Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.12
no.5
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pp.55-66
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2017
The purpose of this study is to examine whether the social capital supported by social enterprises play a role in ensuring self-sustaining and sustainable growth, and to examine whether the mediating effect of social capital have a central effect on social performance. The results of this study are as follows: Innovation and orientation-to-social-value of social entrepreneurship have positive effects on structural capital, and positive influence on cognitive capital and relational capital, but innovation only has no effect. In addition, social entrepreneurship is partially mediated by structural capital. In the mediating effect between social entrepreneurship and cognitive capital, only the risk-taking and the orientation-to-social-value have a partial mediation effect on cognitive capital. However, only the initiative of relational capital was found to have a full mediating effect. And social capital has a positive effect on social performance as a whole. In conclusion, considering that the realization of economic purpose and other social purpose of social enterprises will help to develop and create jobs in the local community, and that they are engaged in business activities in a poor management environment, to provide policy support for inducing high value-added industries through industry-specific collaborations.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.259-261
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2000
주어진 환경에 대한 특별한 사전 지식 없이 그 환경에 적응할 수 있는 자율이동로봇을 설계할 때는 우선 특정한 상황에서만 유효한 가정들을 될 수 있는 대로 배제하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 적응 능력을 갖춘 자율이동로봇을 설계하기 위한 일환으로 유전자 프로그램을 이용하여 로봇의 제어기를 표현하고, 이를 진화하여 로봇이 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 정보에만 기초하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 학습하도록 하였다. 로봇은 현재 자신이 놓여있는 환경에 대한 지도를 작성하지 않은 채 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 지역적인 정보만으로 특정 목표물을 찾아가도록 학습된다. 로봇은 먼저 단층 퍼셉트론을 사용하여 주어진 공간내의 장애물과 목표물을 인지하도록 학습된다. 그 이후 학습된 퍼셉트론을 유전자 프로그램의 함수 노드로 사용하여 트리를 진화시켰다. Khepera 시뮬레이터를 이용한 실험 결과, 로봇은 제한된 지역 정보만을 사용하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 매우 안정적으로 학습할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.65-67
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2011
스마트 홈은 유비쿼터스 환경을 가정 내에 실현하여 생활환경의 지능화, 환경친화적인 주거생활, 삶의 질 혁신을 추구하는 주거공간을 만들고자 하는 목표를 가지고 있다. 이러한 목표에 더 가까이 접근하기 위한 연구 및 개발이 이루어지고 있다. 그러나, 현재의 홈 네트워크 시스템은 서로 다른 사용자의 특성을 고려하지 않고 단일화된 서비스만을 제공하고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트폰에 있는 GPS, Accelerometer, System Log 등의 정보를 활용하여 더 지능적인 서비스를 제시하고, 스마트 홈의 상황을 사용자가 좀 더 쉽게 파악하고 관리할 수 있도록 스마트폰 기반의 모니터링 및 제어 서비스를 제공한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.11a
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pp.101-104
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2006
유비쿼터스 시대가 다가오면서 앞으로 가정 및 회사 등 인간이 거주하며 생활하는 공간에서의 좀 더 편리하고 효율적인 다양한 정보를 인간에게 인지시켜 줄 수 있는 환경이 구축되어야한다. 이를 기반으로 유비쿼터스 주변장치들의 네트워크와 인간에게 많은 정보와 편리성이 좀 더 효율적으로 이루어져야 할 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 센서모듈에서 추출되는 데이터를 신경망과 퍼지 알고리즘을 사용해 동작인식의 패턴을 분류하여 인간의 사고를 움직임 파악한다. 이러한 패턴의 분류를 통해 홈네트워크 시스템과의 센서모듈의 통신제어가 가능하게 된다 이를 바탕으로 패턴이 분류된 행동들의 명령으로 미리 지정된 간단한 손동작으로 여러 가전기기라든지 홈네트워크 시스템의 제어방식을 더욱 간단히 제어하며, 인간의 건강상태를 파악함으로써 인간행동과 상태에 따른 유비쿼터스 환경의 제어가 이루어 질 수 있는 시스템을 제안한다.
People often use haptic experience as a basis for their preference decisions and value judgments, assuming that haptic experience with a product results from the properties of the products. However, research has suggested that unplanned haptic experience, which does not arise from the properties of the product itself, can also influence people's preference and value evaluation (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). In this study, in order to verify (1) if such unplanned or accidental haptic experience changes user's cognitive tendency and (2) if accidental haptic experience leads to misattribution of the cause of haptic experience, two hypotheses were suggested and empirically investigated. Participants of the experiment were exposed to certain products on a display of a tablet PC and asked to decide on the maximum price they were willing to pay for each product. The products displayed on the screen were made up of either soft material or hard material. Results of the experiment revealed that accidental haptic experience had an effect on participants' value evaluation of products via altering their cognitive inclinations. Possible applicability of accidental haptic experiences that occur in various situations were discussed.
