• 제목/요약/키워드: 인터넷게임 중독

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중고등학생의 평일 인터넷 게임시간과 가정환경 요인 (Weekday Internet Game Times and Domestic Factors of Middle & High School Students)

  • 김은엽;이지영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5326-5336
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    • 2012
  • 우리나라에서 대부분의 중고등학생이 인터넷으로 게임과 오락으로 여가활동하는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 중고등학생의 인터넷 게임사용 시간에 따라 그룹화하고 가정환경 요인과의 관계를 알아보고자 하였다. 그룹은 평균 30분미만 그룹, 30-1시간30분 그룹, 1시간30분-3시간 그룹, 4시간 이상 그룹으로 하였다. 대상자는 중고등학생 6,487명을 대상으로 하였다. 게임 속 캐릭터에 대한 생각에서는 평균 1:30~3:00시간 미만 그룹은 전혀 그렇지 않다고 응답하였으나, 평균 4:00시간 이상 그룹은 때때로 그렇다고 유의한 응답을 보였다. 게임으로 인한 숙제시간 부족에서도 평균 1:30~3:00시간 미만 그룹은 전혀 그렇지 않다고 응답하였으나, 평균 4:00시간 이상 그룹은 때때로 그렇다고 유의한 응답을 보였다. 여가만족-흥미에서도 모든 그룹이 보통이다고 가장 높은 응답을 보였다. 본 연구결과 대상자의 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 요인을 평일 인터넷 게임시간으로 분석한 결과 특히 인터넷 게임중독 진단과 학업성적 등과 관련된 변수에서는 평균 4:00시간 이상 그룹에서 다른 그룹과 뚜렷하게 구분되었다. 이제는 인터넷이 없는 생활은 생각하기 힘들만큼 우리 생활에서 크고 중요한 자리를 차지하게 되었으나, 또한 중요성이 증가한 만큼 인터넷에 대한 우리의 의존도도 함께 높아진 실정으로 자제력과 판단력이 미흡한 아동청소년들에게 인터넷의 적절한 활용과 올바른 사용에 대한 교육이 더욱 필요하다.

정보과학영재와 일반아동 집단에서 인터넷 중독에 영향을 미치는 위험요인과 보호요인의 차이점 분석 (Difference Analysis of Risk and Protection Factors for Internet Addiction Between Computer Science Gifted Students and Average Students)

  • 이재호;한광희
    • 영재교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.1005-1026
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    • 2010
  • 오늘날 우리는 빠르게 변화하고 있는 세계에 살고 있다. 이러한 변화의 중심에는 놀랍게 발전하고 있는 정보통신기술이 있다. 정보통신기술이 우리 인간에게 주는 여러 가지 혜택 중 하나가 인터넷이다. 그리고 이 인터넷에 우리는 생활의 상당 부분을 의지하고 있으며, 이에 따른 부작용으로 인터넷 중독이라는 것이 발생했다. 그러나 인터넷 중독에 관한 선행 연구들은 대부분 인터넷 중독 중 게임 중독에 관한 연구와 개인의 심리적 요인들에 대한 연구가 대부분이다. 이에 반해 정보과학영재의 인터넷 중독에 관한 연구는 매우 빈약한 편이다. 정보과학영재와 일반아동의 인터넷 중독에 관한 특성을 비교 연구한다면, 그 연구결과에 따라 인터넷 중독에 관한 원인 분석 및 치료에 도움이 될 만한 결과를 얻어낼 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구의 위험-보호요인을 비교 분석한 뒤, 인터넷 중독에 미치는 위험-보호요인을 정보과학영재교육 분야의 전문가 그룹을 활용한 델파이 분석을 통해 각 요인들을 선정하였다. 그리고 선정된 도구를 이용하여 정보과학영재아동과 일반아동을 비교 분석해 봄으로써 정보과학영재아동만의 특징을 추출하여 인터넷 중독 예방 및 치료에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출하였다.

