과거 중고서적 구입하는 경우 고객들은 헌책방을 주요 구입창구로 활용하였지만 인터넷의 발전 및 IT기기들이 확대되면서, 가격 경쟁력과 편의성 측면에서 우위를 가진 온라인 중고서점 매장을 구입처로 선호하는 고객들이 빠르게 증가하였다. 그러나 최근에는 기존의 헌책방의 개념을 벗어난 '온라인의 장점과 오프라인의 장점'을 가진 신개념 오프라인 중고서점이 경기침체 속 하나의 대안으로 각광받고 있는 추세이다. 본 연구에서는 대표적인 서비스 품질 측정 기법인 SERVQUAL 지표를 활용하여 최근 각광받고 있는 신개념 오프라인 중고서점 알라딘 매장에 대한 고객의 서비스 만족 요인을 규명하고자 한다. 우선 SERVQUAL 지표를 활용하여 신개념 오프라인 중고서점 알라딘 매장에 맞는 서비스 품질 요인을 선별해 낸 후, 고객 설문을 통하여 재 구매의도에 영향을 주는 주요 요인들을 분석하였다. 본 연구의 결과는 기존 헌책방을 비롯한 중고서점의 서비스 품질 제고 및 고객전략에 도움이 될 것으로 기대된다.
IT기술의 발달은 단순제품의 다기능화과 소비자의 생활패턴인 라이프 스타일까지 변화시키고 있다. 실제 온라인에서 오프라인으로 변화 패러다임은 오프라인의 생태계를 위협하는 수준이다. 본 연구에서는 오프라인의 다양한 발전방법이 단순 구매 목적으로 소비자를 매장방문 뿐 만 아니라, 엔터테인먼트 체험요소인 3차원 공간감, 현실감 등 증강현실을 적용하여 매출과 수익증대라는 함수관계에 있음을 예측하였다. 함수결과를 기반으로 가상현실 및 증강기술을 실제 현장에 적용하고 매출과 수익을 비교 분석한 결과 오프라인 백화점에 매출이 증대됨을 연구하였다. 따라서 향후 오프라인 매장의 매출 성장을 위한 모델링 및 기획에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 그래픽과 웹 애니매이션 프로그램을 이용하여 효과적인 패션 켜디 시스템을 개발하는데 있다. 오늘날 인터넷 패션 쇼핑몰은 마케팅의 한 수단으로서 커다란 주목을 받고 있다. 많은 옷들이 인터넷 쇼핑몰을 통하여 판매되고 있으며 더불어 매장의 디스플레이 역할을 담당하는 웹 사이트 디자인에 대한 관심도도 매우 높아지고 있다. 이러한 이유로 본 연구는 컴퓨터 그래픽 소프트웨어인 어도비사의 포토샵과 마크로 미디어사의 플래시 애니매이션을 이용하여 패션 코디 아이템을 제작하고 보다 시각적이고 효과적인 웹 이미지를 구축하려고 한다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 매해 유행하는 의상의 데이터 베이스를 축적할 수 있으며 둘째, 디자인에 드는 많은 시간과 비용을 절감할 수 있고 또한 보다 쉽게 창작물의 변형과 제작이 가능하다. 셋째, 다양한 이미지 변형 기능으로 새로운 텍스타일의 개발이 용이하다. 넷째, 애니매이션과 동영상등의 멀티미디어 효과로 보다 시각적이고 흥미로운 이미지를 구축할 수 있다. 다섯째, 고객과의 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션이 가능하다.