With the growth of the Internet, multimedia streaming becomes an important means to deliver video contents over the Internet and the amount of the streaming multimedia contents is also getting increased. However, it becomes difficult to guarantee the quality of service in real-time over the IP network environment with instantaneously varying bandwidth. In this paper, we propose an optimal adaptation framework for streaming contents over the Internet in the sense that the perceptual quality of the multi-angie content with multiple visual objects is maximized given the constraints such as available bandwidth and transcoding cost. In the multi-angle video service framework, the user can select his/her preferred alternate views among the given multiple video streams captured at different view angles for a same event. This enhanced experience often entails streaming problems in real-time over the network, such as instantaneous bandwidth changes in the Internet. In order to cope with this problem, we assume that multi-angle video contents are encoded at different bitrates and the appropriate video streams are then selected or transcoded for delivery to meet such bandwidth constraints. For the user selective consumption of the various bitstreams in the multi-angle video service, the bitstream in each angle can be encoded in various bitrate, and the user can select a sub-bitrstream in the given bitrstreams or transcode the corresponding content in order to deliver the optimally adapted video contents to the instantaneously changing network condition. Therefore, we define the transcoding cost which means the time taken for transcoding the video stream and formulate a unified optimization framework which maximizes the perceptual quality of the multiple video objects in the given constraints such as the transcoding cost and the network bandwidth. Finally, we present plenty of the experimental results to show the effectiveness of the proposed method.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.35
no.1
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pp.73-88
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2023
Since the enactment of the School Meal Support Act in 2009, South Korean dietary education has been evolving, placing health, environment, and consideration as its core values. The 3rd Basic Plan for Dietary Education (2020-2024) aims to achieve a sustainable dietary lifestyle that civic agriculture for collective consumption, healthy citizens, and an inclusive society. However, the digital civilization of the Fourth Industrial Revolution is significantly impacting dietary education in schools. Therefore, this study examines sustainable dietary education content in South Korean school meals, diagnoses the phenomena of dietary education facing digital transformation in education due to the Fourth Industrial Revolution, and explores directions for inclusive dietary education through concrete structures and content systems for inclusive dietary education that foster sustainable dietary capabilities. To achieve inclusive dietary education, a structure and system that allow cognitive, normative, and practical learning to be combined in an inclusive way is required. Furthermore, to practice sustainable dietary education, alternative approaches that emphasize the development of learners' core competencies are necessary in the direction of inclusive dietary education that fosters inclusivity.
To find out an mediating variable between justice perception and switching intentions in the service failure and recovery context the study has centered mainly on justice perceptions, satisfaction and switching intentions after service failure. The researcher found that justice perceptions had negative effects on switching intentions, but satisfaction after service recovery didn't mediate between justice perceptions and switching intentions.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.243-244
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2022
본 연구는 코로나-19로 인해 아프리카 국가들 중 1인당 사망자수와 케이스 수 그리고 환경적 요인과 의료 환경 요인을 데이터베이스화하여 다각적인 방면에서 측정하고 분석하였다. 코로나로 인해 사망자수가 증가하였으나 무엇이 가장 영향을 끼친 요인인지에 대해서 아직 정확히 밝혀진 바가 없다. 또한, 코로나 특성상 하나의 요인이 아닌 여러 요인이 혼합적으로 작용하여 일어나기 때문에, 여러 상황을 가정하여 외부 환경과 의료 환경을 모두 분석하였다. 이를 통해 요인을 확인하고 요인이 없다면 향후 다른 요인을 밝혀내기 위해 필요한 자료로 사용될 것이며 앞으로 각 국가별로 정책을 실행할 때 이를 이용해 '위드 코로나', '폐쇄 정책' 등을 실시할 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to compare the psychological environment of adolescent family between parents and their children through analysis each party's perception. A survey was conducted on 1235 high school students and their parents from 19 high schools. The main results are as follows: 1. Regarding family cohesion and family adjustment, both the parents and their children showed an average level, whereas parents had a tendency to show a higher level than their children. There is no significant difference between girls and boys and between fathers and mothers as for family cohesion, while the girls and their mothers showed significantly higher level of adjustment than boys and their fathers. 2. The adolescents and their parents showed relatively open communication style and parents have significantly more open communication style than their children. 3. The adolescents felt that they were viewed more negatively by their parents than what their parents actual views were.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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