아동의 스트레스 대처행동과 인터넷 게임중독 위험성과의 관계 (Relationships Between Children's Stress-Coping Styles and Risk of Internet Gaming Addiction)

  • 신효미;유미숙;조유진
    • 아동학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.233-247
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    • 2007
  • The relation of children's stress-coping styles to Risk of Internet Gaming Addiction(RIGA) was examined in 662 4th, 5th and 6th grade subjects. Results showed that active coping styles were negatively but aggressive and passive/avoidant coping styles were positively related to RIGA. In male students, coping styles of "active" and "passive/avoidant", "aggressive" influenced RIGA factors of "maladaptive behaviors" and "negative emotional experience". In female students, coping styles of seeking social support related positively to RIGA; coping styles of "active", "passive/avoidant", and "aggressive" influenced "maladaptive behaviors", "negative emotional experience", and coping styles of "active" and "passive/avoidant", "seeking social support" influenced "low academic attitude", RIGA factors, respectively. Coping styles of "active", "passive/avoidant", "aggressive", and "seeking-social-support" influenced "psychological absorption and fixation".

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유아의 인터넷 게임 중독 경향성에 영향을 주는 어머니 양육행동과 유아의 정서조절 (The Effects of Maternal Parenting Behaviors and Preschooler's Emotional Regulation on Their Internet-Game Addictive Inclination)

  • 김지현
    • 대한가정학회지
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    • 제48권8호
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    • pp.77-86
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    • 2010
  • This study investigated the effects of maternal parenting behaviors and preschooler's emotional regulation on their internet-game addictive inclination. The participants were 129 mothers of 5 and 6 year-old preschoolers and their teachers from two day dare centers and one kindergarten in Seoul and Kyung-gi province. Data were analyzed by descriptive statistics and hierarchical regressions by SPSS program (12.0 version). The major findings were as follows: (1) Boys showed higher score of internet-game addictive inclination than that of girls. (2) mother's consistent parenting behaviors and preschooler's other-regulation behaviors significantly explained preschooler's internet-game addictive inclination. In conclusion, maternal parenting behaviors and preschooler's emotional regulation have influenced on preschooler's internet-game addictive inclination.

한국 대학생과 중국 유학생의 임파워먼트와 인터넷게임중독 차이 (Differences in Empowerment and Internet Game Addiction among Korean University Students Focusing on Korean and Chinese Students)

  • 주애란;김미랑
    • 가정∙방문간호학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.53-62
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    • 2013
  • Purpose: The purpose of this study was to investigate the empowerment and internet game addiction in Korean university students, focusing on Korean and Chinese students. Method: For this study, 366 students were selected from the J province by using convenience sampling. The data were collected from August 1 to October 10, 2012, and analyzed by using the SPSS/WIN 15.0. Result: Internet game addiction and general characteristics showed significant differences when classified according to nationality, gender, age, major leisure, perceived health status, and smoking status. The Korean students had a mean empowerment score of 98.4. The Chinese students had a mean internet game addiction score of 58.6. Nationality, gender, and empowerment were identified as the variables influencing internet game addiction. Conclusion: This study suggested that we should develop programs to increase empowerment, quit smoking, and decrease internet game addiction for Korean university students.

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인터넷게임중독 예방교육프로그램이 초등학생의 자기통제성과 인터넷게임 사용시간에 미치는 효과 (Effects of the Internet Game Addiction Prevention Educational Program on Self-control and Time Spent on Internet Games by Elementary School Students)

  • 양미경;오원옥
    • Child Health Nursing Research
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    • 제13권3호
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    • pp.282-290
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    • 2007
  • Purpose: The purpose of this study was to examine the effects of EP-IGAP(Internet Game Addiction Prevention Educational Program) on increasing the self-control and decreasing the time spent on internet games. Method: The research design was a quasi-experiment, repeated measures design with non-equivalent control group. Participants in this study were 269 elementary school students of elementary school(134 for the experimental group, 135 for the control group). The instruments used in this study were the Self-control of Internet Game Scale and Time spent on internet games per week. The experimental group participated in the EP-IGAP for 6 weeks. Results: After the intervention, the experimental group showed a significant increase in self-control related to internet games. But, there was no statistical difference in the time spent on internet games between the two groups. Conclusion: These results suggest that EP-IGAP is effective in increasing the self-control related to internet games in elementary school students. Further research is needed to modify the EP-IGAP.