인터넷 쇼핑몰, 오프라인 매장에서 구입한 제품의 포토 리뷰를 블로그, 쇼핑몰에 올릴 때 얼굴 노출을 꺼려하여 직접 사진 처리 프로그램 등을 통해 얼굴을 가리거나 사진을 얼굴 부분까지 잘라 내는 등의 번거로운 작업을 거친 후 올리게 된다. 위와 같은 불편함을 해결하기 위해 쇼핑몰, 블로그 등 인터넷 매체를 통해 포토 리뷰를 작성 할 때 얼굴이 포함된 사진을 올리더라도 자동으로 얼굴 인식 후 의상에 어울리는 소품을 합성하여 구매자가 포토 리뷰를 올리기 편한 환경을 제공하고자 한다. 이를 위해 기본적인 얼굴 추적과 얼굴 특징 점을 기반으로 한 안경과 같은 소품 합성 등이 필요하다. 본 연구에서는 실시간으로 얼굴 및 특징점을 추출하고 이를 기반으로 얼굴에 소품을 합성하는 기본 기능을 구현하였다.
인터넷과 정보통신 기술의 발달로 네트워크의 활용 범위도 넓어지게 되었다. 이에 따라 감시용 모니터링 시스템의 응용분야가 다양해졌을 뿐만 아니라 시스템에 대한 요구사항도 많아지고 되었다. 특히 소규모의 매장에서의 응용을 비롯한 무인화 시스템의 확산은 일반인이 쉽게 다룰 수 있는 보급형의 저가 감시시스템의 개발을 요구하고 있다. 본 연구에서는 저렴하고 다양한 부가서비스가 가능하며 인터넷에 쉽게 접속할 수 있는 감시시스템을 구현하였다. 리눅스 기반의 임베디드 리눅스 시스템을 이용한 웹캠 서버를 구축하였다. 구현된 시스템은 웹서버를 통해 실시간 모니터링 기능이 잘 동작하는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 대형 매장 혹은 임의의 공간과 공간사이에 다른 뮤직콘텐츠를 필요로 할 때 이를 해결해 줄 수 있는 멀티 스트리밍 플랫폼에 대해 연구한다. 사용자의 인터넷 사용을 겸하기 위해 NAT를 구성하고, Multi-Channel Connection을 위한 Application 설계방법과 그에 따른 Multi Stream을 위한 Hardware Path를 구현하는 방법을 제안한다.
e-비즈니스는 이제 매우 중요시 되어 각 국가 및 기업에서도 디지털경제시대에 순응하지 못하면 경쟁력을 상실할 것으로 예상하고 있다. 이와 같은 이유로 소규모 기업을 위한 전략적 관점에서의 수익모델을 구현하고자 한다. 현재 모든 분야에서 경쟁이 치열해지고 있지만 대형 매장 때문에 동네 슈퍼마켓과 이 고전하는 것처럼 대형업체들이 가지고 있는 가격경쟁력 때문에 지역의 중소상인들이 많은 어려움을 겪고 있다. 연일 신문에 대형 전단지를 살포하는 대형업체들에 비해서 지역 중소상인들의 마케팅도 열악할 수밖에 없었다. 새마을금고나 신협 같은 서민금융기관 나름대로의 경쟁력을 가지고 있지만 마케팅 분야 에서도 현격한 격차를 보이고 있다. 이러헌 점에 착목하여 소규모 칼라 전단지 시장을 공략하는 인터넷 비즈니스 모델을 설정하고 이를 구현하였다.
최근 들어서 정보통신기술 자체뿐만 사물인터넷(IoT)을 활용한 비즈니스가 빠르게 확대되고 있다. 일반적으로 사물인터넷 중에서 웨어러블 디바이스는 고객을 대상으로 활용된 분야 중 가장 선도적인 적용분야로 인식되고 있다. 본 연구는 먼저 웨어러블 디바이스의 대표적 응용분야인 활동량 측정기에 대해서 고객의 니즈를 파악하고, 이를 잘 알려진 마케팅 믹스(제품, 가격, 유통, 촉진)와 연계시킨다. 이를 위해서 대학생들을 대상으로 서베이가 수행되었으며, 활동량 측정기의 현재 및 잠재된 니즈를 밝혔다. 또한 이러한 니즈는 마케팅 믹스에 의해서 분류되었다. 활동량 측정기는 다른 정보통신기기와는 달리 잠재된 욕구가 많았으며, 의료기기적 특성으로 인해 유통채널 등도 온라인, 대리점이 아닌 신뢰성을 보장할 직영점이나 오프라인 매장의 선호도가 크다. 본 연구결과는 일반 사물인터넷으로서 활동량 측정기뿐 아니라 웨어러블 디바이스를 개발하려는 개발자와 경영층에게 디자인요소에 관한 새로운 시사점을 제공할 것이다.
