Purpose: The purpose of this study was to compare the stress level and HPA axis activity of an internet game addiction group and non-addiction group in adolescents. Methods: A cross-sectional comparative study was performed with 140 male high school students from 9 vocational high schools at W city. Data were collected from July to September, 2012, using a questionnaire for measuring internet game addiction and stress level, blood samples for serum ACTH, and cortisol level for HPA axis activity. Data were analyzed using descriptive analysis, $X^2$-test, t-test, ANOVA, and Pearson correlation coefficient with SPSS/WIN 15.0. Results: The stress level of the internet game addicted group was significantly higher than that of the non-addicted group (p<.001). The serum cortisol level was also significantly higher in the internet game addicted group than in the non-addicted group (p<.026). The serum ACTH level was higher in the internet game addicted group more than in the non-addicted group (p<.072). Conclusion: These results showed that internet game addiction could increase stress level and HPA axis activity in high school adolescents. Thus, a nursing approach to prevent and relieve internet game addiction should be initiated to stabilize the HPA axis of internet game addicted adolescents.
The purpose of this study was to explore relationships between preschooler's aggression and social skills, maternal management strategies of peer relations and parenting behaviors and preschoolers' internet-game addictive inclination. Participants included seventy-seven (77) 5 to 6-year-old preschoolers (44 boys, 33 girls) and their mothers. The Aggressive Behavior Scale (Lee & Choi, 2001), the Social Skill Rating Scale (Suh, 2004), the Maternal Parenting Behaviors Scale (Rhu & Lee, 2007) and the Parental Involvement Checklist (Park, 2001) were used in this study. The Internet Game Addiction Scale (Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion, 2006) was used to identify higher and lower addictive level of internet-game inclination. Collected data were analyzed by descriptive statistics and t-test. Major findings revealed that preschooler's social skills, maternal management strategies of peer relations and parenting behaviors showed a predictable correlation to preschooler's internet-game addictive inclination.
The purpose of this study is to review Chinese policy on internet game addiction, and understand the level of internet game addiction, anxiety, and life satisfaction levels, and examine how game addiction affects life satisfaction with anxiety as a medium among male university students in China. In order to achieve the goals of the study, a survey was conducted on 240 male university students in Harbin, China. The research results are as follows. First, the internet game addiction level of male university students was at a relatively low level. Only 2.9% scored over 36 points, the litmus test for the category of clinical criterion, whereas the majority belonged to the general user group. Meanwhile, anxiety was at an intermediate level, along with a relatively high level of life satisfaction. Next, internet game addiction showed a positive correlation with anxiety, and a negative correlation with life satisfaction level. A negative correlation was found between anxiety and life satisfaction level. Lastly, anxiety was found to play a complete mediation role, as a mediator variable between internet game addiction and life satisfaction level. Based on the above results, policy and practical suggestions are proposed to improve the mental health of university students and to prevent and treat game addiction within China.
이 연구에서는 청소년 인터넷 중독인식집단의 사이버 자기개념과 인간관계, 심리 행동특성을 이해하는데 주된 관심이 있다. 이를 위해 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 사이버 자기개념, 자기효능감, 친구관계, 주관적안녕감 및 학업성취도의 차이를 비교하였다. 최종 분석대상 수는 1,057명(남 545명, 여 512명)이었으며, 학교별로는 중학생 326명, 일반계 고등학생 361명, 특성화 고등학생 370명이었다. 분석결과, 첫째, 사이버공간에 있을 때 자기인식에 대해 질적 분석을 한 결과, 인터넷 중독인식집단은 재미있다가 가장 높은 반응률을 나타내고 그 다음으로 평소와 같다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 보였다. 반면에 인터넷 비중독집단은 평소와 같다가 가장 높은 반응률을 나타내고, 그 다음으로 재미있다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 나타내었다. 인터넷에서 게임할 때 자기인식으로는 인터넷 중독인식집단과 비중독집단 모두 재미있다를 가장 많이 지적하였는데, 응답자의 반수가 이에 해당하였다. 그 다음으로 몰입한다, 거칠어진다와 같은 범주들이 포함되었다. 둘째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 자기효능감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 자기조절학습효능감, 관계효능감, 어려움극복효능감이 더 높았다. 셋째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 친구관계 차이를 공변량분석한 결과, 친한 친구 수와 가까운 친구 수에서 모두 의미있는 차이가 없었다. 그러나 비중독집단은 중독인식집단보다 친구로부터 정서적 지원을 더 많이 받았고, 반면에 따돌림을 적게 경험하였다. 넷째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 주관적안녕감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 훨씬 주관적안녕감이 높은 것으로 확인되었다. 다섯째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 학업성취도 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 객관적 성적만이 아니라 주관적 성취지각에서도 높은 학업성취도를 나타내었다.