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인터넷게임중독 예방프로그램이 중학생의 우울, 자아존중감 및 인터넷게임중독에 미치는 효과 (Effects of the Prevention Program on Internet Games Addiction in Middle School Students)

  • 주애란;정인경;박인혜;정영주
    • 지역사회간호학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.354-363
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    • 2006
  • Purpose: The Purpose of this study was to determine the effect of an internet games addiction prevention program on middle school students' depression, self esteem and Internet games addiction. Methods: The internet games addiction prevention program in this study was based on the Ellis'(1962) ABC Model. This research adopted the non-equivalent control group pretest-posttest design. and was conducted with 52 middle school students who were selected through convenient sampling and assigned to an experimental group or a control group. Data were collected from January 15, 2006 to February 19, 2006, and analyzed using the SPSS/PC program by frequency, Fisher exact test, t-test, means, standard deviations and ANCOVA. Results: The results of the experiment supported the hypothesis that the experimental group would have lower depression scores and internet games addiction scores and higher self-esteem scores than the control group. Conclusions: After 8 sessions of the internet games addiction prevention program, it was found that the program was effective to improve the score of self-esteem and reduces the scores of internet games addiction and depression.

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컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성 연구 개관 (A review of researches of the impact of computer game and children's and adolescent's development)

  • 곽금주
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권spc호
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    • pp.147-175
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    • 2004
  • 본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.

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초등학교 고학년 학생의 인터넷 중독 실태와 중독 요인 연구 (A Study on Actual state and Influencing Factors of Internet Addiction in Upper Class of Elementary School Children)

  • 임미란;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.107-115
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    • 2006
  • 컴퓨터가 널리 보급되고 인터넷 사용이 보편화되면서 많은 아동들이 인터넷을 사용하고 있다. 초등학생의 일상생활 속에 인터넷이 빠르게 스며들면서 아동에게 많은 영향을 미치고 있다. 인터넷 사용이 학습과 의사소통, 스트레스 해소 등의 장점이 있지만 인터넷 게임으로 인한 공격성, 수면장애, 인터넷 중독 등의 문제점이 점점 부각되고 있다. 이에 본 논문은 초등학교 고학년 학생의 인터넷 활용실태를 알아보고 인터넷 중독이 어느 정도인지 파악하고자 한다. 또한 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인을 개인, 가정, 학교의 측면으로 나누어 알아보고자 한다. 개인측면에서는 자아존중감, 자기통제력, 스트레스 인식, 우울, 감각추구성향을 알아보고 가정측면에서는 부모와의 의사소통, 부모의 양육태도, 가족기능, 가족 친밀감, 가족의 정서적 지지를 살펴보고 학교측면에서는 교사와의 관계, 교우관계, 학습활동, 규칙준수, 행사참여에 대해 알아보았다. 그 각각의 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독을 미연에 방지해 초등학교 아동의 인터넷 중독에 대한 교육적 지도에 도움이 되고자 한다.

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중학생의 자기 효능감과 인터넷게임 중독 간의 관계에서 자기 조절력, 무망감의 매개효과 검증 (Mediation Effects of Self regulation and Hopelessness between Self efficacy and Internet game addiction in Middle School Students)

  • 김보영
    • 한국보건간호학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.441-451
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    • 2015
  • Purpose: This study was conducted in order to examine the multiple mediated effects of self-regulation and hopelessness between self efficacy and internet game addiction in middle school students. Methods: The participants were 458 middle school students in G City, South Korea. Multiple mediation was analyzed using Indirect SPSS macro and the bootstrapping method. Results: Significant negative correlations were observed for internet game addiction, self-efficacy, and self-regulation. Self-efficacy and self-regulation were positively correlated. Self-efficacy showed a direct effect on Internet game addiction. The results of the indirect effects of all mediators showed the mediated effect of self-regulation (estimated effect=-.11, 95% CI[-.20, -.03]) and hopelessness(estimated effect=-.06, 95% CI[-.12, -.01]). Conclusion: Based on these study results, we suggest that self-efficacy should be examined to prevent development of Internet game addiction in middle school students. It is necessary to provide Internet game addiction preventive programs focusing on changing the self-regulation and relieving the feelings of hopelessness.