Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.11a
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pp.421-426
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2004
According to explosive increasing of internet users, efforts and competitions for development of internet industry has been accelerated. In recently the VoIP service is on the rise with the best interesting field among the present internet application services. In this paper, we proposed a desirable VoIP service activation plan in the cases of technic, politcy and so on by considering on VoIP service and current VoIP service problems.
Kim, Seong-Sik;Lee, Bong-Keon;Moon, Sung-Won;Kim, Myeong-Ryeol;Park, Jong-O;Lim, Jin-Sook
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.3
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pp.133-142
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2003
Recently Internet addiction problems of teenagers are so serious that the education to solve the problems are required in school. However, teachers are suffering difficulties to intervene students' Internet addiction because they do not have expert knowledge about student counselling and Internet addiction problems. In this study, in order that nonprofessional teachers in student counselling can consult easily a student who is addicted to Internet. we developed consulting contents consisted of twelve weeks consulting activities and the student consulting support system about Internet addiction problems. This system offers the consulting contents module for teachers and the information management module for students. For the experimental operation of the system and contents. we made a consocium of twenty primary and secondary schools. We selected a students who is most serious in Internet addiction problem in the school We made a class teacher counsel a student individually by applying the system. Thereafter, we analyzed the effects of consultation and presented the results.
21세기 산업 분야의 근간은 정보통신 산업이며 그 정보통신 기술의 두 축은 인터넷과 무선통신이다. 무선인터넷은 인터넷의 즉시성과 휴대전화와 개인정보단말기(PDA)의 이동성을 합한 개념으로 무선단말기를 통해 인터넷을 이용하거나 전자상거래를 할 수 있는 서비스이다. 무선인터넷은 사용자가 이동 중에도 무선망을 통해 인터넷에 접속, 원하는 서비스를 제공받을 수 있는 환경과 기술이라고 할 수 있다. 이처럼 무선인터넷의 핵심은 모바일 즉, 단순히 선이 없다는 의미가 아니라 이동중이라도 언제 어디서라도 인터넷에 접속이 가능하다는 것이다. 현재 국내 무선인터넷 시장은 각종 사업 제휴, 사업설명회, 세미나 등 무선인터넷과 관련해 활발히 움직이고 있고, 막대한 투자와 기술 개발 또한 지속적으로 진행되고 있다. 이처럼 이동통신사업자, 콘텐츠, 솔루션, 단말기 등의 거의 모든 사업자가 초기 시장 선점을 위한 경쟁이 치열하다. 무선인터넷은 이동통신과 인터넷 서비스의 결합으로 이동중에 무선으로 인터넷 정보를 송, 수신할 수 있는 서비스로서 이는 단순문자정보서비스(SMS)방식과 WAP 또는 ME 브라우저를 탑재한 무선인터넷 서비스 방식으로 구분할 수 있다. 무선인터넷은 차세대 이동통신(IMT-2000)과 접목되면서 기존 IT산업 자체를 전면 재편하게 될 것으로 전망되고있다. 하지만 무선인터넷 활성화를 위해서는 사업자들의 지속적인 기술 개발, 콘텐츠 개발, 요금 체계 개선 등도 중요하지만 정부의 정책적 배려와 무료에 익숙해져 있는 사용자들의 인식 변화 등 다양한 차원에서의 노력이 필요하다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.143-146
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2009
브로드밴드 네트워크의 발전으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 제공하는 TV포털이나 IPTV 서비스가 활성화되고 있으며 시청자들은 온디멘드 서비스에 익숙해지고 있다. 하지만 지상파 방송사는 방통 융합 서비스의 핵심이라고 할 수 있는 양방향 네트워크를 갖고 있지 않으므로 증가하고 있는 시청자의 온디멘드 서비스 요구에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 지상파 방송사의 입장에서는 상대적으로 운용비용이 많이 드는 인터넷과 같은 양방향 네트워크의 전송 효율을 높이기 위해 온에어 DTV 채널을 기반으로 인터넷을 접목하여 TV와 PC 나아가서는 모바일 단말과 같은 다양한 단말에서 콘텐츠와 관련 데이터를 공유할 수 있는 DTV 기반의 크로스미디어 서비스가 적합하다. 이에 본 논문에서는 이러한 크로스미디어 서비스를 제공하기 위해 필요한 콘텐츠 제작 요소기술과 온에어와 인터넷을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 송수신하는 요소기술을 제안하는 바이다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2001.11a
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pp.536-554
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2001
인터넷 이용자의 증가와 멀티미디어 등 대용량 콘텐츠에 대한 수요의 증가로 인해 데이터 트래픽은 기하 급수적으로 늘어나는 데 비해 네트웍 성능향상에 대한 투자는 이에 미치지 못함으로서 결과적으로 인터넷은 트래픽의 병목현상, 즉 정체현상이 발생하게 되었으며 점차 그 정도가 심해지고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 제안하는 방안이 바로 전략적 CDN(Content Delivery Network) 이다. 현실적으로, 본 연구는 물리적인 망 증설만으로는 트래픽 체증 문제를 해결하기는 어려우므로 주요 ISP 네트웍에 전략적 캐시서버를 설치하여 CP의 콘텐츠를 각 ISP 네트웍마다 분산하여 저장하고 이용자의 요청 시 이용자의 인터넷 회선이 물려 있는 ISP 네트웍에서 바로 콘텐츠를 전송하여 데이터 손실과 속도 저하 등의 문제를 해결하는 CDN의 구성과 그 효과를 실증적으로 밝혔다.
