본 연구의 목적은 인공지능 서비스 영향성 평가를 위한 분석 기준에 대해 조사하는 것이다. 본 연구 결과는 다음과 같이 조사 되었다. 인공지능 평가 대상은 인공지능 서비스와 인공지능 기술인 2가지 영역으로 분류하였다. 인공지능 서비스 평가는 영향력, 지속가능성, 효율성, 효과성, 적절성 등을 도입하여 평가할 수 있다. 인공지능 서비스의 시간적 측면평가는 사전평가와 사후 평가로 나누어 정리 할 수 있다. 사전평가는 사전 서비스를 위해 개발하고 설계할 때 검토해야 하는 사항에 대해 제시하고 있다. 인공지능 서비스 영역 평가는 공공서비스와 민간서비스 및 혼합형태로 분류 될 수 있다. 인공지능 서비스 영향성 평가 분류 기준으로 수직적 또는 수평적 구조 형태로 분류가 가능하다. 인공지능 서비스 적용(활용) 기준은 규범적 측면과 규제적 측면으로 나누어 볼 수 있다. 인공지능 서비스 목적 측면에서 영향평가 또는 과정 평가로 분류될 수 있다. 인공지능 서비스 목적 측면에서 바라보면, 주제별 평가와 분야별 평가를 들 수 있다. 본 연구는 인공지능 서비스 영향성 정책 및 대응 방안 마련하는데 도움이 되며. 향후 연구는 인공지능 서비스 영향성 분석 기준을 바탕으로 구체적인 지표를 발굴하는게 필요하다.
전 세계적으로 에너지, 금융 서비스, 보건, 통신, 교통 분야의 클라우드 전환에 따라 지속적으로 클라우드제공업체에 대한 주요기반시설 지정 움직임이 확산되고 있다. 또한, 우크라이나 사태에서는 국가 주요시설의 클라우드 사용 규제 철폐와 신속한 주요 데이터에 대한 클라우드 전환으로 인해 러시아의 기반시설을 겨냥한 사이버 공격에 효율적으로 대처할 수 있었다. 한국에서는 체계적, 종합적인 정보보호 관리체계를 구현하고, 조직의 정보보호 및 개인정보보호 관리 수준 향상을 위해 ISMS-P가 기업의 정보보호 및 개인정보보호 수준 제고를 위해 운영되고 있다. 클라우드 환경을 고려한 통제항목이 수정, 추가 되어 기업의 심사에 운영되고 있다. 그러나, 클라우드의 국내외 기술적 수준이 상이하고 하이퍼스케일 규모에 대한 국내 인증심사원들의 교육을 위해서는 Microsoft같은 클라우드 공급업체의 결함사항에 대한 정보를 구하기 쉽지 않았다. 이에, 본 논문에서는 하이퍼스케일 클라우드상 에서의 결함사항을 분석하고, 하이퍼스케일환경과 ISO/IEC 27001 및 SOC 보안 국제 표준과의 정합성을 고려하여 보다 클라우드에 특화된 통제항목 개선방안을 제시하였다.
인터넷 웹사이트를 통한 개인정보의 대량 유통, 상품배송기관을 통한 개인정보의 유출, 명의도용, 신용정보유출 등의 정보프라이버시 침해의 사례가 많이 발표되면서, 개인정보의 적절한 이용과 정보 프라이버시(Information Privacy)의 보호에 대한 관심이 날로 높아져가고 있다. 이러한 사회 현상과 시민의 관심을 반영하여 개인정보 보호를 위한 다양한 법률과 제도가 최근에 검토되고 있다. 이 연구에서는 이름, 전화번호, 주소, 전자우편주소 등 비교적 민감하지 않은 개인정보를 기업의 마케팅이나 홍보에 이용하는 경우의 좁은 의미에서의 개인정보 보호에 초점을 맞추었다. 이러한 개인정보 및 개인정보서비스 와 관련된 법률, 정책 및 제도를 정보의 생성과 이용의 흐름 및 경제주체를 중심으로 적절한 정보의 이용이 보장 되면서 개인의 정보프라이버시가 보호될 수 있는 방안을 마련하는 방법을 체계적으로 검토하였다. 해외의 개인정보서비스 산업의 사례 조사를 통하여 향후 우리나라에서 개인정보서비스산업이 활성화되었을 때 개인의 만족증대, 실질적인 정보보호 수준의 향상, 고용창출, 기업활동의 효율화, 관련기업의 국제경쟁력 고양 등의 기대효과가 있음을 보였다. 또한, 개인정보의 적절한 이용과 보호, 그리고 정보서비스산업의 활성화를 위하여 관련 법률의 제정 및 개정, 정보보호 제도의 개발 및 효과적 운영, 장기적 정보서비스 산업 활성화 정책 수립과 단계적 추진, 활성화를 위한 정부 및 민간 재원 확보, 사회적 공감대 형성, 지속적인 연구 등을 제안한다.
