Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.88-90
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2004
유비쿼터스 환경에서 에이전트는 사용자와 시스템의 인터페이스 역할을 한다. 본 논문에서는 현재 상황을 인지하여 사용자의 행위에 따른 서비스를 제공하는 연구를 수행하였다. 본 논문에서 사용하는 서비스 추론 방법은 온톨로지를 기반으로 정의한 도메인에 대한 규칙을 사용한다. 온톨로지는 다양한 환경에서 도메인의 지식(knowledge)을 공유하고 재 사용할 수 있기 때문에 현재 상황에 맞는 서비스를 추론할 수 있다. 또한 본 논문에서는 에이전트의 역할을 나누고 에이전트간의 커뮤니케이션을 통해 추론된 서비스를 환경에 반영한다. 이처럼 온톨로지를 이용하여 환경을 모델링 하고 규칙을 기반으로 서비스를 추론함으로, 같은 상황이더라도 사용자에 따라 추론되어지는 서비스가 달라진다. 즉, 주어진 상황뿐 아니라 사용자에 따라 제공되는 서비스가 달라지도록 사용자 중심의 서비스 예측의 정확성을 높이도록 연구하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.580-582
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2015
본 프레임워크의 기본 방향은 [공공서비스를 제공하기 위한 재난안전 정보를 구현하기 위한 5단계로 피해지역에 설치된 정보수집 장치로부터 관측된 데이터와 현장에 대한 신고 정보를 취득함으로써 1단계 현장의 상황을 감시/관측하여 피해 현황을 인지할 수 있는 정보수집체계를 구축하고 수집된 데이터 중에서 오류 데이터를 정제하고 정보 모델링의 분류와 그룹핑을 통한 2단계 상황정보를 유형화한다. 그리고 유형화된 상황정보와 관련된 사건을 대상으로 일련의 규칙이나 상호관계를 파악하는 3단계 패턴 분석 과정을 통하여 4단계 공공서비스 매체별 특성을 고려하여 변환함으로써 대국민과 유관기관에게 재난안전 정보를 전달하는 5단계 공공서비스로 구현한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.14
no.2
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pp.1-7
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2009
This paper proposes a context gathering system that obtains user's environment information from sensor and generates user's context profile. To design the system, we classify context and design context model based on traditional context-aware computing. The proposed system supports contexts adaptation service by gathering user's environment characteristics and biological characteristics and generating user profile.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.482-485
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2020
최근 물리적 언택트(Untact)와 사회적 온택트(Ontact)를 이끄는 기술에 대한 관심이 커지면서 가상현실(VR:Virtual Reality) 기술을 활용한 교육이 주목받고 있다. 이와 더불어 교육 환경이 경험과 체험 위주의 맞춤형 교육으로 급격히 변화함에 따라 사용자 요구를 만족시킬 콘텐츠는 부족한 실태이다. 따라서, 본 논문에서는 효과적인 독서교육을 위해 종이책과 전자책을 비교 설명하며 가상현실 기술을 활용한 동화 체험 시스템을 제안하였다. 사용자 얼굴 3D 텍스처 모델링과 멀티플레이어를 통해 비대면 실감형 콘텐츠와 공공데이터를 활용하여 동화선택 기능을 구현하였다. 이처럼 교육적인 관점에서 스스로 선택한 동화를 함께 체험하고 인지한다는 점에서 효과적이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.722-723
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2023
가속화되는 인구 감소와 COVID-19로 인하여 지방 도시 쇠퇴 현상이 심화되고 있다. 한편, 지역 활성화의 핵심 전략이자 수단이 되는 관광 산업은 트렌드에 맞는 새로운 컨텐츠가 부족하여 어려움을 겪고 있다[1]. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결해보고자 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 적용한 새로운 관광 컨텐츠를 제안한다. 실제 도시를 3D 모델링 한 배경과 3D 페인팅 기능을 통해 작품 만들기 서비스를 구현하였고, GPS 기능과 AR 카메라를 통해 작품 관람하기 서비스를 구현하였다. 이 프로그램은 메타버스 기술을 적용한 관광 컨텐츠의 사례로써 향후 지방 도시 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.4
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pp.339-358
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2021
