본 연구의 목적은 노인요양시설 입소노인의 인지장애 및 그와 관련된 요인을 파악하여 조기 개입을 통해 인지장애 악화방지 및 개선을 도모하기 위함이다. 서울과 경기도 소재 노인요양시설 5개소에서 생활하는 65세 이상의 노인 229명에 대한 자료를 수집하여 SPSS statistic 18.0과 Clementine 11.1 프로그램을 이용하여 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. MMSE-K 도구를 사용하여 인지장애 여부를 선별하였으며 노인요양시설 입소대상자의 인지장애의 관련요인으로 성별(OR=2.41, p=.035), 연령(75-84세: OR=3.26, p=.002, 85세 이상: OR=4.46, p<.001), 입소전 동거여부(OR=2.17, p=.015), 청력(OR=8.88, p=.004), 치매가족력(OR=4.39, p=.009), 일상생활 수행능력(OR=0.82, p<.001), 고혈압(OR=4.07, p<.001), 당뇨병(OR=3.42, p=.001) 등이 최종 확인되었다. 따라서 본 연구에서 도출된 인지장애 관련요인 중 조절 가능한 요인을 중심으로 노인요양시설 대상자에게 지속적인 중재를 제공한다면 건강의 유지, 증진으로 이어져 삶의 질 향상을 도모할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.
이 연구의 목적은 과학적 예상 과정에서 초등학생의 안구운동을 분석하여 과학적 예상의 인지전략을 발견하는 것이다. 예상은 관찰, 측정, 추론과 같은 기초 탐구 과정들을 통해 문제를 해결하는 중요한 탐구 능력이다. 6학년 초등학생 40명이 자발적으로 이 연구에 참여했으며, 과학적 예상 두 과제를 해결하였다. 예상 과제는 점진적으로 변화하는 모형의 다음 모양을 예상하는 것과 14일 간의 기온 그래프를 보고 다음 5일간의 기온을 예상하는 과제였다. 과학적 예상 과정에서 참가자들의 안구 운동을 기록하기 위해 SMI사의 안구운동 추적기를 사용하였다. 40명의 참가자들 중 15명(그룹 A)은 두 과제를 모두 해결하였으며, 17명(그룹 B)은 하나의 과제만 해결하였고, 8명(그룹 C)은 두 과제 모두 해결하지 못했다. 예상 능력이 높은 학생과 낮은 학생의 인지 전략의 차이를 규명하기 위해 그룹 A와 그룹 C의 안구운동을 비교 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 그룹 A는 짧은 시간 동안 문제를 읽고 문제의 주요어에 집중했으며, 단서들을 비교하고 경향성을 찾고 답을 재확인하는 활발한 움직임을 보였다. 그룹 C는 문제 자체를 이해하는데 긴 시간이 걸렸으며, 주요어와 단서를 찾지 못하고, 무의미한 짧고 빠른 도약 안구 운동을 보였다. 둘째, 그룹 A와 C의 안구 운동의 고정, 도약, 시선 경로를 분석한 결과, 6가지의 안구 운동 패턴이 나타났다. 셋째, 안구운동 분석결과를 토대로 참가자들의 인지 전략을 유동전략과 고착전략의 두 가지로 구분하였다. 본 연구에서 규명한 과학적 예상의 인지전략은 교사들이 과학적 예상의 문제 해결 단계에서 학생들이 겪는 어려움을 이해하고, 예상 능력을 향상시키는 프로그램을 개발하는 것에 도움이 될 것이다.
