• 제목/요약/키워드: 인지학습

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수학 평가 결과의 분석을 위한 인지 진단 이론의 활용 (Using Cognitive Diagnosis Theory to Analyze the Test Results of Mathematics)

  • 김선희;김수진;송미영
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제10권2호
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    • pp.259-277
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    • 2008
  • 본 연구는 인지 진단 이론을 활용하여 수학 평가 결과를 분석하고 교수 학습에 활용하는 방안을 모색하고자 하였다. $2003{\sim}2006$년에 실시된 국가수준 학업성취도 평가의 중학교 3학년 수학 검사에서 30개의 선다형 문항을 선정하여 검사지를 재구성하고 검사를 실시하였고 인지 진단 이론의 한 모형인 Fusion Model을 적용하여 평가 결과를 분석하였다. 검사 문항을 통해 학생들이 숙달한 수학적 속성을 판별하고, 학생 전체와 성취수준별로 숙달한 속성과 그 속성의 개수를 분석하였다. 그리고 학생 개개인의 수학적 강점과 약점을 분석하여 교사들에게 학생 개개인의 수학적 능력에 대한 정보를 구체적으로 알려줄 수 있었다. 이 결과는 학생들의 수학 학습에 대한 진단과 처방, 추후 학습 지도에 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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심화수학 교과서 과제의 인지적 노력수준에 대한 학생 인식 분석 (Analysis of Students' Cognition for Enrichment Mathematics Textbook Tasks' Levels of Cognitive Demand)

  • 정혜윤;이경화
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제27권4호
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    • pp.615-637
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    • 2017
  • 본 연구는 심화수학 교과서 과제의 인지적 노력수준에 대한 학생 인식을 분석함으로써 학생에게 주어진 학습기회의 실제 발현 여부를 살펴보는 것을 목표로 하였다. 이를 위해, 첫째, 이론적 틀에 기반 한 분석을 통해 심화수학 교과서 과제의 분포에 나타난 특징과 한계점을 살펴보았다. 둘째, 실제 심화수학 교과서를 사용하는 학생들이 교과서 과제의 인지적 노력수준 분포와 관련하여 인식하고 있는 특징과 한계점을 살펴보고, 교과서에 제공된 학습기회가 실제로 어떻게 발현되고 있는지 살펴보았다. 셋째, 심화수학 교과서가 과학고등학교 학생을 위한 교재라는 측면에서, 영재교육을 위한 학습기회가 제공되고 있는지 여부를 살펴보았다. 연구 결과, 심화수학 교과서에는 PNC 과제가 주로 제시되어 있었으며, 학생들 역시 PNC 과제의 해결경험이 많다고 인식하고 있었다. 또한, 영재교육을 위한 과제가 제공되지 않았으며, 학생들 역시 이에 대한 경험이 부족함을 인식하고 있었다.

개념 학습에서 변칙 사례의 역할 (The Role of Anomalous Data in Concept Learning)

  • 노태희;정은희;강석진;한재영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.586-594
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    • 2002
  • 이 연구에서는 끓는점 학습에서 인지 갈등, 상태 흥미, 개념 변화 사이의 관계를 조사했다. 또한, 이들 관계에서 성에 따른 차이도 조사했다. 중학교 1학년 학생 370명이 본 연구에 참여했다. 먼저, 학습된 오개념을 지닌 학생을 선별하기 위해 선개념 검사를 실시했다. 변칙 사례를 제시한 후, 변칙 사례에 대한 반응 검사와 상태 흥미 검사를 실시했다. CAI 프로그램으로 수업 처치를 한 후, 직후 개념 검사를 실시했다. 4주 후에 동일한 검사지로 개념 파지 검사를 실시했다. 인지 갈등과 상태 흥미 검사 점수는 모두 직후 개념 검사 및 개념 파지 검사 점수와 유의미한 상관이 있었다. 중다 회귀 분석 결과, 상태 흥미가 인지 갈등 보다 개념 변화 및 개념 파지 정도를 예측하는데 있어 더 중요한 것으로 나타났다. 남학생의 경우에는 상태 흥미만이 개념 변화 및 개념 파지에 대해 유의미한 예측 변인으로 나타났으나, 여학생의 경우에는 인지 갈등만이 유의미한 예측 변인으로 나타났다.

