• 제목/요약/키워드: 인지적 몰입

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기업문화가 직무스트레스에 미치는 영향 : 주당 초과 근로시간과 조직신뢰의 매개변수 (The Impact of Corporate Culture on Job Stress : A Mediating Variable of Overtime and Organizational Trust)

  • 전영준
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권3호
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    • pp.149-164
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    • 2023
  • 혁신과 창의성이 점차 중요해지는 오늘날 인적자원에 대한 관리는 기업의 성과와 경쟁적 우위를 위한 핵심요인이다. 이에 기업은 목표달성과 조직성과 제고를 위해 구성원을 대상으로 다양한 유형의 지원방식을 시행·도입하고 있다. 기업이 가진 조직문화와 조직 신뢰는 구성원의 인지적·정서적 상태에 영향을 미치며 나아가 직무 스트레스, 직무 만족과 같은 조직성과에 변화를 가져올 수 있다. 또한, 제도적인 관점에서 일과 삶의 균형 역시 조직성과에 영향을 미치는 주요 요인으로서, 일과 삶의 불균형은 사기저하, 직무에 대한 불만족 등 조직성과 하락을 초래한다. 일과 삶의 균형과 관련하여 저출산 문제가 심화되며 중요성이 대두되기 시작하였다. 이에 정부는 근로자들의 일과 삶의 균형을 위해 다양한 정책적 지원을 시행하였으며, '주 52시간 근무제'가 대표적인 예에 해당한다. 이에 본 연구는 경쟁가치모형을 적용한 기업의 조직문화가 근로자들의 직무 스트레스 미치는 영향 관계에 대해 분석하고, 주당 초과근로시간, 조직 신뢰가 가지는 매개효과를 분석하였다. 직무 스트레스는 직무 몰입, 직무 만족, 이직의도에 영향을 미치는 전제에 해당한다. 그러나 기존 연구의 경우 직무 스트레스를 조직성과로 측정한 연구는 미비한 실정이다. 더하여 초과근로시간과 조직성과 관계를 분석한 연구가 드물다는 점을 고려했을 때 영향 관계를 파악할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서 설정한 가설을 검증하기 위해 ?인적자본기업패널(HCCP)근로자?-(2021년) 데이터를 활용하여 자료를 수집한 후 구조방정식모형(SEM)을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 위계 지향적인 기업의 조직문화는 근로자들의 직무스트레스를 증가시킨다. 반면 혁신지향, 관계지향, 경쟁지향적인 기업문화는 직무스트레스를 감소시킨다. 둘째, 위계 지향적인 문화는 조직에 대한 신뢰를 감소시켰으며, 이외의 조직문화는 조직에 대한 신뢰를 증가시킨다. 셋째, 관계지향적이며, 경쟁지향적인 기업의 조직문화는 주당 초과 근로시간 감소에 영향을 미쳤으며, 혁신지향적이며 위계지향적인 문화는 초과 근로시간을 증가시키는 것으로 나타났다. 넷째, 조직에 대한 신뢰와 주당 초과 근로시간은 기업의 조직문화와 직무스트레스를 매개하는 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 본 연구는 학문적 및 정잭척 시사점을 제시하였다.

듀얼 가변형 모델 동기화를 위한 적응성 질량-스프링 기법 (Adaptive Mass-Spring Method for the Synchronization of Dual Deformable Model)