Seo, Dae-Hee;Baek, Jang-Mi;Moon, Yong-Hyuk;Nam, Taek-Yong;Nah, Jae-Hoon
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06d
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pp.1-4
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2010
최근 인터넷의 급속한 발전은 초고속 인터넷망을 이용해 양방향 텔레비전 서비스의 IPTV에 대한 연구 및 상용화를 촉진하고 있다. IPTV는 초고속 인터넷망을 기반으로 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공하는 방송 통신 융합 서비스중의 하나이다. 그러나 콘텐츠의 재사용에 따른 디바이스의 안전한 보안 서비스를 제공하지 않을 경우 비즈니스 모델의 상용화에 많은 보안 취약성이 발생할 수 있어 이를 위한 연구가 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 IPTV에서 적용되고 있는 카드 기반의 취약성을 보완하고 비 실시간 IPTV 서비스를 위한 자동화된 재사용 콘텐츠의 멀티 에이전트 시스템인 IDAM-AS를 기반으로 디바이스의 안전한 초기 등록과 인증 과정을 제안한다. 제안 방식은 분산된 에이전트를 관리할 수 있는 IDAM-AS를 정의하고 이를 이용해 사용자의 최소의 정보 입력을 통해 재사용 콘텐츠에 대한 자동화된 서비스가 이루어지도록 하였다.
최근 들어 정보윤리의 폐해로 인한 법적인 대응이나 기술적인 대응들이 한계에 부딪치면서 보다 교육적인 대응이 강조되고 있다. 특히나 인터넷 게임 중독이 갈수록 저 연령화되어 가고 있는 시점에서 초등학교 저학년들을 위한 인터넷 게임 중독 진단과 그에 따른 처방을 제공하는 콘텐츠가 필요해졌다. 본 논문의 초등학교 저학년을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 콘텐츠가 의도대로 활용된다면 정보화 사회를 살아가는 사회 구성으로서 갖추어야 할 올바른 가치관과 행동양식을 심어주게 될 것이다.
모바일 혁명으로 대변되는 제2의 인터넷혁명시대의 도래에 따라 방송통신산업에도 큰 변화가 나타나고 있다. 구글, 애플 등 플랫폼 사업자를 중심으로 생태계 경쟁이 심화되면서, SW 콘텐츠 개발자 등에게 새로운 성장기회가 형성되고 있고 정보의 생성 및 유통속도가 가속화되면서 클라우드, 빅데이터 등 신산업이 부상하고 있다. 또한, 인터넷 중심으로 방송통신망이 융합되면서 스마트TV 등 인터넷 동영상서비스가 확산되고, 방송시장 내에서도 유료방송서비스간 경쟁이 심화되고 있다. 스마트 생태계 구축경쟁과 인터넷 중심 융합으로 특징지워지는 새로운 방송통신 패러다임은 기존 방송통신산업구조와 규제체계의 전환을 촉구하고 있으며, 방송통신 융합을 촉진하고 방송통신산업을 육성하기 위해서는 C(콘텐츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-T(기기)를 아우르는 종합적인 접근이 요구되고 있다. 본 고에서는 우선 방송통신 분야의 정책환경 변화를 살펴본 후 네트워크 고도화, 방송통신 R&D, ICT 중소 벤처기업 육성, 방송통신콘텐츠산업 경쟁력 제고 등 방송통신 산업이 한 단계 더 도약하기 위해 필요한 주요 정책과제들을 살펴본다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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