오늘날 가상화 기술은 가장 유용하게 사용되는 컴퓨팅 기술 중 하나이며 모든 컴퓨팅 환경에서 널리 활용되고 있다. 그러나 가상화 환경의 I/O 계층들은 호스트 머신의 I/O 동작 방식을 인지하지 못하도록 설계되어 있기 때문에 I/O 확장성 문제는 여전히 해결해야 할 문제로 남아 있다. 특히, 다중 큐 SSD가 보조 기억 장치로 사용될 경우, 증가한 잠금 경쟁과 제한된 I/O 병렬화 문제로 가상 머신은 다중 큐 SSD의 공인된 성능을 활용하지 못하는 문제가 발생한다. 이러한 성능 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 가상 CPU마다 전용 큐와 I/O 스레드를 할당하는 새로운 기법을 제안한다. 제안 기법은 성능 저하의 주요한 원인 중 하나인 잠금 경쟁을 효율적으로 분산시키고 또 다른 원인인 Virtio-blk-data-plane의 병렬화 문제를 해소한다. 제안 기법을 평가한 결과 최신 QEMU 보다 IOPS가 최대 155% 향상되는 것을 확인하였다.
프론트엔드 영역의 웹 환경은 표현층의 새로운 표준을 선점하고자 하는 경쟁이 높아지고 있다. 국내에서도 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용할 수 있게 해주는 서비스인 N-스크린을 미래의 핵심 서비스로 인지하여 시장선점을 위하여 경쟁을 하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅 시대에서 대표적인 서비스 형태가 N-스크린이다. 그러나 엔터프라이즈 환경의 그룹웨어에 필요한 프론트엔드 연구는 대부분 웹에 대해서는 반응형 웹 디자인과 모바일은 네이티브 앱에 국한되어져 왔다. 점차 기업들의 문화적인 차이를 극복하고 하나의 소스를 여러 가지 디바이스를 지원하는 원소스 멀티유즈 전략과 개발 생산성을 위하여 MVC 디자인 패턴의 필요성은 엔터프라이즈 환경에서는 점차 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 웹표준의 전자정부 표준프레임워크 환경인 스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인으로 JPetStore를 분석 및 설계한 후 구현함으로써 향후 엔터프라이즈 환경에서의 프론트엔드 하이브리드 앱 디자인의 참조 모델을 제공하고자 한다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
학업에 대한 흥미는 학습자의 인지, 정서, 동기 작용의 복합체로 학습의 중요한 목적일 뿐만 아니라 학습의 효과를 매개하는 중요한 변인이다. 그럼에도 불구하고 현재 국내의 학습환경은 학습자의 흥미를 저해하는 요인들로 가득 차 있다. 이 연구에서는 학업흥미에 대한 개념적 이해와 성취도와의 관계를 토대로 우리나라 학생들의 학업흥미에 대한 실태를 파악하고 학업흥미 저하의 원인을 학습환경 요인의 측면에서 진단하였다. 흥미와 내재동기에 대한 이론과 경험적 연구를 바탕으로 국제비교에서 상대적으로 낮은 학업흥미를 보이는 주된 이유를 통제적인 학습환경, 경쟁으로 인한 불안과 스트레스, 빈번한 상대평가에서 오는 유능감의 박탈 등으로 파악하였다. 학업흥미 증진을 위한 학습환경 설계를 위해서 선택권을 제공하는 자율적인 학습환경 설계와 개인적 흥미를 높이기 위한 통합교과의 개발 및 특수목적 학교의 운영, 그리고 상황적 흥미를 증진시키기 위한 각종 처방들이 제안되었다.
디지털 시대의 도래와 함께 전 세계적으로 확산한 온라인 스트리밍 서비스, 특히 OTT(Over The Top) 서비스는 소비자들에게 주요 콘텐츠 소비 매체로 자리매김하여 그 경쟁이 치열해지고 있다. 이에 본 연구는 OTT 서비스를 소비자 관점에서 미디어 소비 패턴에 미치는 영향을 분석하였다. 소비자 중심의 서비스 가치가 OTT 플랫폼 선택, 소비자 만족도, 브랜드 충성도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하였으며, 콘텐츠의 다양성, 사용 용이성, 가격성, 브랜드 인지도, 개인화 서비스 등 다양한 요소들을 분석하였다. 연구 결과, 콘텐츠의 다양성, 사용 용이성, 가격성은 소비자 만족도와 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 주요 요인으로 나타났으며, 이는 OTT 플랫폼 선택에도 중요한 동기가 됨을 보여준다. 반면, 개인화 서비스는 예상과 달리 유의미한 영향을 미치지 않았다. 이 연구는 OTT 서비스 제공자들이 소비자 중심의 가치를 강화하고 경쟁력 있는 서비스를 제공하기 위한 전략 수립에 중요한 통찰을 제공한다.