온라인 게임범죄 주요 행위 유형은 타인 명의의 주민등록번호의 도용으로부터 폭행범죄, 사기범죄, 컴퓨터등 사용사기범죄 등에 이르기까지 다양하다. 동 범죄에 대한 법적 대응은 현행 형법을 기본법으로 특별 법안들이 마련되어 있으나 다양한 행정부처에 분산되어 있어 효과적인 대응에 문제를 제기하고 있다. 따라서 본 연구는 나날이 다양해져 가고 있는 인터넷상 온라인 게임범죄에 즉시 대처할 수 있는 기본법안을 중심으로 통일적으로 대처할 수 있는 입법적 문제가 선결되어야 함을 강조하고 있다. 자연환경상 또는 인터넷 환경상 범죄에 대한 대응방안은 사전예방이 최선책이라 할 수 있으며, 그 중 가장 중요한 사전예방 조치는 보안이라 할 수 있다. 온라인 게임을 제공하는 포털업체나 개인의 경우 개인정보 유출에 대한 보안에 가장 신경을 곤두세워야 한다 나아가 인터넷감리제도, 실명확인과정과 온라인 게임에 중독 여부에 관하여 자가 체크등도 이를 사전에 예방책이라 할 수 있다. 온라인 게임범죄의 경우 자신의 행위가 범죄라는 인식조차 없이 범행을 저지르고 자신이 노출되지 않는다고 믿는 의식에서 비롯되기 때문에 동 게임을 이용하는 게이머의 의식변화와 윤리의식 확립도 게임범죄의 사전 예방책이란 점도 밝히고 있다.
본 연구는 게임 이용 대학생을 스트레스와 기본심리욕구의 만족 및 균형을 기준으로 분류하고 나뉘어진 군집에 따라 게임 이용 행동이 어떻게 다른지 확인하고자 하였다. 본 연구는 장훈장학회의 도움을 받아 게임 이용 대학생 447명의 자료를 분석에 활용하였다. 그 결과, 게임 이용 대학생은 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 서로 다른 특징을 갖는 네 개의 군집으로 나누어졌다. 또한, 기본심리욕구 만족 정도에 따라 인터넷 게임장애 수준에 차이가 있고, 스트레스가 낮을수록, 기본심리욕구가 만족 수준이 비슷할 때 균형이 높을수록 인터넷 게임장애 수준이 낮았음을 확인하였다. 본 연구는 기본심리욕구 만족뿐 아니라 만족된 균형의 중요성을 다시 확인하였고 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형의 유형에 따라 게임 이용 행동에 유의미한 차이가 있음을 제시함으로써 생리심리적 관점과 맥을 같이한다.
사람들은 인터넷 활동이 중독이라는 부정적 측면 때문에 교육적 활용을 자제하는 분위기가 형성되어 있다. 그러나 온라인 교육용 게임은 흥미 유발과 함께 학습자-교수자간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이고, 몰입과 관련한 선행 연구들에서는 인터넷이 주는 긍정적 측면을 검증했다. 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하면, 앞으로의 연구는 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다. 본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인의 인지양식에 따라 학습몰입 구성 요소들 간에 어떠한 차이를 보이는지 밝힌다.