본 연구는 중학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 기반의 창의적 문제해결(이하 CT-CPS) 수업모형을 통해 설계한 소프트웨어 수업을 적용하여, 인지적, 정의적 영역에서의 효과성을 분석하기 위하여 수행하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구자는 이론적 배경 탐색을 통해 인지적 정의적 활동을 수행할 수 있도록 CT-CPS 수업모형 기반의 소프트웨어 수업을 설계하였다. 이후 이를 중학교 소프트웨어 수업에 적용하고, 수업의 전, 후에 3가지 검사를 실시하였다. 연구 결과 3가지 검사의 인지적, 정의적 영역에 해당하는 대부분의 요소에서 통계적으로 유의한 향상이 관찰되었고, 중학생의 소프트웨어 수업에서 CT-CPS 수업모형의 인지적, 정의적 영역에서의 효과성 검증과 시사점을 논할 수 있었다.
본 연구의 목적은 노인 치매예방을 위해 스마트폰에서 제공되고 있는 치매예방 게임 앱과 치매진단 앱의 이용에 대한 유용성 및 그 기대효과를 예측하는 것이다. 연구방법은 첫째, 치매예방프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 사용되고 있는 6개의 치매진단도구를 선정하고 각 진단도구가 검증하고 있는 인지기능영역을 추출하였다. 둘째는 29개의 스마트폰 치매예방 게임 앱과 치매관리 앱을 선정하여 이 앱들을 이용한 이후의 기대효과를 치매진단도구에서 추출된 인지영역과 연계하여 분석하였다. 연구 결과, 스마트폰 치매예방 앱을 이용하여 지속적으로 게임을 하거나 치매관리를 할 경우 특정 영역의 인지기능을 증진함으로써 치매예방 관리에 도움이 될 것으로 기대되었다. 스마트폰 치매예방 앱은 시공간을 초월한 이용의 용이성, 지속적 사용성 그리고 경제성을 통하여 오프라인으로 운영되고 있는 치매예방프로그램의 한계점을 보완함으로써 노인의 인지능력을 증진시키고 치매를 예방하는 데 유용할 것이다.
본 연구의 목적은 레크리에이션 운동프로그램이 여성노인의 인지기능, 우울, 동적 평형성 및 하지근력에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 연구대상은 경로당을 이용하는 65세 이상 여성노인으로 모집 시기에 따라 운동군(14명)과 통제군(13명)으로 분류하였다. 본 연구는 두 집단의 사전과 사후 효과를 비교한 비동등 대조군 전후 유사실험설계이다. 운동군에게만 8주간 레크리에이션 운동프로그램을 시행하고, 두 집단 모두에게 실험 전과 후에 측정을 실시하였다. 인지기능은 K-WAIS의 하부 항목인 모양맞추기와 바꿔쓰기로 측정하고, 우울은 한국판 단축형 노인우울 설문지로 측정하였다. 동적 평형성은 244cm 일어나 왕복걷기로 측정하고 하지근력은 의자에서 앉았다 일어서기로 측정하였다. 수집된 자료의 각 집단 내 전과 후의 차이는 Wilcoxon singed rank test로 분석하였고, 실험 후 두 집단 사이의 각 변수의 차이는 Mann-Whitney U test로 분석하였다. 그 결과 운동군에서는 전보다 8주 후에 모양 맞추기로 측정한 인지기능과 동적 평형성이 유의하게 향상되었고, 통제군에서는 8주 후 동적 평형성이 유의하게 감소하였다. 실험 후 통제군보다 운동군의 동적 평형성이 유의하게 컸다. 따라서 레크리에이션 운동프로그램이 여성노인의 인지기능과 동적 평형성에 긍정적인 효과가 있다고 평가될 수 있다.
