• Title/Summary/Keyword: 인터넷콘텐츠

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A Design of DRM Solution in a Distribution Framework of the Digital Content (디지털 콘텐츠 유통 프레임워크에서 DRM적용방법 설계)

  • 전진영;박진홍;신용태;이혜주;홍진우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.673-675
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    • 2003
  • 정부의 초고속 인터넷 환경을 구축하려는 적극적인 노력과 폭발적인 인터넷 사용자의 증가로 디지털 콘텐츠의 수요는 매우 커지고 있다. 앞으로 고부가가치 산업으로 발전이 예상되는 디지털 콘텐츠 사업에서 콘텐츠의 기밀성을 보장하고 저작권을 보호할 수 있는 유통 구조는 매우 중요한 것으로 판단된다. 본 논문은 현재 논의되고 있는 디지털 콘텐츠 유통에 관련해 MPEG-21과 DRM 기술에 대해 개략 적으로 살펴본 후 콘텐츠 제공자, 유통 업자 DRM 서버, 이용자 시스템으로 이루어진 DRM 기반의 디지털 콘텐츠유통 모델을 제안한다. 그리고 제시된 유통 구조에서 이용될 수 있는 유통 개체간의 키 교환 기법을 제안한다.

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Study on Methods to Improve Performance of Contents Delivery Service (콘텐츠 전송 서비스의 성능향상을 위한 방법 고찰)

  • Sim, Byeong-Ryeol;Lee, Yeon-Hee;Kang, Won-Chul;Lee, Young-Seok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06d
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    • pp.263-266
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    • 2011
  • P2P 및 스트리밍 서비스를 포함한 콘텐츠의 전송은 인터넷 트래픽의 80% 이상을 차지한다. 인터넷 사용자들은 보다 빠르게 콘텐츠를 받고 싶어하고, 이러한 요구를 수용하기 위하여 빠른 콘텐츠 전송을 위한 다양한 방법들이 제시되었다. 본 논문에서는 현재 콘텐츠 전송을 위해 사용되고 있는 CDN 방식과 P2P 방식을 비교한다. 동시에 파일 복구에 강한 Hadoop에서 사용하는 HDFS를 적용한 파일 전송 방식에 대해서 다운로드 속도, 전체 네트워크 트래픽 양과 희소 콘텐츠에 대한 파일 전송 방식을 비교하고, 이를 통해 콘텐츠 전송을 위한 보다 나은 서비스 방식을 제안한다.

An Introduction of Recent DRM Systems for Content Distribution (최신 DRM 유통 시스템 현황)

  • Hwang, S.W.;Yun, K.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.129-138
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    • 2005
  • 인터넷의 보급과 더불어 디지털 콘텐츠도 다양한 경로를 통해 보급 및 사용되고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 속성상 아날로그 콘텐츠와 달리 쉽고, 빠르게 복사할 수 있으며 복제품은 원본에 비해 질적인 저하가 없으며 더 나아가 사용자들의 무료 선호 인식과 더불어 콘텐츠의 불법 복제 및 비정상적인 유통 문제를 야기시키고 있다. DRM은 이러한 디지털 콘텐츠에 대한 불법 복제 및 불법 유통을 방지 또는 억제하기 위한 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 DRM 유통 시스템을 소개함으로써 최신DRM 기술 개발 현황을 살펴보고자 한다. 첫번째로 소개되는 End-to-end DRM 시스템은 기존의 유통업자와 소비자 사이에서 콘텐츠가 보호되던 것을 창조자부터 시작하여 최종 소비자까지로 범위를 확대시켰다. 보호 영역의 확대는 보다 더 다양한 콘텐츠유통 모델을 지원하는 효과를 가져 온다. 두번째로는 인터넷에 연결된 셋톱박스를 이용한 스트리밍 서비스 환경에서 어떻게 DRM이 적용되는지를 살펴보고자 한다.

