본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
본 연구는 치위생과 학생들의 전공 만족도를 높일 수 있는 방안을 마련하여 비대면 수업 상황에서 치위생과 학생들이 인지하는 치위생 전공 교육에 적응하고 학업에 집중할 수 있도록 바람직한 비전을 제시하고자 한다. 자료 수집은 2021년 6월 20일부터 8월 19일까지 서울·충청·강원 지역 대학 치위생과 학생들을 편의표본추출 하였으며 자기기입식 설문법으로 작성하였다. 연구대상자의 일반적 특성에 따른 변수의 차이는 t-검정, 일원분산분석을 하였고, 사후검정은 Tukey로 검증하였다. 변수 간의 상관관계는 Pearson's correlation을 하였고, 치위생과 학생의 전공만족도에 영향을 미치는 요인은 Multiple regression으로 하였다. 치위생과 학생의 자기 주도적 학습능력은 3.57점이었고, 학습몰입은 3.02점이었으며, 전공만족도는 3.54점이었다. 치위생과 학생들은 학년이 높고, 대학생활 만족도가 높을수록, 학습몰입과 자기 주도적 학습능력이 높을수록 전공만족도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 코로나 19로 어려운 여건 속에서 전공만족도 향상을 위해 체계적인 프로그램 개발 및 적용이 필요한 것으로 나타났다.
스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.
본고는 인지적 과제를 수행하는 동안 우울 및 불안 환자의 정신병리적 과정과 이의 치료접근 방식에 대한 통합적 이해를 위해 최근 제시된 신경인지 연결망을 토대로 인지과정 및 정서조절의 비정상적 기능 연결성을 재해석 할 수 있는 모델을 제안하고자 하였다. 재구성된 우울과 불안장애 신경인지 연결망 모델을 통해, 우울증은 불이행방식 연결망(default mode network; DMN)의 과다 활성화에 기인하는 '자기참조적 사고로의 과몰입'으로, 불안장애는 불이행방식 연결망의 과소 활성화에 기인하는 '자기참조적 사고와의 단절'로 규정해 볼 수 있음을 확인하였다. 신경인지 연결망 중 자기의식 및 투사와 관련되는 자기참조 처리가 주요 기능인 DMN의 비정상적 활성화와 병리적 기능의 체계적 연결시도는 우울와 불안에 대한 통합적 해석과 치료적 접근에 시사점을 줄 수 있는 또 다른 출발점이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 고객이 화장품을 구매할 때 지각하는 구매체험의 요인들을 Schmitt(1999)가 주창한 전략적 체험 모듈(SEM)을 이용하여 다섯 개 요인(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)으로 분류하고, 이들 요인과 고객의 화장품 추구혜택, 소비자와 브랜드간의 관계형성에 관한 일련의 관계를 조명하여 화장품 기업에 전략적 시사점을 제시해보고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 화장품 추구혜택 중 기능성은 구매체험에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드는 감각과 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치며, 감성에는 유행성만이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자의 화장품 구매체험 중 인지-행동-관계가 소비자-브랜드 관계에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사랑과 열정에는 감각이 유의한 영향을 미치고, 상호몰입과 친밀감에는 감성이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 남녀 간에는 화장품 추구혜택 요인 중 유행성, 경제성, 기능성에서 유의한 차이를 나타냈으며, 유행성과 기능성은 여자가 남자에 비해 높게 나타났고, 경제성은 남자가 여자보다 좀 더 높게 나타났다. 또한 화장품 구매체험 요인 중 감성과 인지-행동-관계에 유의한 차이를 보이고 있으며, 여자들이 남자들에 비해 높게 나타났다. 마지막으로 화장품 추구혜택 중 기능성은 여자, 남자 모두 감각, 감성, 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 여자는 브랜드가 감각에 유의한 영향을 미치는 반면, 남자는 브랜드가 인지-행동-관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 화장품기업들은 다양한 국내외 브랜드들이 치열한 경쟁을 하고 있기 때문에 차별화된 경쟁우위를 갖기 위해서는 소비자의 피부에 적합하며 기능적인 화장품을 제공해야 하며, 소비자들이 이를 다양한 구매체험을 통해 구매할 수 있도록 하여 브랜드와의 강한 관계구축에 힘써야 할 것이다.
소셜네트워크 서비스(SNS)에 대한 관광객의 관계 지향성을 조직지식보급, 상호작용수단제공, 핵심서비스 성과, 조직공헌 인지 등으로 분류한 후 이들 요인들이 관계가치, 관계몰입, 충성도 등에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 이들 요인들 간의 구조적 관계를 통합적으로 연구하고자 하였다.
The objective of this study is validating the effect of Hotel kitchen environment on the cook's job involvement. The literature examination classifies the study domains into the hotel kitchen environment and job involvement for this study. In particular, it has provided the theoretical background for the field study and questionnaires developed for the research were distributed to the employees of five-star hotels in Seoul, Busan and Gyeongju, and questionnaires were collected to use for analysis. The finding of this study involves the factors of human resources and safety and sanitary effect on cook's job involvement. The physical environment factors, nonetheless, are treated important to the cooks but didn't have a positive impact on job involvement.
본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 상관관계를 파악하였다. 그 결과 게임의 흡인요소 22가지 중에서 새로운 게임을 설계할 때 일체감. 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지 요소를 우선적으로 고려해야 함을 확인하였다.
본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
Technology Acceptance Model (TAM) has been widely used to predict user's behavior to accept the technology. Prior researches have been mainly focused on innovation constructs such as perceived usefulness and perceived ease of use. However, very little research has been conducted to understand individual mental beliefs in technology acceptance and imitation influence. This study integrates Technology Acceptance Model (TAM), Flow Theory (FT) and Diffusion of Innovation Theory (DIT). This paper indicates that imitation context, cognitive absorption (CA) based Flow theory and innovation context are the three important factors influencing user acceptance of information technologies. The proposed model has been tested among 232 users of MP3 players. Results showed that innovation context and cognitive absorption have positive influences on intention to use technology. Not all factors of the imitation context have direct effect on intention to use. However, we found that imitation context has positive influence on intention to use technology through cognitive absorption.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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