유아인지발달을 위한 코딩게임의 개발과 적용 효과 (The Development and Application Effect of Coding Game for the Childhood Cognitive Development)

  • 홍대선;유미;이형구
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.

비지도학습 머신러닝에 기반한 베타파 상관관계 분석모델 (Beta-wave Correlation Analysis Model based on Unsupervised Machine Learning)

  • 최성자
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.221-226
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    • 2019
  • 뇌파 파형중 베타파를 이용한 인간의 인지상태를 판별한다. 베타파는 인간의 인지상태중 스트레스 영역에 해당하는 특성이 있고, 이 영역에서 스트레스의 오버대역폭을 추출하기 위해서 저대역폭과 고대역폭 사이의 베타파간 상관관계를 분석해야 한다. 그러므로 본 논문에서는 효과적으로 베타파 상관관계를 분석하고 추출하기 위해 비지도학습 머신러닝을 이용한 Kmean 클러스터링 분석모델을 제시한다. 제시된 모델은 베타파 영역을 유사한 영역의 클러스터 군으로 분류하고 해당 클러스터링 범주에서 이상파형을 판별한다. 이상파형 판별을 위해 클러스터군의 밀집도와 정상범주 이탈영역을 기준으로 스트레스 위험군을 판별하고 판별된 스트레스 위험군에 대한 대처방안을 제공할 수 있다. 제시된 모델을 활용하면 뇌파파형을 통한 인지상태의 스트레스 지수분별이 가능하고, 개인의 인지상태에 대한 관리 및 응용이 가능하다. 또한 스트레스와 오피스증후군을 갖는 사람들에게 뇌파관리를 통해 개인의 삶에 대한 질적 향상에 도움을 준다.

온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.

종합설계과목의 협동학습에서 셀프 리더십과 팀웍간의 관계 (Relationship between Self-leadership and Teamwork in Cooperative Learning of Capstone Design)

  • 안정호;임지영
    • 공학교육연구
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    • 제11권4호
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 본 연구는 팀 중심의 과제 수행이 요구되는 종합설계과목의 협동학습에서 스스로에게 영향력을 행사함으로써 자율성과 책임감을 강조하는 셀프 리더십이 팀웍과 어떤 관계를 갖고 있는지를 조사하기 위해 수행되었다. 그 결과, 셀프 리더십은 팀웍과 유의미한 상관관계를 나타냈고, 셀프 리더십이 높은 학생들의 팀웍이 셀프 리더십이 낮은 학생들의 팀웍보다 더 높았다. 또한 셀프 리더십의 여러 전략들 중에서 특히 인지적 전략(자연보상을 주는 활동을 일에 도입하기, 일의 좋은 면에 초점 맞추기, 자연보상의 분별)이 팀웍에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과를 종합해볼 때, 공학교육과정에 셀프 리더십의 인지적 전략들을 학습할 수 있는 프로그램을 도입하는 것이 도움이 될 것으로 판단된다.

유아학습행동 유형에 따른 유아의 자기조절, 인지양식, 문제행동과 어머니의 양육신념, 학습지원행동 (Preschooler's Characteristics, Mother's Beliefs and Involvement According to Preschool Learning Behaviors)

  • 정태회;박경자
    • 아동학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.87-101
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    • 2011
  • This study employed a child-centered approach in the examination of patterns of preschooler's learning behaviors. A hierarchical cluster analysis was employed in order to discern a meaningful typology of such behavior. The subjects consisted of 232 children (117 boys, 106 girls) and their mothers from 6 kindergartens and 6 day care centers. The results of this study were as follows. The cluster analysis yielded five types of learning behaviors; the competent type, the average type, the low attention/persistence type, the low motivation -attitude type, and the deficient type. The most consistent level differences among these types appeared to lie in distinctions among the average Attention/Persistence scores. The composition of the cluster types, including both the age and gender of the children, was ascertained. Our results indicated that preschool learning behavior types could be seen to differentially relate to children's self-regulation, cognitive styles, problem behaviors, and the level of maternal involvement. It was revealed that a child's characteristics was more important than maternal involvement and beliefs. As there were more girls and older children in the learning type, this type was seen to be more competent.