고등학교 정보 과목의 주요한 교육 목표는 컴퓨터 과학에 대한 올바른 지식 습득 및 활용을 통한 창의적인 문제 해결력 향상에 있다. 이러한 교육 목표를 달성하기 위해서는 무엇보다도 정보 교과서의 내용이 정확하고 적절해야 한다. 그러나 현재의 정보 교과서에는 주기억 장치와 가상 메모리 관련 내용 중 정확성이 결여된 설명이 포함되어 있다. 교과서는 주기억 장치를 RAM과 ROM으로 분류하고 있으며, 가상 메모리를 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행하기 위해 보조기억 장치의 일부를 주기억 장치로 사용하는 것으로 설명하고 있다. 본 연구에서는 미국 대부분의 대학에서 교재로 사용되고 있는 컴퓨터 전문 서적과의 비교 분석을 통하여 정보 교과서에 존재하는 오류의 원인을 분석하고 개선 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 주기억 장치의 종류로 ROM을 포함시키는 것은 적절하지 않다는 것을 메모리 계층 구조를 통하여 보여주었다. 가상 메모리는 프로그래머의 편의를 위해 시스템이 제공하는 기술로 이를 통해 운영체제는 프로그램의 실행에 필요한 부분만을 보조기억 장치로부터 주기억 장치에 적재한다. 현재의 컴퓨터 시스템에서는 가상메모리를 사용하는 장점으로 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행할 수 있다는 점보다 다수의 프로그램이 주기억 장치를 공유하여 멀티태스킹을 효과적으로 지원한다는 점이 부각되어야 한다. 또한 가상 메모리는 고등학생의 인지 발달 수준에서 이해하기에는 복잡하고 어려운 개념이기 때문에 고등학교 교육과정에서는 다루지 않는 것이 바람직하다고 제안하였다.
본 연구는 중학교 청소년의 신체활동이 정신건강에 미치는 영향을 파악함으로써 중학교 청소년의 정신건강 증진에 도움이 될 수 있는 보다 구체적 방안을 모색하고자 하였다. '2013년 제9차 청소년건강행태온라인조사' 원시자료를 이용하여 중학생 36,530명을 분석하였다. 복합표본자료 분석방법에 의해 분석하였다. 행복감 인지 정도는 학교 체육시간에 주 3회 이상 직접 운동하는 경우에 비해 2회 이하인 경우 행복감은 낮았으며 스트레스 인지 정도와 자살시도 가능성은 높았다. 참여하고 있는 팀 스포츠 수가 1개 팀 이하인 경우 행복감이 낮았으며 스트레스 인지 정도는 높았다. 4개 팀 이상 참여하는 학생에 비해 '1개 팀', '2개 팀' 참여가 자살가능성이 낮았다. 중학교 청소년들의 행복감 향상과 스트레스 완화에 도움이 될 수 있도록 2개팀 정도의 정규적 팀 스포츠 활동 참여와 교내 체육시간에 직접 운동을 주 3회 이상 수행함이 필요하며, 저학년인 경우 극단적 행동을 조절할 수 있도록 정서적 지지를 위한 교육프로그램이 함께 병행됨이 필요하다 여겨진다.
1990년대 중반부터 한국의 대중문화가 중국 일본을 비롯한 동남아시아 지역으로 확산되는 한류 현상이 나타나기 시작했다. 이러한 한류 현상과 더불어 한국 브랜드의 인지도, 선호도, 충성도가 향상되는 결과를 가져오기도 하였다. 특히 본 연구는 한국화장품 브랜드를 중심으로 하여 한류, 광고효과, 국가이미지 등에 따른 실증연구를 통해 소비자의 구매태도에 관해 살펴보았다. 본 연구의 주요 목적은 중국 화장품시장에서 한류, 광고효과, 국가이미지의 한국 화장품 브랜드에 미치는 영향에 대해 고찰해 보는 데 있다. 본 연구목적을 달성하기 위하여 중국 북경에 있는 학생과 근무자를 위주로 180매의 설문지를 회수하여 한류, 광고효과, 국가이미지, 브랜드 인지도 및 브랜드 선호도, 브랜드 충성도의 구조적 관계를 실증적으로 분석하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 20.0 통계패키지와 AMOS 20.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국 TV드라마 영화, 한국 스타가 한류의 대표로 연구되었다. 한국 TV드라마 영화, 한국 스타에 대한 선호와 한국 스타에 대한 애착은 한국 화장품 브랜드 인지도에 긍정적인 영향을 미친다. 그리고 국가이미지는 한국 화장품 인지도에 긍정적인 영향을 미친다고 측정되었다.
