이 연구에서는 비주얼베이직, 스크래치, 교육용 로봇의 한 종류인 피코 크리켓을 활용한 초등학교 프로그래밍 수업의 과정적인 모습을 과학적으로 분석하고자 하였다. 인지적인 영역의 분석은 창의성 검사로 했으며, 수업의 과정적인 분석은 최근 수업 장학에 널리 사용되고 있는 학생 과업 집중도와 학생 활동 소요 변인 분석법을 활용하였다. 분석 결과 창의성에서는 세 교구를 활용한 집단 모두 수업 전보다 향상은 있었지만, 유의미한 향상은 아닌 것으로 분석되었다. 학생 과업집중 분석 결과의 수업 시점에 따른 결과를 살펴보면 피코크리켓 활용 집단과 스크래치 활용집단은 약간의 하락을 나타냈으나, 비주얼베이직 활용 집단의 과업 집중도가 현저하게 떨어지는 것으로 나타났다. 마지막으로 학생 활동 소요 변인 분석 결과는 스크래치와 피코 크리켓 활용 집단에서 토론 토의, 프로그래밍에 비교적 많은 시간이 할애된 반면 비주얼베이직 활용 집단의 경우 코딩 에러 수정에 많은 시간이 할애 되었다. 다만 피코크리켓 활용 집단에서는 교구의 준비와 기기 점검 등의 준비 활동에 많은 시간이 할애됨을 알 수 있어 수업 설계시 반영해야 할 사항으로 분석되었다. 이를 통해 초등학교 프로그래밍 교육에서는 비주얼베이직 언어보다는 스크래치와 같은 교육용 프로그래밍 언어와 교육용 로봇을 적절히 활용하는 것이 학생들의 학습 집중도와 수업 시간 운영에 효과적인 대안이 될 수 있을 것으로 판단되었다.
이 연구는 초등학생의 직업포부를 형성하는 과정에 영향을 주는 요인들을 살펴 이에 대한 경험적 자료를 마련하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적에 따라 초등학생의 개인적 특성 변인 중에서도 인지적 측면인 학업성취와 정의적 측면인 자아존중감, 환경적 측면인 부모의 학력을 변인으로 정하여 직업포부 수준과 어떤 관계가 있는지 연구문제를 설정하였다. 이 연구결과 성별에 따른 직업포부 수준은 여학생이 남학생보다 높게 나타났으며, 학년에 따라서는 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 그리고 초등학생의 학업성취는 직업포부 수준과정적인 상관관계를 보였으며, 자아존중감과 직업포부 수준의 관계는 통계적으로 유의하지 않았다. 학업성취와 자아존중감을 예측변인으로 했을 때 4학년의 경우에는 직업포부 수준의 9%, 6학년은 12%를 설명하였고, 부모의 학력에 따른 초등학생의 직업포부 수준은 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 특히 초등학생 4, 6학년이 직업의 특성뿐만 아니라 학업성취, 즉 자신의 능력을 함께 고려하여 직업포부를 결정한다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 국내 캡스톤 디자인 교육이 학업성과에 미치는 효과를 종합적으로 분석·평가하여 캡스톤 디자인 수업이 효과적으로 이루어지기 위한 설계 및 실행방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 9월까지 국내에서 발표된 캡스톤 디자인 수업 효과 관련 학술지 및 학위논문 중 기준에 부합하는 총 21편의 연구를 선정하고 83건의 효과크기를 토대로 메타분석을 진행한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 캡스톤 디자인 교육의 학업성과에 대한 전체 효과크기는 0.96으로 큰 효과크기로 나타났다. 둘째, 학업성과 영역별 효과크기 분석 결과 인지적, 정의적, 사회적 영역 모두에서 효과가 유의하게 나타났으며, 효과크기는 정의적·인지적·사회적 영역 순으로 나타났다. 셋째, 학업성과 변인별 효과크기에서 직업기초능력은 큰 효과크기, 창의성은 중간 효과 크기로 나타났다. 넷째, 캡스톤 디자인의 학습효과는 교과목, 학년, 산업체 협력유무, 수업유형, 팀원 수에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 국내 캡스톤 디자인 교육의 효과를 높이기 위한 교수설계적 시사점을 제안하였다.