본 연구는 예상이나 전략 같은 하향식 처리방식이 정서 자극의 처리에 영향을 주는지 그리고 줄 수 있다면, 관련된 처리 패턴을 어떻게 변화시키는지를 알아보았다. 한 블록 내 특정 정서 자극의 출현 빈도는 피험자로 하여금 그 정서 자극에 대한 출현 예상을 높게 혹은 낮게 가지도록 할 수 있다. 부정 혹은 긍정 자극의 출현 빈도를 증가 시킨 후 정서 자극이 어떻게 목표자극의 처리에 영향을 주는가를 관찰한 결과, 예상성(expectancy) 같은 정보처리의 상위 단계가 정서 정보처리에 관련된 주의 분배에 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 그러나 상향식 처리방식(bottom-up processing)과 하향식 처리방식(top-down processing)이 서로 경쟁적으로 작용하고 있는 것으로 나타났다. 즉 부정자극의 일시적 빈도 증가는 상향식 처리방식에 개입하여 부정자극에 대한 처리와 활성화를 촉진시키는 반면, 빈도 증가 이후에는 하향식 처리방식의 개입으로 부정자극에 대해 주의분배를 억제하고 진행 중인 목표처리를 더욱 강화시키는 것으로 볼 수 있다. 기존 연구들은 불안 같은 정서적 장애를 격고 있는 피험자들이 정서정보에 대한 통제와 억압이 어렵다는 것을 보여주었다면, 본 연구는 정서적으로 각성되지 않은 일반인들은 정서 자극에 대한 하향식 처리가 부분적으로 가능함을 보여주었다.
효과적인 유망기술 발굴을 위해 미래 사회 변화를 전망하고, 미래기술 도출 방법론 및 프로세스 개선 연구가 필요하며, 연구소·기업에서 기술기획에 활용할 기초자료의 필요성이 꾸준히 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 국내 무인항공기산업과 같은 신성장동력산업의 국제적 기술 경쟁력 확보와 시장성 확보 및 산업성장이 가능한 미래유망 기술을 도출하는 방법론을 제시하는 것이다. 이에 본 연구는 KrKwic, Excel, NetMiner등의 분석툴을 활용하여 무인항공기산업 분야의 특허데이터를 대상으로 동시출현 단어를 활용한 소셜네트워크분석과 하위그룹분석, 인지지도분석 방법을 제시하였다. 이를 통해, 무인항공기산업 분야의 기술진화를 탐색하고 유망기술을 예측하는 방법을 제시하였다. 그 결과, '체계연동/통합 기술', '시험평가/감항인증 기술', '항공전자 기술', '비행제어 기술', '피아식별 기술', '비행통제 시스템 기술', '지원장비 기술' 등은 향후 유망한 기술로 선정하여 집중 투자할 필요성이 큰 기술이라 볼 수 있었다.
고부가가치를 창출하는 생산 지향적 산업 활동으로 탈바꿈시키는 계기를 마련해준 스포츠 패러다임의 변화 속에 다양한 스포츠 파생상품을 생산, 유통하는 이질적인 산업들의 유기적 연결체인 스포츠산업 클러스터는 필수불가결한 시스템이다. 본 연구는 스포츠산업 분야의 클러스터에 관한 기초 연구로서 스포츠산업 클러스터의 개념을 정의하고 스포츠 산업 클러스터의 구축방안과 향후 과제 방향을 제시하고자 하였다. 스포츠산업 클러스터의 지속적인 성장을 보장하기 위해서는 인력의 질적 향상을 기반으로 최첨단의 IT 혁신 기술의 인지화 지능화를 통하여 인적자원의 개입을 최소화하는 개방형/인지형(시맨틱) 클러스터로 성장전략을 전환할 필요가 있으며, 스포츠산업 클러스터 적용을 위한 향후 과제로 융합화에 따른 신성장동력 스포츠산업 분야 발굴, 중장기 육성목표 설정에 의한 체계적 추진, 그리고 스포츠산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 초광역 산업벨트 구축을 제안하였다.
