복식은 인체를 바탕으로 하여 착용한 사람의 사상이나 감정을 대변하고 그 시대의 문화적인 현상을 잘 표현하고 있으며 헤어스타일(hairstyle) 과 헤드기어(headgear) 또한 복식의 외관적 특징을 나타내는데 중요한 역할을 한다. 지금까지 서양복식사에서 여자 헤어스타일이나 헤드드레스(headdress)에 관한 연구는 많이 보고되어 왔지만 여자 헤드드레스의 화려함과 다양함에 못지 않은 남자 헤드기어에 대한 연구는 많지 않았다. (중략)
제스처는 인체의 비언어적 의미표현 전달방법 중 하나로 애니메이션에서는 인물 캐릭터들 통해 표현된다. 효율적인 제스처 표현을 위해서는 애니메이터들의 드로잉 능력과 함께 제스처의 지식기반이 요구된다. 하지만 이러한 지식기반은 다양한 전공자들을 필요로 하기 때문에 일반적인 드로잉 작가가 모든 내용을 인지하고 표현하기에는 어려운 점이 있다. 본 연구에서는 이러한 다양한 지식 기반의 학습이 요구되는 제스처 표현방법을 라반의 움직임이론과 제스처들을 패킷으로 분류하는 방법으로 각각의 제스처 특징들을 분석하고, 분석된 데이터들을 이용하여 애니메이터들에게 효율적인 제스처 표현방법과 제스처 자동생성의 기반을 마련하고자 하였다.
H-Anim은 웹3D 컨소시엄의 휴머노이드 애니메이션 워킹 그룹 (Humanoid Animation Working Croup)에서 제정한 휴먼애니메이션에 필요한 인체 구조를 정의한 국제 표준안이다. 이 구조에 따라 인체를 움직이기 위한 다양한 라이브러리가 제작되고 있으나 인체의 사실적인 움직임을 표현하는 데에는 한계를 갖는다. 본 연구에서는 H-Anim 구조를 바탕으로 인체 애니메이션 생성에 필요한 모션 정의를 위해 모션 캡처 데이터를 활용하여 인체의 사실적인 움직임을 생성하는 방법을 제안한다. 이를 위해 기존의 H-Anim 명세와는 달리 모션 캡처 데이터를 입력 받을 수 있도록 휴머노이드 모션을 위한 데이터 형식을 정의하고 이를 입력 받아 모션을 디스플레이하는 브라우저를 개발하였다. 본 연구에서의 휴머노이드 모션 데이터 형식은 X3D 기반의 데이터 형식으로서 네트워크상 혹은 서로 다른 브라우저들 사이에서 호환성을 갖도록 하는 것을 목적으로 한다.
선형 스키닝 기반 3D 인체 생성 모델 SMPL (Skinned Multi-Person Linear Model)은 1990년대 미국 거주 미국인들 3천 8백여명을 대상으로 만들어진 3D 신체 데이터베이스인 CEASAR 로부터 최적화 기법을 통해 만들어진 가장 널리 쓰이는 통계적인 3D 모델이다. 본 연구는 한국인 체형의 통계적 특성을 보다 정확히 표현하는 SMPL기반의 한국인 체형 3D 모델을 제안한다. 이를 위해 우리는 한국인 여성 2천7백여명의 신체 각 부위의 실측 데이터에 기존 3D SMPL 모델을 피팅하는 비선형 최적화 알고리즘을 개발한다. 이를 사용하여 한국인 3D 신체 데이터베이스를 구축하고, 주성분 분석 방법으로 한국인 체형 기반 매개화된 3D 모델을 개발한다. 본 연구를 통해 제안하는 한국인의 체형적 특징을 가진 블렌드쉐입과 새로운 체형 파라미터는 기존 모델이 표현하는 체형에 비해 한국인 체형 데이터 특성을 잘 반영함을 확인하였다. 뿐만 아니라, 우리의 모델은 SMPL에 비해 신체 실측 데이터에 대한 피팅 정확도를 개선함을 확인하였다. 제안된 모델은 향후 아바타 생성이나 인체 형상 측정 등 다양한 용도로 사용될 수 있다.
최근 들어 정보기술과 컴퓨터 네트워크가 급속도로 발전하면서 디지털콘텐트의 보급이 증가하고 있다. 디지털 콘텐트는 멀티미디어 형태의 2, 3차원 정보로 표현되며 이 가운데 인간의 몸을 촬영하여 데이터베이스를 구축한 인체영상 데이터베이스는 다양한 분야에 활용될 수 있는 주요한 디지털 콘텐트이다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서는 한국인의 인체영상, 골격형상, 인체물성, 인체모델 등 다양한 인체정보를 현재 구축 중에 있으며 이러한 정보들을 인터넷을 통해 공개하고 있다. 그러나 인체영상의 각 이미지에 관한 설명자료는 제공되고 있지 않아 의학영상 전문가가 아니면 각 이미지에 대한 세부내용을 알 수가 없다. 이에 본 논문에서는 인체영상 데이터의 정보접근 효율성을 향상시키고자 한국인의 인체영상 데이터베이스를 대상으로 하여 이미지에 관한 설명과 특이사항을 정리하여 이미지와 텍스트가 연계 가능한 어노테이션 데이터베이스 및 검색 인터페이스를 설계하였다. 이를 통해 보다 접근성이 좋은 인체영상 데이터베이스의 개발과 함께 데이터 활용이 더욱 촉진되리라 기대된다.