본 연구에서는 과학 탐구능력을 구성하는 하위 요소들 중에서 변인확인 능력을 측정하는 평가 문항의 유형에 따른 차이와 최근에 한층 더 강조되고 있는 수행평가 방법중의 하나인 면접법을 통한 변인확인능력 평가 결과간의 상관 관계를 알아보고자 하였다. 연구 결과에 제시한 바와 같이 선다형 지필 평가 문항 유형별 변인확인 능력은 대체로 높은 상관관계를 나타냈으나, 선다형에 의한 변인확인능력 평가 결과와 수행평가 방법에 의한 평가 결과는 매우 낮은 상관 관계를 나타냈다. 특히, 독립변인 확인 능력과 종속변인 확인 능력은 거의 상관 관계가 없는 것으로 나타나 두 능력 중 어느 한쪽의 인지 여부가 다른 한쪽의 인지 여부를 결정해 주지는 못하는 것으로 볼 수 있다. 이는 과학교육 활동에서 이 두 능력을 동시에 강조하는 과학과 교수 학습 전략의 적용이 필요함을 함의한다. 또한 선다형에 의한 평가 결과와 수행평가에 의한 평가 결과가 상이한 결과를 보이는 것으로 보아 선다형만을 이용한 과학 탐구능력 평가와 그에 관련된 연구보다는 수행평가 방법과 같은 과정 평가를 이용한 정성적 방법을 병행하는 것이 평가의 결과와 연구 결과의 해석에 대한 타당성을 한층 높여줄 것으로 해석된다.
이 연구에서는 2000년부터 2012년까지 청소년을 대상으로 한 그룹 음악치료 관련 연구를 대상으로 음악치료의 효과를 알아보기 위해 메타분석을 실시하였다. 분석대상 논문은 석 박사 학위논문과 학술지 논문 총 27편으로 연구대상, 독립변인, 종속변인 그리고 치료회기 등으로 나누어 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 27편으로부터 총 49개의 효과크기가 도출되었다. 그 크기는 -0.14로 약한 정도의 크기이며 연구자 배경에 따라서는 차이가 없었다. 둘째, 대상은 일반청소년, 비행/부적응 청소년, 중독 청소년, 시설거주 청소년 등으로 구분하였는데 일반청소년을 대상으로 하는 효과크기가 가장 컸으나 통계적인 차이는 없었다. 또한 표본수는 31 이상인 경우 효과크기가 가장 컸지만 통계적으로 차이는 없었다. 셋째, 독립변인에 대해서는 수용적, 적극적, 수용적+적극적 방법사이의 효과크기를 분석한 결과 수용적+적극적 방법을 적용한 경우 효과크기가 가장 컸지만 통계적으로 유의미한 차이는 없었다. 마지막으로 종속변인에 따라서는 정서, 사회성, 인지, 행동 영역으로 구분하였는데 행동영역에서의 효과크기가 가장 컸으며 치료횟수는 1~15 이하인 경우 가장 효과크기가 컸다.
본 연구는 우리나라 성인의 정신건강이 삶의 질에 미치는 영향을 알아보고자 '2010년 국민건강영양조사' 자료를 이용하여 20대~50대 성인 4,211명을 대상으로 하였다. SPSS WIN 18.0을 사용하여 빈도와 백분율, t-test, 다중회귀분석을 실시하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성인 남녀 수면시간과 삶의 질의 관계에서는 20 30대에서 여자가 남자보다 조금 더 수면을 취하는 것으로 나타났고, 40 50대에서는 수면시간의 차이가 없었다. 둘째, 성인 남녀 주관적 건강상태와 평소 스트레스 인지정도에서는 주관적 건강상태에서는 남자가 여자보다 성인초기와 중기에서 모두 높은 것으로 나타났고, 평소 스트레스 인지정도에서는 20 30대에서만 여자가 남자보다 조금 더 스트레스를 인지하고 있는 것으로 나타났다. 40 50대에서는 성별에 따른 통계적 차이는 없었으나 대체적으로 약간의 스트레스를 느끼고 있었다. 셋째, 성인의 정신건강변인과 삶의 질에서는 주관적 건강상태와 평소 스트레스 인지정도만이 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 변인임이 확인되었다. 이를 종합해보면, 우리나라 20대~50대 성인은 자신의 건강상태를 긍정적으로 인식하고 평소 스트레스를 적게 받을수록 삶의 질이 높아짐을 알 수 있었다. 따라서 건강관련과 스트레스 관리를 위한 교육적 개입과 실천 가능한 프로그램 활성화가 요구된다.