컴퓨터 그래픽스 기술과 H/W의 발달로 3D GIS에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 3D GIS에 대한 활발한 연구 중 3D 가상도시의 구축이 중요한 연구로 떠오르고 있다. 3D 가상도시는 국방, 교통, 통신, 지적, 지하시설물, 관광, 도시계획, 도시모델링 등에 다양하게 활용될 수 있다. 현재 우리나라에서 3D 가상도시의 구축은 미약하지만 앞으로 그 수요는 더욱 더 많아질 것이다. 3D 가상도시의 구축에는 GIS, 컴퓨터 그래픽스, Database, 자료구조, 3D 모델링 등의 다양한 기술이 필요하다. 3D 가상도시의 구축의 방법은 크게 1/1,000수치지도+실제측량, 1/1,000수치지도+입체 인공위성 영상+수치사진측량, 1/1,000수치지도+항공사진측량 도화원도, 1/1,000수치지도+항공레이저스캐닝의 방법을 적용해 볼 수 있다. 현재 우리나라 여건상 첫 번째 방법이 가장 일반적으로 사용이 되나 도화원도에 대한 규제를 완화하여 세 번째 방법을 적용하는 것이 가장 효과적일 것이다. 3D 가상도시는 인터넷 기술과 접목이 되어 3D Web GIS의 형태로 앞으로의 GIS 주류를 이룰 것이다. 그러나 국내에서 3D 가상도시의 구축에 관한 연구는 미약한 수준이다. 3D 자료취득, 자료처리, 모델링 부문에 대한 연구가 시급하다.
이제 HACCP가 무엇이며 왜 이것을 단체 급식소에 적용해야 할 것인가의 것은 더 이상 논의 과제가 아니다. 문제는 어떻게 HACCP 원리를 주방 동선 구성에 적용할 것이며 동시에 이 원리 기준에 적합한 주방 기계 선정 및 운영 절차는 무엇인가에 관한 하드웨어적 접근에 관심이 모여지고 있다. 작은 정부를 주장하는 메리랜드 주에서는 미국에서 최초로 새로운 조리 시설을 짓거나 전반적 보수공사 하는 모든 외식업체는 HACCP Plan을 제출한 후 통과된 경우에 한하여 공사 허가서를 내어주고 있다. 이로써 업체 종사원 스스로가 위생 상태를 점검 기록함으로 함으로 식중독 사고를 사전에 예방함과 동시에 공무원의 업체 방문을 최소화 하여 적은 인원으로 효율적인 주 정부 운영을 하고 있는 것이다. 또한 자발적으로 많은 외식 업체들이 마케팅 차원에서 경쟁 업체와의 차별화 정책의 일환으로 스스로 서둘러 HACCP를 도입하고 있다. 워싱턴 DC지역에서는 요식협회 스스로 HACCP를 도입한 외식업소에 "Extra Step"이라는 로고를 사용케 하고 있다. 이로써 보다 많은 고객들이 이 로고를 보고 해당 식당을 선택토록 광고의 효과를 더 하기 위함이다. 당연히 이와 같은 추세에 따라 유럽과 미국의 세계적인 주방 기기 메이커들도 미국의 National Sanitation Foundation(NSF), US Dept of Agriculture(USDA) 및 FDA 의 규제 흐름에 따라 상당히 빠른 속도로 HACCP 원리에 적합한 기능을 기계적으로 보완해 가고 있다. 최근 4/15/98, FDA가 대량 급식소를 포함한 주방의 HACCP 적용매뉴얼을 인터넷 web 주소 http://vm.cfsan.fda.gov/~dms/ hret-1.htm 통하여 발표한 내용과 미 육군의 식당 위생 기술 자료 TB MED 530 자료, 그리고 87년 12월 이후 (주)HRS 에서 기계 설치 사후 관리하면서 경험한 사항을 중심으로 다음 내용을 정리해 보고자 한다.리해 보고자 한다.