최근의 통신서비스 시장은 경쟁의 도입과 기술의 발전이라는 두 축에 힘입어 양질의 서비스를 보다 저렴한 요금으로 소비자들에게 제공하고자 노력하여 왔다. 그러나 이러한 통신서비스의 질적 향상 노력에도 불구하고 여전히 통신서비스의 품질은 소비자들의 기대수준에는 미치지 못하고 있다는 지적이 있다 더욱이 문제가 되는 것은 소비자가 인지하고 있는 통신 서비스 품질의 기대수준은 시간의 흐름에 따라 동태적으로 변화하는 것이어서 한 시점에서의 통신 서비스 품질 수준의 측정으로는 정책적으로 큰 의미를 설명하기 어려운 실정이다. 이와 관련하여 많은 선행 연구들이 다양한 측면에서 시행되어져 왔지만 이제까지의 많은 선행 연구들은 대부분이 통신서비스의 특성을 제대로 고려하지 않고, 고객만족의 향상과 불일치를 가져오고 있는 성능품질만을 측정한다거나, 시간의 흐름에 따라 변화해 가는 소비자가 서비스에 대해 인지하고 있는 중요도나 기대수준을 고려하지 않고 있으며, 각 구성요소간의 동태적 인과고리에 대한 고려 없이 연구가 이루어져 전반적인 통신 서비스의 고객만족을 전체적인 시각에서 평가한 연구는 극히 드물다. 따라서 본 연구는 통신서비스의 고객만족을 피드백 관점, 동태적 관점, 사실적 관점의 시스템 다이내믹스 방법론을 적용하여 전반적인 동태적 고객만족 모형을 구현하고 이를 정책적으로 활용할 수 있는가에 대한 접근을 시도하였다. 고객만족은 결코 한순간에 머물러 있는 것이 아니며 체감품질 및 기대수준의 영향을 받아 지속적으로 변화해간다 따라서 어떻게 기대수준을 관리하고 고객의 기대에 부응하는 체감품질을 관리하는 것이 지속적인 고객만족을 획득할 수 있는 가를 시뮬레이션 모형을 통해 가시적으로 시스템의 행태를 구현함으로써 그 이해의 폭을 넓히고자 시도하였다.으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could be set up the population clearly.의 무게와 부피는 24주간 다소 감소하는 경향을 보였으나 통계적인 유의차는 없었다. 냉동저장 감자의 무게와 부피 변화는 48주간 전혀 없었다. 상온 냉장저장 감자의 조직의 강도(hardness)는 24주
고객의 가치를 창조해나가기 위해 고객을 중시하 는 시장지향적인 기업문화가 확산되며, 이와 함께 판 매현장 최일선에서 고객을 직접 응대하며 기업의 시 장지향성을 실현하고 고객을 관리하는 패션판매원의 중요성이 높아지고 있는 실정이다. 이러한 시장지향 적인 기업문화와 판매원의 중요성이 높아짐에 따라 본 연구는 의류업체의 시장 지향성의 유형을 밝히고, 이러한 시장지향적 노력이 판매원의 능력과 함께 의류업체의 판매원의 만족에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이들의 규명을 통해 궁극적으 로 기업의 성과에 기여하는 판매원 만족에 영향을 미치는 시장지향성의 유형과 판매원의 능력 유형을 밝혀 의류업체의 시장지향적 기업문화 실현에 기여 하고자 하였다. 설문지를 이용한 실증적인 조사연구방법이 사용 되었고, 연구대상은 서울과 분당에 위치한 L백화점의 여성복 의류매장에 근무하고 있는 삽마스터 600 명을 대상으로 하였다. 선행연구를 근거로 하고 의류 업체에 맞게 수정 보완한 질문지를 사용하여, 최종 분석된 설문지는 547부이다. 자료분석은 SPSS pc + 8.0올 이용하여 빈도분석, 백분율, 요인분석, 중다회 귀분석을 사용하였다. 수거된 질문지를 통계처리 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 의류업체의 시장지향성을 요인분석한 결과 '시장정보의 획득'시장정보의 확산', '시장정보에 대 한 반응'의 세 요인으로 나눌 수 있었다. 시장정보를 획득하는 활동에는 매장의 소비자조사. POS시스템 의 활용. 삽마스터 회의에의 관심, 경쟁 브랜드 조사 그리고 판매사원을 통한 고객의 반응 조사 등의 내 용이 포함된다. 시장정보를 확산시키고자하는 활동 에는 매장에서 본사로 상황을 보고하고, 고껴의 시정 요구를 해결하고자 하는 노력. 판매원이 제시하는 소 비자동향의 반영, 그리고 삽마스터 회의 등씩 내용이 포함되며, 시장정보에 대한 반응은 풍부한 물량공급 과 히트상품의 지속적인 공급을 활동 내용으로 한다' 둘째, 의류업체의 시장지향성은 판매원의 만족도 에 정적인 영향을 나타냈다. 이는 의류업체가 시장정 보 수집에 적극적이고, 매장과 긴밀한 정보교류를 하 며, 수집된 정보를 적극 활용하여 상품개발이나 공급 등의 노력을 보일 때 판매원이 회사에 대해 강한 신 뢰감을 느껴 만족감을 느끼게 되고 이것이 바로 성 과로 이어질 수 있는 것을 의미한다. 셋째, 판매원의 회사전략 인지능력, 의류제조과정 인지능력. 고객서버스 능력, 자율적인 목표설정 능력. 고정고객관리능력이 클수록 직무자체와 인간관계에 대한 만족도가 높게 나타나 판매원의 직무한력은 판 매원의 만족에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이 는 의류업체에서 능력 있는 판매원을 육성하거나 영 입하는데 힘써야 함을 시사하는 결과이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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