본 연구는 장기요양 기관 종사자들의 감염관리에 대한 인지도와 수행도 현황조사를 통해 감염관리 실태를 파악하여 장기요양 기관의 종사자를 위한 효율적인 감염관리 및 교육 프로그램 개선을 위해 수행되었다. 연구 대상자는 C 지역의 장기요양 기관 35곳의 종사자 134명이며 2021년 7월 12일부터 7월 30일까지 구조화된 설문지를 사용하여 자료를 수집하였으며 SPSS 22.0 program을 이용하여 자료 분석하였다. 연구 결과 대상자의 감염관리 인지도에 영향을 미치는 요인은 종사자의 직종(F=3.181, p=.032), 감염관리 교육 경험(F=6.372, p=.013) 이었으며 감염관리 수행도 또한 종사자의 직종(F=3.972, p=.010), 감염관리 교육 경험(F=4.403, p=.038)이 영향을 크게 미쳤다. 대상자의 감염관리 인지도와 수행도는 양의 상관관계가 있었다(r=.919, p<.001). 본 연구의 결과를 종합해 볼 때, 코로나-19 팬데믹 상황에서 장기요양기관의 환자 안전을 위해서는 종사자가 감염관리 중요성을 인지하는 것뿐만 아니라 직접 감염관리 행위를 수행하는 것이 매우 중요하다. 이를 위해서는 기관의 규모에 상관없이 직종별, 교육 주제별 체계적이고 지속적인 교육과정 마련과 감염관리체계의 질적 향상을 위한 평가 시스템의 법적 강화가 필요할 것으로 생각한다.
본 연구는 노력성 호흡 훈련 중심의 리코더 연주하기 활동이 뇌졸중 환자의 노력성 폐활량과 호흡 효율성 향상에 효과가 있는지 보고자 하는데 그 목적이 있다. 뇌졸중 환자에게 있어 노력성 폐활량과 호흡 효율성의 향상은 호흡 기능을 담당하는 체간 근력의 향상을 의미하는데, 체간 근력의 향상은 뇌졸중의 후유 장애인 자세, 보행, 호흡, 언어 장애에 개선효과를 가져오게 되므로 매우 중요한 가치를 가진다. 체간 근력은 생리학적인 운동이나 노력성 호흡 운동을 통해 강화시킬 수 있는데, 신체적 후유 장애를 갖고 있는 뇌졸중 환자에게 있어 노력성 호흡 운동은 매우 안전하고 유용한 방법이 된다. 이에 본 연구에서는 노력성 호흡 운동이 절대적으로 이루어지는 리코더 연주하기 활동을 실시한 후, 이 활동이 뇌졸중 환자의 노력성 폐활량과 호흡 효율성 향상에 효과가 있는지 보고자 하였다. 본 연구는 서울시 신당구에 소재한 E 노인복지회관의 시설을 이용하는 뇌졸중 환자 중, K-MMSE의 진단 결과가 18점(경도의 인지기능장애) 이상이고, 호흡 훈련과 관련 된 다른 프로그램을 시행하고 있지 않은 4명을 대상으로 하였다. 연구는 2006년 4월 06일부터 2006년 5월 19일까지 6주간에 걸쳐 매주 평균 3회, 각 50분 세션으로 총 19회에 걸쳐 실시하였고, 연구의 사전/사후에 폐 기능 측정도구인 이동성 폐활량 측정기(Spirovit SP-1, Schiller)를 이용하여 노력성 폐활량(FVC)과 호흡 효율성을 측정하였다. 호흡 효율성은 1초간 노력성 호기량($FEV_1$)을 측정한 후, 1초간 노력성 호기량의 노력성 폐활량에 대한 비($FEV_1/FVC$)를 통하여 측정하였다. 측정된 결과는 평균과 표준편차를 산출한 후 통계적 검토를 수행하였다. 모든 통계처리는 SPSS Package를 사용하였다. 연구를 통해 얻어진 결과는 노력성 호흡 훈련을 중심으로 한 리코더 연주하기 활동은 첫째, 뇌졸중 환자의 노력성 폐활량(FVC)을 35% 증가시켰고 둘째, 1초간 노력성 호기량($FEV_1$)을 40% 증가시켰으며 셋째, 1초간 노력성 호기량의 노력성 폐활량에 대한 비($FEV_1/FVC$)를 13% 증가시킨 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하였을 때, 본 연구 프로그램에서 사용한 노력성 호흡 운동 중심의 리코더 연주하기 활동은 뇌졸중 환자의 노력성 폐활량과 호흡 효율성을 향상시킨 것으로 나타났다. 