최근 청소년층의 인터넷 이용이 급격히 증가하면서, 초등학생 중 90% 이상이 인터넷을 이용하고 있으며, 그 연령대도 낮아져 저학년 어린이의 이용률이 지속적으로 높아지고 있다. 또한 청소년의 30%가 인터넷 중독 또는 중독 직전에 있는 것이 실태이기도 하다. 10대가 현재 가장 많이 사용하고 있는 정보매체인 컴퓨터는, 그것을 사용함에 있어 교육적으로 도움이 되는 면도 있지만 반면에 무분별한 인터넷 용어나 비속어의 사용, 무절제한 지속적인 이용, 유해사이트에의 노출 등 많은 문제가 산재해 있다. 기존의 유해사이트 차단과 컴퓨터 사용시간 제한 등의 사용 관리를 위한 프로그램들이 많이 선보여진 상태이지만 그 활용 면에서 보면, 좀 더 사용자의 특성을 이해하여 어른들보다 절제가 어려운 어린이 사용자를 위해 부모 혹은 선생님과 같은 관리자와 가르침의 역할을 해줄 수 있는 부분이 더욱 필요하다. 본 연구에서는 무형의 소프트웨어 프로그램이 사용자에게 명령을 내리고 그것을 수행하게 하는 것 보다, 사용자가 친숙하게 받아들이고 정서적으로 접근할 수 있는 사용자와 인터렉션이 가능한 캐릭터 형태의 물리적 아바타를 제안하고자 한다. 또한 비속어나 그와 비슷한 단어들을 사용할 시 의미적으로 비속어인지 아닌지 아바타가 추론할 수 있는 기능으로, 인공지능을 부여하여 사용자가 인터넷 채팅이나 게임을 할때 아바타로 하여금 사용자와의 인터렉션을 통해서 올바르지 않은 언어사용에 대한 인지를 쉽게 하고 개선의 효과를 높이며 지속적인 관심을 이끌 수 있는 인공지능을 가진 캐릭터 아바타를 제안하고자 한다.
정보통신에 관련된 영역들은 매우 빠른 속도로 발전해 오고 있다. 하지만 이에 비해 정보에 관련한 의식과 윤리는 그 속도와 발전을 따라가지 못하는 지체 현상을 보이고 있다. 특히, 성장기의 청소년들이 인터넷 중독증상을 보이며 각종 음란물이나 폭력 게임, 욕설과 바이러스에 무차별적으로 노출되어 있으며, 혼자만의 밀폐된 공간의 사이버 중독 환자들이 증가하는 추세에 있다. 이에 본 연구에서는 고교에서 발생하는 사이버 중독문제와 이에 연관된 정보통신윤리교육 문제를 다루고자 한다. 이를 위해 본 연구는 광주지역 고등학생들의 정보통신 윤리 교육의 실태를 분석하고, 이를 토대로 바람직한 지도 방법을 연구해 보고자 한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제25권3호
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pp.136-141
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2014
Objectives : The aim of this study was to examine the relationship between internet game addiction and psychiatric symptoms. Methods : A total of 447 adolescents who were recruited from a child and adolescent psychiatric clinic of university hospital completed a self-report questionnaire consisting of Korean Internet Addiction Self-scale (K-scale), Beck Depression Inventory (BDI), Beck Anxiety Inventory (BAI), Korean-Attention-Deficit Hyperactivity Disorder Rating Scale (K-ARS), and Adolescent Happiness Index (AHI). They were classified into three internet user groups, non-addicted group (below or equal to 94), potential risk group (95 to 107) and high risk group (above or equal to 108) according to K-scale total score. Results : Significant mean differences in BDI, BAI, K-ARS, and AHI scores were observed among the three groups. The BDI, BAI and K-ARS scores showed positive correlation with K-score. The AHI score showed negative correlation with K-score. Conclusion : Findings of this study suggest that depression, anxiety, inattention, hyperactivity/impulsivity, and happiness are associated with internet game addiction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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