  • 조재환;박진아
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 최근 역감, 촉감 피드백을 생성할 수 있고 3 차원 상호작용이 가능한 컴퓨터 인터페이스 기술이 발전하면서 기존의 입출력 장치에 의존하던 컴퓨터 시뮬레이션의 한계가 줄어들어 그 종류가 다양해지고 있다. 특히, 가상현실 기반 수술 시뮬레이터의 수요가 증가 하면서 사실적인 가상환경을 제공하는 방법에 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있으며 그 중에서 가상 장기 모델의 사실적인 표현 기술은 사용자의 몰입감을 높여주는데 중요한 역할을 하기 때문에 반드시 필요한 분야이다. 가상 장기 모델의 사실성을 높이기 위해서는 사용자의 상호작용에 따라 변형되는 시각적 피드백과 알맞은 햅틱 피드백을 전달해야한다. 본 연구에서는 이 두 가지 피드백은 사람이 인지하는 방법과 시스템의 요구 사항이 다르기 때문에 보다 효과적인 시뮬레이션을 하기 위하여 서로 다른 두 모델을 구현하고 두 모델간의 동기화를 위한 기술로써 적응성 질량-스프링 모델 기법을 제안한다. 또한, 유연체 변형에 대하여 표면의 세부 형태를 보여주는 시각모델과 사용자의 상호작용에 따른 햅틱 피드백을 전달하는 햅틱 모델, 그리고 이 두개의 모델을 연동시키는 동기화 모델을 통하여 유연체의 거동을 실시간, 사실적으로 제공할 수 있는 가변형 모델 시뮬레이션 프레임워크를 설계한다.

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인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출 (Directing User's Eye Gaze Movement in an Interactive VR Animation)

  • 안찬제;이태구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-113
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    • 2021
  • VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.

조혈모세포 이식환자의 입원 후 수면의 질과 수면양상의 변화 (Sleep Quality and Sleep Patterns of Patients Treated by the Hemopoietic Stem Cell Transplantation)

  • 최소은;박혜령;박호란
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제8권1호
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    • pp.37-44
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    • 2005
  • 목적: 조혈모세포이식환자의 입원 후 수면양상의 변화 및 수면장애를 파악함으로써, 조혈모세포이식 환자의 수면을 위한 간호중재를 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위하여 시도하였다. 방법: 서울 C대학병원에 2002년 8월부터 2003년 8월까지 조혈모세포이식를 위해 입원한 환자 52명을 대상으로, PSQI와 수면양상 설문지를 이용하여 조사하였다. 조사된 자료는 SAS프로그램을 이용하여, 입원전과 입원 후의 PSQI 차이는 paired t-test로, 입원시와 퇴원시의 수면양상의 변화는 카이검정과 Fisher's exact test로 분석하였다. 결과: 대상자의 입원 후 한 달 동안 PSQI점수는 11.8점으로 입원 전 한달 동안의 5.3점보다 유의하게 높았다(t=11.41, P=0.0000). 7개의 항목 즉 수면의 질, 수면지연, 수면기간, 수면의 효율성, 수면장애, 수면제 복용, 일상생활의 장애 모두에서 입원 후 한달 동안의 PSQI점수는 입원 전 한달 동안에 비하여 유의하게 높았다. 대상자의 입원시와 퇴원시의 수면양상을 살펴보면 취침시각, 잠드는데 걸리는 시간, 기상시각, 총 수면시간, 낮잠 시간, 밤에 자다 깨는 횟수, 수면제 사용 횟수, 잠이 안 오면 하는 일, 수면을 취할 수 없는 이유 등에서 유의한 차이가 있었다. 결론: 조혈모세포이식환자는 입원 후 PSQI에 의한 수면의 질 점수가 입원 전에 비해 유의하게 높아, 입원기간동안 수면에 어려움이 많은 것을 알 수 있었다. 수면양상도 입원시에 비해 퇴원시 취침 시간, 잠드는데 걸리는 시간, 기상시각, 총 수면시간, 낮잠시간, 밤에 자다 깨는 횟수, 수면제사용횟수, 잠이 안 오면 하는 일, 수면을 취할 수 없는 이유의 항목에서 유의한 변화가 있음을 알 수 있었다.%), 산재형 47명(17.0%), 가정형 34명(12.3%)의 순으로 나타났다. 결론: 본 연구의 결과 입원환자 가족의 호스피스에 대한 인지 및 요구도는 전반적으로 높았으며 일반적 특성에 따라 호스피스 인지 및 요구도에 차이를 보였다. 따라서 대상자의 일반적 특성을 고려한 개별적이고 다양한 접근을 시도할 수 있는 호스피스 교육 및 중재 프로그램을 개발하여 수행해야 할 것이다.'(10면)이나, 비참석가족들은 '외로움(7명)', '경제적 문제/역할수행상의 어려움'(7명)의 빈도였다. 대처방법에서는, '영적 승화'(13명), '일상생활에의 몰두'(10명), '애도과정에의 몰입(계속 슬퍼함)'(3명)으로 응답하였다. 병원으로부터 사별가족모임의 초대장을 받았을 때의 느낌에 대해서는 '반가움과 고마움'(21명), '슬픔'(4명), '괴로움'(4명), 무응답(11명)이었다. 비 참석 가족들은 '반가움과 고마움'(4명)이었다. 사별가족 모임 참석에 대한 망설임의 유무와 이유에 대해서는, '망설이지 않았다'(34명)가 '망설였다'(6명)보다 높게 나타났다. 사별가족모임에 참석한 후의 소감, 개선사항, 아쉬운 점에 대한 질문에는, 대부분의 응답자들이 '의미 있는 시간이었다', '사별가족에 대한 배려와 관심에 대해 감사한다.'라는 긍정적인 응답이 있었고, '고인에 대한 회상을 할 수 있는 자리여서 좋았다.' '사별가족모임이 일년에 한 번이 아니라 계속적으로 있었으면 한다.', '한편은 슬프고 한편은 기쁘다.' 등의 의견이 있었다. 사별 후 느끼는 가장 큰 어려움에 대해 참석가족은, '우울감'(10명), '외로움'(7명)의 빈도가 높았고, '그리움'(1명), '경제적/역할상 어려움'(4명), 무응답(6명)으로, '우울감'이 가장 큰 어려움으로 나타났다