그러므로 뇌졸중 환자의 호흡 능력 향상을 위한 방법으로 본 연구의 노력성 호흡 운동 중심의 리코더 연주하기 활동은 치료적 의미가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 농촌지역 경증 치매노인의 삶의 질을 측정하고, 이들의 인구사회학적 특성, 주관적 건강인식, 동반질환, 의존성, 수면, 우울 등 대상자의 삶의 질에 관련된 요인들을 살펴본 상관연구로써, 대상자의 삶의 질 향상을 위한 여러 대안들을 위한 기초자료를 제공하고자 본 연구를 시행하였다. 본 연구의 대상자는 본 연구의 수행에 동의한 충청북도 ${\bigcirc}{\bigcirc}$군 보건소에 등록된 65세 이상의 경증 치매노인으로, 대상자로부터 동의서를 받은 후 설문지를 이용하여 자료 수집을 하였다. 본 연구결과 농촌지역 경증 치매노인의 주관적 건강인식과 의존성, 수면, 우울이 삶의 질과 상관성을 보이는 것으로 나타났고, 우울은 삶의 질의 변인으로써 54%를 설명하는 것으로 나타났다. 결론적으로 삶의 질에 유의한 예측변수는 우울이었다. 위의 결과로 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 대상자의 삶의 질에 영향을 미치는 우울의 원인을 파악하고, 그에 따른 지원정책을 분류하여 제공할 필요가 있다고 생각된다. 둘째, 대상자의 우울이 삶의 질에 영향을 주는 것으로 볼 때, 치매노인들의 정신적 건강상태에 따른 의료적 환경과 접근에 있어서 보다 더 용이한 환경이 되도록 보건소와 병원, 노인전문요양시설간의 지역사회내의 연계체계 구축을 통해 통합적 정신건강서비스를 제공할 필요가 있다고 생각된다. 특히 지역 간 보건의료자원의 불균형이 심한 농촌지역의 특성을 고려하여 보건소를 기점으로 보건지소나 보건진료소와 같은 공공보건의료체계를 포괄적이고 효율적으로 보강할 것을 제언한다. 셋째, 본 연구는 일개 농촌지역에 국한되어 선정 기준에 맞는 대상자들만 연구에 포함시켰기 때문에 연구결과를 우리나라 전체 경증 치매노인에게 일반화시키는데 제한적이므로 연구지역을 확대할 것을 제언한다. 또한 경증치매 노인을 위해 개발되는 간결한 검증된 도구의 사용이 필요하다고 본다. 넷째, 경증 치매노인이 평균적으로 어느 정도의 우울을 동반하는지에 대한 후속 연구를 통해 치매정도를 고려한 인지향상 프로그램 외에 우울의 정도에 따른 개별화된 예방 중재 프로그램이 개발되어 장기적인 효과를 확인할 것을 제언한다.
스트레스란, 개인과 환경간의 특별한 관계가 개인의 안녕을 위협하고 개인이 가진 자원을 초과하는 것을 말한다. 븐 연구는 청소년 임신과 스트레스에 관한 문헌연구를 통하여 청소년 임신과스트레스와의 관계에 대해서 살펴봄으로써 임신력 있는 청소년들을 위한 스트레스 관련 임상사회 사업 서비스 개입 방안을 제시하고자 하는데 목적이 있다. 임신으로 인한 부모됨의 변화가 청소년기 자체의 인생 주기 상에서의 스트레스와 중복될 때, 누적된 스트레스는 보다 커진다. 변화의 중첩은 개인 역할의 애매함을 초래하여 스트레스를 가중시키고 발달 과업의 우선순위에 혼란을 가져온다. 청소년기의 임신은 성인기로 이동하는 청소년 당사자, 그 자녀, 사회이 부정적인 영향을 미친다. 이러한 부정적인 영향은 단기간에 끝나지 않으므로 임신한 청소년들의 대처 기술과 적응력을 향상시키기 위한 개입의 노력이 필요하다. 임신한 청소년들의 경우에는 개인 상담 접근만으로는 불충분하며 효과적인 예방 프로그램은 보다 나은 대안이자 동시에 목적이 될 수 있다. 이러한 개입은 임신한 청소년들을 출산 이후에 노출되기 쉬운 디스트레스로부터 보호해주고 성인으로 성장하게 될 청소년들의 건강한 정신건강 도모이 기여하는 것으로 나파났다. 이는 결국, 임신한 청소년들을 대상으로 한 스트레스 대처 능력을 향상시키고 긍정적인 인지를 발달시킬 수 있는 스트레스 관리 프로그램의 필요성을 암시하고 있다. 이러한 연구 결과가 갖는 결론과 함께 앞으로 실천적 개입방안에 대한 더욱 정교한 연구가 요구된다.