본 논문에서는 시각장애인에게 다양한 영상정보를 보다 손쉽게 제공하기 위하여 시각장애인의 인지특성을 기반으로 기존 영상자료를 촉각지도 정보로 자동 변환하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 일반 교과서에 수록된 컬러영상의 밝기값 히스토그램을 분석하여 저복잡도 및 고복잡도 영상으로 분류하고, 이를 각 영상 종류에 적합한 서로 다른 변환과정을 적용하여 시각장애인이 인지할 수 있는 촉각지도 정보로 자동 변환한다. 실험 평가에서는 제안한 자동 변환 방법으로 생성된 촉각지도와 수동으로 생성된 기존 점자교과서의 촉각지도들을 가지고 전맹 시각장애인 5인을 대상으로 인지율과 만족도를 평가하는 실험을 수행하였다. 실험결과 제안한 방법으로 생성된 촉각지도에 대한 인지율과 만족도가 기존 점자교과서의 촉각지도에 대한 것들과 매우 유사하였다. 따라서 시각장애인을 위한 교육자료 제작의 시간과 비용을 획기적으로 절감할 수 있으며, 또한 교육자료 내에 영상자료를 보다 손쉽게 많이 추가하여 교육효과를 크게 향상시킬 수 있다.
인지 무선 기술은 보조 사용자가 (SUs) 주 사용자 (PUs)에 간섭을 주지 않고 기회주의적 방식으로 라이선스 스펙트럼을 사용할 수 있는 기술이다. 인지 라디오의 핵심 기술은 스펙트럼 센싱이다. 그러나 인지 무선 센서 네트워크에서 에너지 효율적인 스펙트럼 센싱 기법에 대한 연구는 많지 않다. 본 논문에서는 클러스터 기반의 인지 무선 센서 네트워크를 위한 에너지 효율적인 협력 스펙트럼 센싱 노드 선택 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서, 허위 경보 확률 및 에너지 소비를 최적화하기 위하여 클러스터 내 스펙트럼 센싱 노드들의 수를 최소화하게 된다. 시뮬레이션 결과를 통하여 본 논문에서 제안한 최적의 스펙트럼 센싱 노드 수를 적용하므로 스펙트럼 센싱 효율성이 향상되었고, 또한 네트워크의 에너지 효율성도 보장된 것을 검증하였다.
이 연구는 작업기억과 사회인지능력 사이의 관계 및 이야기의 이용이 사회인지 능력에 미치는 영향을 탐구하고자 했다. 이를 위해 연구참여자 82명에 대해 작업기업(n-back)을 측정한 다음, 사회인지 부하로서의 지향성 수준(5차 지향성 대 3차 지향성)을 달리한 이야기 및 설명문 등 3개 집단에 무작위로 배치해 사회인지능력으로서 관점채택과 감정추론 정확성을 비교분석했다. 분석결과 관점채택은 작업기억과 유의한 정비례의 관계가 나타났다. 반면 감정추론은 작업기억과 유의한 관계가 나타나지 않았다. 실험집단별 차이는 연구가설과는 반대로 인지부하가 가장 높은 5차지향성 이야기집단의 관점채택이 인지부하가 낮은 3차지향성 이야기집단의 관점채택보다 유의하게 낮았다. 설명문 집단과는 2종의 이야기 집단 모두 유의한 차이가 없었다. 감정추론은 3개 집단 사이에 모두 유의한 차이가 없었다. 전체적으로 이 연구는 일관되지 않은 결과가 나타났는데, 이에 대한 이론 및 방법론적 의의에 대한 논의를 제시했다.
이 연구의 목적은 마그네슘 음료가 볼링선수의 인지기능과 집중력 및 경기력에 미치는 영향을 규명하기 위한 연구이다. 본 연구의 대상자는 총 42명이며, 4주간의 실험기간 동안 마그네슘 음료 섭취에 따른 혈중 마그네슘 농도와 인지기능, 집중력 및 경기력의 변화를 규명하였다. 자료분셕은 SPSS18.0을 이용하여 Normality test와 Repeated measure two way ANOVA로 분석하였다. 연구결과 마그네슘 음료 섭취에 따라 볼링선수들의 혈중 마그네슘 농도는 변화였으며 혈중 마그네슘 농도와 인지기능과 집중력 및 경기력은 비례관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 볼링선수의 인지기능과 집중력 및 경기력 향상을 위한 전략을 수립하는데 있어 혈중 마그네슘 농도의 조절을 통한 방법이 긍정적 방향으로 고려될 수 있음을 의미하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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