헬스장을 이용하고는 싶지만 과한 업무량과 지리적 위치, 시간 등 여러 가지 이유로 이용에 제한이 있다. 그래서 집에서 간단히 할 수 있는 유/무산소 운동을 즐기되, 혼자 하는 지루함을 잊게 하고 옆에서 누군가 코치(케어)해 줄 수 있는가에 대한 발상에 힘입어 헬스케어 어플리케이션 개발에 착수하게 되었다. 본 연구는 인터넷/매장에서 쉽게 접할 수 있는 MicroSoft Kinect 하드웨어를 사용하였고 키넥트를 이용 사용자를 인식하고, 3D 모델을 모델링하여 인식된 사용자와 맵핑시켜 동작을 컨트롤하고 몸무게, 칼로리를 케어하는 프로그램을 구현하였다.
본 연구는 온라인 거래량의 증가가 지역 상권에 미치는 영향에 대하여 양적 질적 분석을 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 실증분석은 2002년부터 2016년까지 15년간의 '전국사업체조사'와 '온라인 쇼핑 동향조사' 및 '지역소득조사' 결과와 한국은행의 거시경제 지표 중 '지역별 경제성장률', '소비자물가 등락률', '종가기준 연평균 원달러 환율 등락률' 데이터 등에 기초하여 진행되었다. 본 연구의 결과에 따르면, 온라인 거래금액의 증가가 소매업종 점포수의 감소에 영향을 주고 있으며 업종별로 구분하면 기타 가정용품 소매업, 음·식료품 및 담배소매업, 문화, 오락 및 여가용품 소매업 그리고 종합소매업 순으로 감소의 정도가 큰 것으로 나타났다. 그러나 종합소매업에 포함된 대형종합소매업과 체인화 편의점은 온라인 거래액이 증가함에도 점포수가 증가하는 것으로 나타났다. 기타 가정용품 등 업종의 점포수 감소한 주요 이유는 매장의 규모가 작은 경우 온라인 거래 대비 제품 품질 직접 비교 및 구매 경험 만족도 등 관점에서 차별성 및 효율성이 떨어지기 때문인 것으로 판단되었다. 온라인 거래액이 증가할 때 점포수가 증가한 소매업종은 체인화 편의점, 기타 상품 전문 소매업 모형, 섬유, 의복, 신발 및 가죽제품 소매업, 그리고 대형종합소매업의 순으로 나타났다. 또한 온라인 거래 증가에 따라 음식점 점포수가 가장 크게 증가하였는데 이는 온라인 거래의 증가 및 인터넷 사용자의 증가에 따라 배달앱 등이 활성화되고 블로그 및 SNS 등을 통한 맛 집 소개 및 사용 후기 전파 등이 증가하여 온라인 거래의 긍정적 영향이 작용한 것 때문으로 판단되었다. 따라서 오프라인 기업들이 온라인 대비 차별성과 경쟁력을 유지하기 위해서는 일정 규모 이상의 매장에서 소비자들이 직접 비교하고 착용하고 경험하는 등의 서비스를 제공할 수 있어야 할 것으로 여겨진다. 임대료는 온라인 거래가 증가함에도 상승하였는데 이는 1층 중대형매장의 임대료를 분석한 것에 기인한다. 즉, 온라인 거래가 증가하여도 사용자 경험을 제공하는 차별화된 매장 수요는 증가하기 때문으로 판단되었다. 이러한 연구 결과는 변화와 위기에 대응하는 지역 중소 소매업체들의 사업전략 조정이 필요함을 시사하며 이에 대한 중앙 또는 지방정부 차원의 지원노력이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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