본 연구는 가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성에 대해 체계적으로 분석하여 국내 임상현장에서 재활치료에 종사하는 의료인, 의료기사 및 연구자들에게 다양한 가상현실 기반의 재활치료와 효과성에 대한 정보를 제공하여 가상현실 기반의 재활치료가 임상에서 적절하게 적용될 수 있도록 하고자 한다. 연구 방법으로 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service; RISS), Google Scholar, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 2007년 1월부터 2017년 12월까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Virtual Reality AND Rehabilitation', 'Virtual reality AND Effect'를 사용하였다. 최종적으로 10편의 해외 학술지에 게재된 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식을 사용하여 정리하였다. 연구 결과 10개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 총 4가지로 분류되었으며 그 종류는 뇌졸중, 뇌종양, 파킨슨병, 신장질환이었다. 중재에 사용한 가상현실 기반 도구들은 IREX 3건(30%), X-box Kinect 2건(20%), Nintendo Wii 2건(20%), [Existing tool + VR]이 1건(10%), [Mobile application + VR]이 1건(10%)이었다. 중재 결과 10개의 논문 모두 기능향상이 나타났으며 신체기능이 24회(66%), 정신기능 6회(17%), 인지기능 5회(14%), 일상생활활동이 1회(3%)였다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반 재활치료와 그 효과를 정리하여 재활치료서비스의 전문성과 질을 향상시키고, 영역을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 블랜디드러닝 융합 사례기반학습이 간호대학생의 학습전략, 비판적 사고성향 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 규명하기 위해 시도되었다. 단일군 사전-사후 설계로 23명의 간호대학생을 대상으로 하였다. 자료수집은 2021년 3월 2일부터 4월 30까지로 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과 블랜디드러닝융합 사례기반학습 적용 후 학습전략(t=-2.43, p=.019)과 하위요인인 인지전략(t=-2.22, p=.031), 메타전략(t=-2.59, p=.013), 자원관리전략(z=-2.46, p=.014)이 유의하게 증가하였다. 비판적 사고성향(t=-1.14, p=.262)과 학업적 자기효능감(t=-.34, p=.734)은 증가하였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 결론적으로 블랜디드러닝 융합 사례기반학습이 간호대학생의 학습전략을 향상시키는 효과적인 교육 프로그램임이 확인되었다. 추후 블랜디드러닝 융합 사례기반 학습이 비판적 사고성향과 학업적 자기 효능감을 향상시킬 수 있는 프로그램 개발 및 효과검증이 필요하다.
본 연구는 중년 성인을 대상으로 뇌졸중 관련 건강지식 및 낙관적 편견, 사회적지지, 건강증진 생활양식 정도 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 충북 C 도시와 충남 D 도시, 경북 K도시에 거주하는 40세-65세 성인 220명을 대상으로 시행하였다. 수집한 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 기술통계와 t-test, ANOVA, Pearson correlations, 다중회귀분석으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다: 연구대상자의 뇌졸중 관련 건강증진 생황양식은 평균 44.27점으로 중간 수준이상을 나타났다. 연구대상자의 뇌졸중 관련 건강증진 생활양식은 낙관적 편견(r=.18, p=.001)과 사회적 지지(r=.61, p<.000)는 양의 상관관계를 나타냈다. 회귀분석결과 뇌졸중 관련 건강교육 필요 인지(β=.12, p=.010), 낙관적 편견(β=.18, p=.040), 사회적지지(β=.48, p<.000)는 뇌졸중 관련 건강증진 생활양식의 영향요인으로 확인되었다. 두 요인의 설명력은 38.5%로 확인되었다. 이에 중년기 성인의 뇌졸중 예방을 위한 건강증진 생활양식을 향상시키기 위한 교육 프로그램에는 사회적 지지를 향상시키는 중재전략과 낙관적 편견을 경감시킬 수 있는 방안이 고려되어져야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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