본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.
본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
본 고에서는 전력선통신 기술동향을 분석하고 국내 기술기준에서 어떻게 규제를 받는지 분석하였다. 전력선통신은 초기에 전기 이용기기의 원격 제어용으로 비교적 적은 데이터를 송수신하는데 이용되었다. 그러나 광대역 통신 요구에 따라서 전력선을 이용한 고속 전력선모뎀 기술이 개발되어 인터넷 등과 같은 고속 데이터 통신을 할 수 있게 되었다. 그러나 전력선통신은 기존 전선로를 사용하므로 높은 주파수의 신호를 전송하면 전파 방사에 의해서 다른 무선설비에 영향을 줄 수 있다. 현재 30MHz 이하의 대역을 사용하고 있으나 이 대역은 해상, 항공 등 인명 안전을 위한 중요 통신에서 이용하고 있다. 그러므로 전력선모뎀이 기존 무선설비에 간섭을 주지 않으면서 주파수 대역을 공유하기 위해서는 간섭을 최소화할 수 있는 spread spectrum이나 OFDM과 같은 기술을 활용해서 설계되어야 한다. 이미 이러한 기술들을 활용한 전력선 모뎀이 상용화되어 있으며 옥내 뿐 만 아니라 옥외까지 용도를 확장하기 위해서 간섭 완화기술 및 방법 등이 활발히 연구되고 있다. 본 고에서는 전력선통신의 고속화를 위한 기술 동향 및 간섭 완화 방법 기술을 분석하고, 구현된 시스템이 다른 무선설비와 간섭 없이 사용될 수 있도록 규정하고 있는 관련 기술기준을 분석하였다.
망 중립성은 ISP가 이용자에게 비차별성, 상호접속성, 접근성을 보장하여 누구든지 통제나 간섭 없이 동등한 서비스를 받을 수 있도록 하는 개념이다. 그러나 현재 인터넷 망은 P2P 서비스 확산과 실시간 대용량 비디오 스트리밍 서비스와 같이 버퍼링에 민감한 서비스에서 트래픽이 급증하고 있다. 이를 관리하기 위해 ISP가 서비스를 간섭, 변경, 통제하는 등 망 중립성을 훼손하면서, 망 중립성에 대한 논쟁이 끊임없이 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 망 중립성의 원칙과 개념, 이에 대한 국내외의 입법 정책현황을 비교 분석하고, 이를 기반으로 국내 망 중립성 가이드라인의 쟁점사항과 개선방안을 제시한다.
인터넷인구의 급속한 증가와 함께 전자상거래 역시 놀라운 증가 추세를 보이고 있다 그러나 전자상거래의 지급결제시스템은 여전히 신용카드와 온라인 입금 방식 위주로 이루어지고 있다. 그러나 이들 결제수단은 전자상거래 지급시스템으로는 불충분하다. 따라서 새로운 결제수단인 전자화폐를 전자상거래 지급수단으로 사용하기 위한 상용화 실험이 전세계에서 다양하게 시도되고 있으며 우리 나라의 경우에도 IC카드형은 금융기관을 중심으로 네트워크형은 전자상거래 관련 업체를 중심으로 상용화 실험이 활발히 진행 중에 있다 그러나 이들이 전자상거래 결제수단으로 자리잡기에는 몇 가지 과제가 있다. 특히 범용성확보를 위한 표준화 작업과 지불의 안정성과 가치의 안정성 확보를 위하여 난립하고 있는 전자화폐 발행 업체의 정비 및 엄격한 규제와 함께 예금보호 적용여부도 신중히 검토할 필요가 있다. 또한 전자상거래 업체들의 전자화폐 기피 현상을 해소할 수 있는 정책적 배려가 요청된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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