This study has its purpose in classifying the ways in which transparent materials appear in clothes creating a sample garment on this basis, and studying the formative characteristics of human body expression through materials. The study methods for this study are: first, related documents and precedent theses were researched. Second, the expression methods of transparent materials shown in the clothes collection were classified through objective research. Transparent refers to the lexical definition of being see-through, and the transparency of materials arises from the chemical components and physical characteristics of its raw materials. Transparent materials have been applied to clothes and expressed in diverse ways, revealing the beauty of the human body. Such expression methods of transparent materials are classified by the 'degree of transparency', 'presence of patterns', and 'range of use'. In clothes, transparent materials are depicted through 'revealing' which exposes the body, 'making seemingly lighter' which makes the body livelier, and 'overlapping' which overlaps the body with the structure and patterns of the material. Furthermore, transparent materials express the human body through having the beholder 'peep' into other parts of the body, 'imagine' areas which are covered by looking at the areas which are exposed, and through 'blurring' the boundaries or the shape of the human body, depending on the degree of transparency. As such, the study of the expression methods of transparent materials and human expression has its importance in that it explores the expression methods of materials and formative characteristics of human body expression through these methods.
개인별 신체 특성을 나타내는 가상피팅모델을 이용하여 제공되는 가상 착용 서비스는 웹을 기반으로 한 인터넷 의류 쇼핑의 흥미를 더해준다. 본 연구의 연구자들은 2000년과 2002년에 개발된 미국의 가상피팅모델과 국내에서 개발되었던 가상피팅모델의 개발 기술의 특성과 변화를 분석하였다. 연구결과는 가상피팅모델의 구축을 위해서는 인체의 치수, 형태, 얼굴의 특징들에 관한 정보 입력이 필요하며, 이때 요구되는 정보는 미국과 한국의 사이트에서 차이가 있음을 밝혔다. 미국의 사이트는 정면이나 측면의 실루엣에 대한 정보의 입력이 요구되는 반면 한국의 사이트는 더 많은 인체 치수 관련 정보를 요구하였다. 2000년에 개발되었던 한국의 가상피팅모델은 길고 좁은 프로포션으로 표현되어 사실적인 표현이 부족하였던 반면 2002년 미국에서 개발한 가상피팅모델은 다양한 인종의 특성을 반영하며, 그래픽 기술의 발전으로 사실적으로 표현된 가상피팅모델을 제공하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 인체의 전자파 해석을 위해 유한 차분 시간 영역법(FDTD: Finite-Difference Time-Domain)에 적합한 분산 모델링을 제안한다. 주파수에 따라 전기적 특성이 변하는 인체의 분산 특성을 정확하고 효율적으로 모델링을 하기 위해 상대 유전율을 2차 복소수 분수 함수식(QCRF: Quadratic Complex Rational Function)으로 표현하였다. WLSM(Weight Least Square Method) 기반의 복소수 커브 피팅법을 적용하여 인체 조직에 대한 QCRF 계수들을 추출하였으며, QCRF 분산 모델을 FDTD에 적용하는 방법을 논의하였다. 본 논문에서 제안한 QCRF 기반의 인체 분산 모델이 Gabriel의 측정 데이터와 일치하며, FDTD 적용시 Cole-Cole 분산 모델보다 계산 효율이 뛰어남을 확인하였다. 단일 주파수와 광대역 주파수 신호를 입력원으로 한 모의 실험을 통하여 QCRF 기반의 FDTD 분산 알고리즘의 검증 및 분석을 마무리하였다.
본 논문에서는 7 개의 마그네틱 센서를 이용하여 가상 캐릭터의 자연스런 동작을 재현하는 애니메이션 알고리즘에 대해 기술한다. 이 방법의 특징은 인체 특징점의 위치와 방향정보를 Inverse Kinematics 이론에 적용하고, 이 특징점이 갖는 3 차원 벡터의 법선벡터를 이용하여 관절 방향을 표현하므로서 최소한의 센서로 전 인체의 동작을 재현할 수 있다는 점이다. 이 방법은 퍼스널 컴퓨터를 플랫폼으로 하는 단순한 모션 캡쳐 환경에서도 구현할 수 있으므로 애니메이션을 활용하는 각종 영상 응용 시스템 제작에 유용하게 쓰일 수 있다.
광견병(rabies)은 국제수역사무국에서 지정한 동물전염병 분류 List B에 속하며, 전염병 코드 번호는 B 058이다. 본 병의 병명은 영어로는 , 불어로는 , 스페인어로는 로 표기하며, 특히 인체에서의 본병에 대하여는 로 표현한다. 우리말로는 동물에서의 질병을 <광견병>, 인체에서의 본병을 <공수병>으로 부르고 있다. 병인체는 Rhabdoviridae에 속하는 Lyssavirus이며, 최대 잠복 기간(maximum incubation period)은 6개월로 알려져 있다. 인수공통전염병(zoonosis)의 1종이다. 매개체(vector)로 작용하는 절지동물은 없는 것으로 알려져 있다. 광견병과 관련하여, 동물의 국제교역을 위한 동물검역 시행에 있어서 반드시 적용하여야 할 사항인 국제수역사무국(O.I.E) 제정 동물위생 규약(Zoo-sanitary Code)을 번역하여 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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