This study explores the agency of a student leader, expressed through efforts to distribute power and encourage participation in elementary scientific modeling classes. The study also analyzes the context in which the leader's agency was expressed and the context in which the development of a collective agency was constrained. The participants were 22 fifth-grade students. The leader's agency was analyzed by examining his words and actions. As a result, at the outset of the study, the leader had the most power, performing all the activities as the sole authority in a non-cooperative participation pattern. However, with reflection and help from the researcher, the leader recognized the problem and facilitated the participation of other students. He developed an identity as a teacher and demonstrated the agency. The leader's agentic behaviors can be categorized into three aspects. First, regarding the cognitive aspect, the leader helped other students participate in modeling by sharing his knowledge. Second, regarding the normative aspect, he made rules to give all students an equal voice. Third, regarding the emotional aspect, the leader acknowledged the contribution of the students, increasing their confidence. The leader's agency temporarily helped the group to overcome the student hierarchy, facilitating a cooperative participation pattern. However, the development of a collective agency was constrained. The power of the leader was partially redistributed, and the other students did not position themselves as equal to the leader. To support the leader's agency to develop into a collective agency, it is necessary to redistribute the power of the leader more equally and to change the recognition of students.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.06a
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pp.185-185
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2010
문명 발전에 의해 생활공간이 더욱더 복잡해짐에 따라 현실 세계의 3차원 공간으로서의 이해가 필요해졌고, 3차원 공간을 효율적으로 관리 및 분석하기 위하여 3차원 GIS에 대한 중요성이 대두되기 시작하였다. 현재까지의 3차원 GIS는 1990년대에 들어서 3차원 가상도시의 등장으로 도시 모델의 3차원 가시화에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 이러한 3차원 가상도시는 도시 관리 차원에서 도시공간의 표현, 분석, 모델링, 시뮬레이션 등을 통하여 도시정보의 체계적이고 효율적인 관리를 가능하게 한다. 3D GIS 기술의 활용 사례로는 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획, 3차원 시뮬레이션, 3차원 위치기반 서비스, 도시 행정 관리 등이 있다. 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획 활용 분야에서는 3차원 GIS를 활용하여 새롭게 건설되는 건물들이나 토지 이용 변경에 따른 경관 분석을 가상공간에서 시뮬레이션 분석함으로써 경관 변화 예측 및 적합한 경관 설계에 대한 분석을 한다. 3차원 시뮬레이션의 경우 환경오염도 분석, 최적의 입지선정, 개발 전후의 경관 차이, 각종 재난에 따른 위험도 분석, 경관과 일조량 분석 등을 미리 가상도시에 시뮬레이션 함으로서 불필요한 업무를 줄일 수 있고 발생할 수 있는 결과 값을 예상할 수 있다. 3차원 위치기반 서비스의 경우 자신의 위치를 비교적 정확히 측정함으로서 생소한 도시를 방문하거나 위치를 찾아갈 경우 최단 경로 및 최적 경로를 탐색할 수 있다. 앞으로의 3차원 GIS 기술 동향으로 유비쿼터스 환경에서의 시공간분석(Temporal GIS)과 3차원 실내공간인지 기술 개발 등으로 볼수있다. 시공간분석은 시공간 질의를 통한 공간정보의 시간에 다른 변화 계산 또는 예측된 결과를 분석할 수 있고, 시공간 분석에 사용되는 공간적, 시간적 정보의 조합은 적어도 3차원 이상의 정보를 나타내기 때문에 필요에 따라 다양한 결과를 산출 할 수 있다. 종합적으로 시공간분석은 GIS의 분석 범위를 넓혀 주며 실시간 GIS 응용시스템 개발을 위한 주요 과업이다. 3차원 실내공간정보 표현기법과 공간분석 및 공간인지 기법을 이용한 통한 유비쿼터스 환경에서의 3차원 실내공간인지 기술 개발을 통해 최근 공간정보를 기반으로 한 위치기반서비스내 u-서비스 즉, 인간 행태의 분석, 관리 및 응용을 지원하도록 한다 이는 위치기반서비스 사용자의 주변상황에 대한 인지능력을 향상시켜주고 최근 사회적 이슈가 되고 있는 U-City의 성공여부에 직접적인 영향을 미칠것이다. 이를 위해 다음과 같은 기술개발이 수행되어야 할것이다. 첫째로, 공간인지 기술을 위한 3차원 실내공간표현 방법 개발, 둘째로, 3차원 실내공간정보를 이용한 공간분석 및 공간인지 기법 개발, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 3차원 실내공간인지를 위한 미들웨어 개발을 통해서 공간정보의 활용을 macro-scale 공간에서 micro-scale로 확산될 것이다. 그러므로, 본 세미나를 통해서, 3차원 GIS의 활용의 보편화와 대중화를 위해서는 3차원 데이터 획득 및 처리 방법, 3차원 공간데이타베이스, 공간 분석 및 가시화에 대한 기술적 이슈들을 논하고자 한다.
