별 SNS의 교육적 활용 방법을 가시화 하고자 교수자 영역과 학습자 영역, 공통 영역으로 범주화 하였다. 그 결과 공통 영역에는 의견 교류 및 토론, 정보 공유, 학습내용에 대한 질의응답, 설문조사, 친밀감 형성, 상담 등이 포함되었으며, 교수자 영역에는 공지사항 전달, 수업자료 제공, 실시간 평가(퀴즈), 출석 체크, 과제평가 및 피드백 등이 포함되었고, 학습자 영역에는 과제활동(그룹별/개인별), 공유자료를 이용한 예습 및 복습, 동영상을 이용한 자율학습, 과제에 대한 동료평가 및 피드백, 강의 평가 등이 포함되었다.

Mobile-Learning에 의한 수학학습에서 학생들의 인식변화, 성취도, 및 성향에 대한 연구 (Students' Perspectives towards M-learning Achievement, and Disposition towards Mathematics Using a mobile phone)

  • 고상숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.863-885
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    • 2009
  • 무선 인터넷 시대를 맞아 기기의 사용은 PC나 노트북 컴퓨터를 벗어나 휴대폰으로 확장되고 있다. 본 연구는 테크놀로지를 학습현장에 활용하는 방안의 일환으로 휴대폰을 기반으로 한 M-learning의 학습효과를 파악하고자 설계되었다. 그 동안 전통적인 학습환경이 면대면 학습위주였다면 이런 인터넷환경은 유비쿼터스적인 환경을 제공하므로 학습의 기회를 좀 더 많은 사람에게 저렴한 비용으로 제공할 수 있는 장점이 있다. 학생들의 폰강의 대한 인식은 유비쿼터스 환경, 요점정리, 저렴한 비용 등의 긍정적인 측면을 선호하였고 시간이 지남에 따라 폰강 학습을 통해 수학에 대한 성향이 향상되었으며 보충수업 반보다 성취도에서 유의미한 향상을 나타냈다.

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실시간 스트리밍 서비스에서 신조어 정보 제공 시스템 (System for Neologism Information Support in Real-Time Streaming Service)

  • 이승용;김능회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.203-207
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    • 2023
  • 최근 실시간 스트리밍 서비스가 MZ 세대의 각광을 받고 있으며 시장 규모 또한 지속적으로 커지고 있다. 사전에 촬영된 영상, 편집된 동영상은 단방향적 커뮤니케이션의 모습만 보여주지만 이와 달리 양방향 통신인 실시간 스트리밍 서비스는 사용자의 질문이나 요구에 즉각적으로 대응할 수 있다는 데에 강점이 있다. 또한 COVID-19 팬데믹으로 인해 대면 문화에서 비대면 문화로 전환됨에 따라 수업, 회의, 기타 여가 활동 등을 실시간 영상으로 소통하는 이용자가 폭발적으로 증가하였다. 하지만 실시간 스트리밍 서비스가 활성화되며 다양한 세대가 참여함에 따라 신조어를 포함하여 서로 간의 언어 차이에 의한 갈등 상황이 생기는 문제점이 발생하였다. 이를 해결할 방안으로 본 논문에서는 위키피디아 API 를 활용하여 신조어의 뜻을 수집 후 출력하여 서로에게 확인시켜주는 방법을 통해 서로에게 의도를 파악하는 방법을 고안하였다.

심층 강화학습 기반의 대학 전공과목 추천 시스템 (Recommendation System of University Major Subject based on Deep Reinforcement Learning)

  • 임덕선;민연아;임동균
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.9-15
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    • 2023
  • 기존의 단순 통계 기반 추천 시스템은 학생들의 수강 이력 데이터만을 활용하기 때문에 선호하는 수업을 찾는 것에 많은 어려움을 겪고 있다. 이를 해결하기 위해, 본 연구에서는 심층 강화학습 기반의 개인화된 전공과목 추천 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학생의 학과, 학년, 수강 이력 등의 정형 데이터를 기반으로 학생들 간의 유사도를 측정하며, 이를 통해 각 전공과목에 대한 정보와 학생들의 강의 평가를 종합적으로 고려하여 가장 적합한 전공과목을 추천한다. 본 논문에서는 이 DRL 기반의 추천 시스템을 통해 대학생들이 전공과목을 선택하는 데에 유용한 정보를 제공하며, 이를 통계 기반 추천 시스템과 비교하였을 때 더 우수한 성능을 보여주는 것을 확인하였다. 시뮬레이션 결과, 심층 강화학습 기반의 추천 시스템은 통계 기반 추천 시스템에 비해 수강 과목 예측률에서 약 20%의 성능 향상을 보였다. 이러한 결과를 바탕으로, 학생들의 강의 평가를 반영하여 개인화된 과목 추천을 제공하는 새로운 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학생들이 자신의 선호와 목표에 맞는 전공과목을 찾는 데에 큰 도움이 될 것으로 기대한다.