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3D 가상환경시스템 이용한 공포증 치료에 대한 연구 (A Study on the Phobia Treatment Using 3D Virtual Reality System)

  • 백승운
    • 정보학연구
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    • 제5권4호
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    • pp.45-55
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    • 2002
  • 가상현실은 인간과 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 새로운 테크놀로지이다. 이는 사용자로 하여금 컴퓨터로 만들어진 가상의 삼차원 환경 속에서 보고, 듣고, 느끼며 그리고 가상환경과 상호 작용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 정신치료 분야에 가상현실을 도입하고 이를 이용한 고소공포증 노출 치료 시스템을 개발하였다. 고소공포증은 높은 곳에 올라가면 불안, 공포를 느끼며 추락할 것 같은 두려움과 함께 자기도 모르게 뛰어내릴 것 같은 불안이 공포에까지 이르는 상태이다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지, 행동 치료 방법이 주로 사용되었으나 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 이 논문에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 개발하여 고소공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이 장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 전망용 엘리베이터에서 바라본 건물들을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였으며, 삼차원 사운드를 적용함으로써 사실적으로 느껴지도록 하였다. 이 연구를 통하여 생체신호를 측정하여, 가상환경에 노출 전과 후의 ECG를 측정 비교하였다.

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메타버스 플랫폼 생태계의 이해: 양선오요소(兩線五要素) 이론을 중심으로 (Understanding of Metaverse Platform Ecosystem: Focusing on the Theory of Double Lines and Five Elements)

  • 이서연;장영훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.15-35
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    • 2022
  • 가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.