In this paper, the fast encoding algorithm in High Efficiency Video Coding (HEVC) encoder was studied. For the encoding efficiency, the current HEVC reference software is divided the input image into Coding Tree Unit (CTU). then, it should be re-divided into CU up to maximum depth in form of quad-tree for RDO (Rate-Distortion Optimization) in encoding precess. But, it is one of the reason why complexity is high in the encoding precess. In this paper, to reduce the high complexity in the encoding process, it proposed the method by determining the maximum depth of the CU using a hierarchical clustering at the pre-processing. The hierarchical clustering results represented an average combination of motion vectors (MV) on neighboring blocks. Experimental results showed that the proposed method could achieve an average of 16% time saving with minimal BD-rate loss at 1080p video resolution. When combined the previous fast algorithm, the proposed method could achieve an average 45.13% time saving with 1.84% BD-rate loss.
Jae Sun Yoo;Jaecheol Park;Hyun Jun Jeon;Jai-Yeol Son
Information Systems Review
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v.24
no.1
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pp.59-87
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2022
Since over-the-top (OTT) service has emerged as a new way of consuming video contents, OTT markets grow exponentially and the competition among the OTT services becomes intense. Only limited systematic research effort has been paid to understand why users subscribe such OTT services among other services. Therefore, we used developmental sequential mixed methods approach to find out the quality factors and their effect on post-subscription experiences and continuance intention. In the qualitative study, we derived six factors which a user considers important to continue the subscription. Based on the explored factors, we hypothesized a research model with modified three qualities from ISSM. The proposed research model was validated through quantitative research, a survey of 226 OTT service users in South Korea, using structural equation modeling. The results indicated that content quality is the key factor affecting both perceived enjoyment and satisfaction whereas system quality affects satisfaction, and service quality only affects enjoyment. Enjoyment affects satisfaction which sequentially affects continuance usage intention. This study contributes to research by modifying ISSM through mixed methods. It also provides OTT service providers with insight to enhance users' post experience and continuance intention to use the service through qualities derived from the interview.
The purpose of this study is to examine the trends of science gifted education-related research for the last 5 years using LDA topic modeling. To achieve the purpose of the study, 2,404 keywords of 292 domestic academic papers were analyzed using RISS, KISS, and DBpia. The main results were as follows. First, the number of researches in science gifted education has been decreasing since 2019. In the science gifted education research, the top 10 keywords were 'students', 'program', 'elementary school', 'class', 'creativity', 'gifted education', 'awareness', 'teacher', 'education', and 'activity'. Second, as a result of topic modeling analysis, 10 topics were derived. Research topics mainly conducted in science gifted education for the past five years are 'Affective characteristics of science gifted students', 'Characteristics of science gifted students in middle school', 'Development and application of science gifted education programs', 'Education programs of science gifted high school', 'Cognitive characteristics of science gifted students', 'Policy of science gifted education', 'Science gifted students and creativity', 'Research conducting education by science gifted students', 'Academic and career choice of science gifted students', 'Science concept of science gifted Students'. In the past, the proportion of specific topics was relatively high, but the proportion between topics does not differ significantly as 2019 approaches. Therefore, it can be confirmed that the more recent it comes, the more research is being conducted evenly without being biased toward one subject.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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