COVID 19의 영향이 교육계에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히, 비대면 수업이 선택이 아닌 필수가 된 상황에서 실시간 화상강의에 대한 학습자의 만족과 이용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 화상강의 특성으로서 학습자-교수자 간 상호작용성, 사회적 실재감, 이용가능성, 자기효능감, 참여정도가 인지된 유용성과 이용 용이성, 학습 만족과 화상강의 이용의도에 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 인지된 이용 용이성에는 학습자-교수자 상호작용성과 이용가능성, 자기효능감이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에는 이용가능성을 제외한 모든 변인이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 인지된 유용성과 이용 용이성은 학습 만족과 화상강의 이용의도를 높이는 요인인 것으로 확인되었으며, 학습 만족 역시 화상강의 이용의도에 정적인 영향을 미치는 주요 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적인 분석을 통해 향후 많은 교육 현장에서 활용하게 될 실시간 화상강의에 대해 여러 이론적, 실천적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 노년기의 활동 유형을 자원봉사 활동과 경제활동으로 구분하여 각 집단의 사회인구학적인 변인과 가치관이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구 대상은 60세 이상의 노인으로 활동 유형별로 질문지를 구분하여 자료를 수집하였다. 자원봉사활동 집단은 총201명(남성 76명, 36.8%, 여성 125명, 62.2%), 경제활동 집단은 총219명(남성 127명, 58.0%, 여성 92명, 42.0%)이다. 구체적인 자료 분석을 위해 SPSS 14.0 Windows 프로그램을 이용하여 빈도, 평균, 표준편차, 요인분석, 적률 상관관계, t-test, 일원변량 분석, 위계적 중다회귀 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과로 노년기 활동 유형별 자원봉사 활동 집단에서는 집단주의 가치관이 높을수록 그리고 종교가 있는 노인 집단과 인지적인 건강 상태가 양호할수록 삶의 만족도를 높게 지각하는 것으로 나타났다. 한편 경제활동 집단에서는 집단주의 가치관이 높을수록 그리고 월평균 수입이 많고, 인지적 건강상태가 양호할수록 삶의 만족도를 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이와 같이 본 연구는 두 활동 유형 모두 집단주의 가치관이 삶의 만족도에 영향을 미치는 중요한 공통변인임이 입증되었다. 즉, 연령이 증가할수록 전통적인 성향의 집단주의 가치관이 더욱 두드러지는 경향으로 나타났으며, 경제활동 집단보다 자원봉사활동 집단에서 보다 더 높은 집단적인 가치관이 표현되었고, 삶의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 삶의 질을 높이고, 만족감을 증진시킬 수 있는 방안으로 자원봉사 활동의 다양한 종류가 개발되고, 운영될 수 있는 체계적 시스템이 구축되어야 할 것이다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
이 연구의 목적은 Snyder가 제안한 희망 이론에 대한 이론적 이해와 학교 현장에서의 유용성을 확인하는 것이다. 이에 희망 이론이 우리나라 일반고 학생들에게서 나타나는 군집 유형을 탐색하고, 유형별 학습전략의 차이를 군집분석과 ANOVA를 통해 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일반고 학생의 희망 군집은 네 유형으로 나타났다. 둘째, 희망과 학습전략은 정적상관관계를 보였으며, 희망의 두 하위 변인 모두 메타인지와 상관관계가 가장 높았다. 연구 결과를 토대로 희망이론은 프로파일적 접근을 통하여 성취나 적응 등 다양한 심리변인과의 관계구조 연구가 필요함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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