고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

과학 수업에서의 실감형 콘텐츠 활용에 대한 초등 교사의 인식과 요구 (Elementary School Teachers' Perceptions and Demands on the Use of Realistic Content in Science Class)

  • 차현정;윤혜경;박정우
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권3호
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    • pp.480-500
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    • 2022
  • 이 연구에서는 과학 수업에서 실감형 콘텐츠를 활용한 경험이 많은 초등 교사를 대상으로 심층 면담을 통해 실감형 콘텐츠의 활용에 대한 인식과 요구 사항을 분석하였다. 구체적으로 (1) 과학 수업에서 초등 교사는 주로 어떠한 실감형 콘텐츠를, 어떠한 방식으로 활용하고 있는지, (2) 과학 수업에서 실감형 콘텐츠 활용에 대한 초등 교사의 인식과 어려움은 무엇인지, (3) 과학 수업에서 실감형 콘텐츠 활용을 위한 연수에서의 초등 교사의 요구 사항은 무엇인지에 관해 알아보았다. 연구 결과 첫째, 초등 교사는 주로 디지털교과서와 '사이언스레벨업' 사이트에서 제공하는 실감형 콘텐츠를 사용하였고 콘텐츠 유형은 활용 목적에 따라 '탐구형', '방문형', '제작형'으로 분류할 수 있었다. 둘째, 초등 교사들은 실감형 콘텐츠 활용의 교육적 장점으로 과학 내용 이해에 도움, 흥미와 호기심 유발, 실재감을 통한 몰입을 언급하였다. 실감형 콘텐츠 사용과 관련된 어려움은 여러 가지가 언급되었으나 과학 수업 내용에 적합한 양질의 교육용 콘텐츠가 매우 부족하다는 점, 실감형 콘텐츠를 활용할 수 있는 구체적인 수업 사례의 예시가 부족하다는 점 등이 있었다. 셋째 실감형 콘텐츠 활용을 위한 교사 연수와 관련해서 초등 교사들은 질 좋은 실감형 콘텐츠에 대한 정보 제공, 구체적인 수업 사례 중심의 연수, 실감형 콘텐츠 유형별로 적용해 볼 수 있는 수업 모형의 제공, 필요한 기기의 구입, 사용, 관리 및 운영에 관련된 정보 안내가 필요함을 강조하였다. 이러한 연구 결과를 반영하여 초등 과학 수업에서 실감형 콘텐츠를 보다 효과적으로 활용하기 위한 시사점을 논의하였다.

체험식 안전교육 이수 근로자의 행동 변화 연구 (Behavioral Change of Workers who completed Experiential Safety Training)

  • 조춘환
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제19권1호
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    • pp.161-172
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    • 2023
  • 건설근로자에게 강의식으로 전달하는 안전교육은 집중도와 몰입도에 한계가 있으므로 전달력과 흥미가 떨어진다. 교육을 통하여 불안전한 행동을 개선하고, 안전사고를 예방하기 위해서는 체험식 교육으로 패러다임을 전환할 필요가 있다. 연구목적: 체험식 안전교육은 건설근로자가 위험을 더 빠르게 인지하고, 응급대처 능력향상과 사전·사후 학습전이 효과성을 검증하므로 건설근로자 사고 예방에 기여하고, 체험교육이 건설근로자 안전한 행동 유도에 미치는 영향 연구가 목적이다. 연구방법:실제 건설 현장과 동일 작업환경으로 구성된 체험시설을 경험한 종사자들의 설문으로 안전체험교육 사전·사후에 대한 의견조사와 학습전이 성과에 대해서 조작적 정의와 변수측정도구를 계획하고, 연구가설을 설정하였다. 연구결과: 구조방정식 모형을 통하여 경로분석 하였으며, 베이지안 이론과 MC 시뮬레이션 분석법으로 척도목표 기술통계량 및 척도입력 기술통계량에서 의도된 안전(A), 불안전(B)의 하위영역 비(非) 체험 교육, 체험식 교육의 평균, 표준편차, 최소·최대 값을 통해서 건설근로자 행동 변화를 확인하고 가설을 증명하였다. 결론: 건설근로자들에게 참여동기가 유발되어야 교육의 효과와 산업재해가 감소된다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.