• 제목/요약/키워드: 인터넷경매

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인터넷쇼핑몰의 과다한 가격할인 및 선착순경매가 소비자의 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Excessive Price Discounts etc. on Consumer Purchase Intention in Internet Shopping Mall)

  • 문태현;박주영
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권4호
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    • pp.395-406
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    • 2007
  • 과도한 가격할인은 기존의 이론과는 달리 하프플라자가 시도한 선착순 경매의 형태로 소비자에게 제공될 때는 가치를 높게 지각하게 하고, 위험을 덜 지각하게 하는 결과를 보였다. 이렇듯이 과도한 가격할인이 다양한 마케팅 형태로 제공될 때는 소비자가 비합리적 의사결정을 내릴 가능성이 높기 때문에 정책적으로 보호하는 방침이 세워져야 한다.

계산 효율성을 높인 Vickrey 경매 (A Computationally Efficient Vickrey Auction)

  • 오옥균;공은배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.733-735
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    • 2005
  • 인터넷 경매는 객관적 정보획득이 쉽고 신분노출이 적어 크게 각광받고 있으나 불특정 다수의 참여로 이루어지기 때문에 안정성과 효율성을 전제로 해야 한다. 본 논문에서는 인터넷과 같은 불안전한 통신채널과 호스트를 신뢰할 수 없는 상황에서 확률론적 암호화 기법을 이용하여 자신들의 입찰정보는 최대한 숨기면서 효율적으로 낙찰자와 낙찰가를 계산할 수 있는 Vickrey 경매 모델을 제안한다 제안된 모델은 Auctioneer라 Auction Issuer가 담합하지 않는다는 가정하에서 그 효율성이 입증된 Naor-Pinkas-Sumner의 시스템보다 훨씬 적은 계산량을 요구한다.

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모바일 멀티미디어 경매 시스템 (A Mobile Multimedia Auction System)

  • 안후영;유기영;박영호;하선태;김목련;송혜주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
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    • pp.290-295
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    • 2007
  • 최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹2.0시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 $\theta$ (logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.

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닷컴 벤처의 발전과 경쟁우위 수익모델 (The Development of an Internet Venture and Competitive priority revenue model)

  • 김종권
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2002년도 추계학술대회
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    • pp.295-304
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    • 2002
  • 예를 들어, 옥션에서 실시하고 있는 경매 서비스가 타 쇼핑몰과 비교할 때 우위성을 토대로 사업을 강화시키고 발전시켜 나갈 경우에 국내 인터넷 비즈니스에서 가장 강력한 모델이 될 수 있을 것으로 기대되고 있다. 현재까지 옥션은 인터넷 경매시장에서 확고 부동한 선두자의 자리를 취하고 있으며 수수료 수입이 거래 규모와 비례하는 관계를 보이고 있다. 또한 향후경매 인구확대 및 시장규모 증대시 옥션의 수익 증가가 추가적으로 이루어질 전망이다. 이와 같은 인터넷 상거래와 네트워킹 마케팅이 결합될 경우 유통 및 소비혁명을 이루어갈 것으로 예상된다.

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사이버 트랜드(1)

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권79호
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    • pp.48-49
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    • 1999
  • 인터넷 비즈니스의 새바람이 불고 있다. 서로 다른 사업영역의 업체들이 제휴해 통합서비스를 제공하는 허브 사이트로 각 사이트에서 경쟁력있는 제품과 서비스를 묶어 한 곳에서 필요한 정보와 서비스를 이용하게 하는 것이다. 최근 국내에서 선보인 인터넷 경매 허브 서비스인 '셀피아'에 대해 살펴봤다.

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온라인 경매를 위한 퍼지 기반 신뢰 측정 시스템의 통합 (Integration of Fuzzy-based Trust Measuring System for Online Auction)

  • 양근우;허순영
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.399-407
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    • 2003
  • 인터넷을 이용한 거래가 활발해지면서 개인 정보 누출, 사기 피해 등 이와 관련한 문제점들도 크게 증가하고 있다. 이러한 문제를 예방하기 위한 연구와 연구 결과의 활용이 활발한 가운데 특정 거래에 참여하는 거래 당사자에 대한 신뢰도를 측정하는 방법도 거래 위험도를 줄이는 방안의 하나로 연구되고 있다. 특히, 다수의 판매자와 구매자가 동시에 수 많은 거래에 참여하게 되는 온라인 경매의 경우 거래에 참여하는 거래 상대방에 대한 신뢰도를 측정하고 이를 제공함으로써 경매와 관련한 사기 거래의 위험성을 어느 정도 줄일 수 있게 된다. 본 연구에서는 온라인 경매 시스템에서 활용할 수 있는 퍼지 기반의 신뢰 측정 시스템의 기본 구조를 설계하고 그 작동 원리를 소개하고자 한다. 이를 위해 인맥형 커뮤니티 시스템으로부터 새로운 신뢰 측정 변수들을 도입하게 되며 이러한 신뢰 변수를 이용한 신뢰도 측정 과정을 자세히 소개한다.

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온라인 게임의 아이템 경매 방식 전자상거래 설계 기법 (A Design Method of Auction type e-Commerce for Online Game Items exchange)

  • 김종수;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.153-160
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    • 2010
  • 일반적인 온라인 게임의 목표는 자신이 소유한 캐릭터의 레벨을 얻는 것인데, 캐릭터의 성장을 빠르게 하기 위해서는 캐릭터에 맞는 아이템을 갖추어야 한다. 그렇지만 각 유저들이 게임 중에 획득하는 아이템은 자신이 소유한 캐릭터의 특징과 맞지 않는 경우가 많다. 그래서 사용자들은 각자의 아이템을 교환한다. 아이템을 교환하는데 있어서 게임이 제공해주는 기능은 제한적인 경우가 많다. 게임 아이템을 효율적으로 매매하기 위해서는 인터넷 아이템 거래 사이트처럼 다양한 거래 방식을 게임 내에서도 지원할 필요가 있다. 일반적인 매매 방식 외에 경매와 같은 방법을 지원함으로써 사용자들은 아이템 거래를 편리하게 할 수 있다. 본 논문에서는 국내에서 인터넷으로 서비스되고 있는 몇몇 온라인 게임에서 구현된 아이템 매매 기능과 인터넷 아이템 거래 사이트의 기능을 분석하여 각각의 장점을 살린 경매방식 전자상거래 설계 기법을 제안한다. 제안하는 방법을 사용하면 특정한 아이템을 매매하고자하는 사용자들이 관련된 정보를 신속하게 얻을 수 있고, 다양한 거래 방법을 통하여 필요한 아이템을 매매할 수 있다.