법제코너- 사이버스페이스의 허와 실 ⑥

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • no.6 s.133
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    • pp.128-135
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    • 2004
  • IT의 눈부신 발전에 의해 세계에서 유례를 찾아보기 힘들 정도로 초고속인터넷은 이미 우리의 일상생활이 됐다. 이에 따라 디지털콘텐츠도 속속 개발돼 인터넷을 통해 수 없이 많은 제작물들이 유통되고 있다. 자본과 노력의 결실로 이뤄진 디지털콘텐츠가 폭발적으로 증가하면서 우리나라는 이것에 대한 정당한 가치를 보호하기 위해 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법 등의 관련법을 제 · 개정해 이에 적극적으로 대처하고 있다. 구체적으로 현행 제도의 운영과정에서 나타난 일부 미비점을 개선 · 보완하기 위해 2000년에 대폭 개정한 저작권법을 또 다시 2003년에 저작권법을 개정했다. 이것은 저작권법이 그 만큼 빠르게 변화하는 추세에 적응하기 위한 노력이라고 평가할 수 있다. 아울러 컴퓨터프로그램보호법과 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 제정해 시행하고 있다. 여기에서는 디지털콘텐츠를 보호하는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법의 주요내용을 살펴본다.

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Direction of Laws and Policies for the Regulation of Internet Personal Broadcasting (국내외 인터넷 개인방송 규제현황 및 규제 방향성 제언)

  • Lim, Han Sol;Jung, Chang Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.2
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    • pp.248-264
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    • 2020
  • This study aims to analyze the social and legal status of Internet personal broadcasting in Korea and propose the direction of personal broadcasting regulation based on overseas regulatory laws and the media characteristics of Internet broadcasting. The influence of Internet personal broadcasting has increasing, and social and legal problems such as pornography and fake news have also growing. In the absence of legal regulations on personal broadcasting on the Internet, academia is also discussing relevant legislation and policies at a general level of analysis. In addition, the current study argues that new legislative research is needed to respond to the rapidly changing media environment and to cope with the newly introduced Internet broadcasting content and platforms. The findings suggest that freedom of expression is a significant value, yet obscene materials for minors should be thoroughly regulated, and that internet personal broadcasting should be regulated to the minimum extent through self-regulation guidelines through cooperation between councils and related agencies or businesses. The significance of the current study indicates that it proposed the practical and concrete laws for the improvement of the quality of Internet personal broadcasting content, the establishment of new broadcasting policies for fair and diverse content development, and the efficient and fair regulation of personal broadcasting content.

The Contents Service in Cloud Computing Environment (클라우드 컴퓨팅 환경에서의 콘텐츠 서비스)

  • Yoon, Sun Jung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.37-38
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    • 2011
  • 인터넷망이 거대해지고 전송대역폭이 늘어남에 따라 다양한 콘텐츠들이 서버측에서 구동된 후 실행 결과만을 점진적으로 받아오는 완전한 스트리밍 방식으로 발전되면서 클라우드 컴퓨팅 환경을 이용한 콘텐츠 서비스가 관심을 받고 있다. 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅의 개요와 클라우드 서비스 유형들, 현재 클라우드 환경에서 서비스 중인 국내외 콘텐츠들을 살펴보고 향후 전망들을 논하고자 한다.

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콘텐츠연재 / 예상 못한 곳에서 성공하는 디지털콘텐츠

  • Im, Eun-Mo
    • Digital Contents
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    • no.5 s.96
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    • pp.65-71
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    • 2001
  • 전문가들은 '디지털콘텐츠산업의 회사들은 더 이상 영화나 책, 그리고 비디오 그 자체만을 만들지 않고 브랜드를 만든다'라고 조언한다. 브랜드 제조는 곧 디지털콘텐츠 덩어리 만들기로 보고 있기 때문이다. 영화와 방송, 케이블TV와 출판, 비디오와 인터넷 등 어디에다 붙이기만 하면 수입을 올릴 수 있다. 김대통령이 문화 콘텐츠에 대한 비전을 세번이나 강조한 이유도 바로 여기에서 비롯된다.

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The Structural Relationship Among eCRM Establishment Affected Factors (E-CRM 구축 영향 요인간의 구조적 관계)

  • Kim, Jong-Ho;Sin, Yong-Seop
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2005.11a
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    • pp.629-648
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    • 2005
  • 본 연구는 eCRM 활용을 위한 운영 속성별 모델의 한 형태인 인터넷 콘텐츠를 기반으로 하여 그 특성을 파악하고, 이들 특성들에 의해 고객들이 사이트를 탐색하는 동안 경험하게 되는 플로우가 방문빈도 및 방문지속성인 고객밀착도에 어떠한 영향을 주는지 또한 고객밀착도가 eCRM의 활용에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 연구하고자 하였다. 연구결과 콘텐츠 특성 요인 중 탐색의 편리성 및 디자인이 고객밀착도에 유의적인 영향을 미쳤다. 이는 인터넷 밀착도를 높이기 위해서는 인터페이스 중 탐색의 편리성과 콘텐츠의 디자인을 높게 지각할수록 고객의 방문빈도 및 지속성이 증가한다는 점을 시사하고 있다. 또한 콘텐츠 특성과 플로우 관계검증 결과 유의하게 결과가 도출되었다. 이는 콘텐츠가 가지고 있는 독특한 특성이 고객들로 하여금 흥미성, 새로움 추구 및 자발성을 이끌어 내야한다는 점을 시사한다. 플로우와 고객 밀착도와의 관계를 검증한 결과 유의적인 영향을 나타냈다. 이는 고객들이 사이트를 탐색하는 동안 플로우의 경험을 많이 할수록 밀착도인 방문빈도 및 방문 지속성이 높아진다는 점을 시사하고 있다. 마지막으로 고객밀착도와 eCRM 활용요인과의 관계를 검증한 결과 밀착도는 eCRM 활용요인인 고객유지(충성도), 신규고객확보(구전효과), 소비자 개발(고객 생애가치)에 모두 유의적인 결과를 보였다. 그러므로 eCRM을 활용하기 위해서는 인터넷 콘텐츠의 전반전인 고객밀착도를 제고할 수 있는 방안을 적극적으로 모색해야 한다.

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Research about development process of game tendencious advertisement contents that drive active participation of internet user (인터넷 유저의 능동적인 참여를 유도하는 게임성향 광고 콘텐츠 개발 과정에 관한 연구)

  • Lim, Woo-Soung;Ryu, Seuc-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.101-109
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    • 2004
  • Internet got into popularization by development of digitech today, and according as Internet user increases, advertisement that use internet is increasing. Specially, advertisement that use internet regardless of time customer and company both direction(interactive) communication possible because, image about special quality of product or company feature that can be active to customer and offer effectively have. There is charm that both direction communication that internet advertisement can attract to unspecified multitude internet connecter regardless of time this are available, internet user can do participation more easily. Interaction of Banner advert or different advertisement that form commentary of current internet advertisement is inert with internet posthumous work. It can become more efficient advertisement if take advantage of prognostication that most important element of game is interaction in internet advertisement. Investigator who aim in this point wishes to do on the basis of special quality of internet advertisement and interaction attribute of game and present actuality design process case of internet ad of game inclination.

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Market and Technical Trends of internet of things (사물인터넷 시장 및 기술 동향)

  • Kang, Jungho;Kim, Hyungjoo;Jun, Moon-Seog
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.13 no.1
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    • pp.14-17
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    • 2015
  • H/W, S/W 기술과 통신 기술이 발전함에 따라 기술들이 융합되고 오늘날 사물인터넷이란 기술이 우리 생활속에 소리 없이 들어오게 되었다. 사물인터넷 시장은 2014년도를 기준으로 2020년도에는 국내는 4.7배, 국외는 3.3배 성장할 것으로 예측되고 있으며, 인터넷에 연결된 개체 수 또한 500억 개에 이를 것으로 예상된다. 시장 성장과 더불어 사물인터넷 국제 표준과 플랫폼 및 서비스 개발 부분에서도 주요 국가들의 적극적인 참여와 연구가 진행되고 있다. 이러한 틈 속에서 우리 산업 전반에 사물인터넷의 효과를 퍼트려 경제적, 학문적으로 한 단계 도약할 수 있는 국내 사물인터넷 생태계를 위해 산 학 연 및 정부차원의 유기적인 협조가 필요할 것으로 예상된다.