1997년 야후코리아 출범으로 시작된 국내 포털 서비스는 2000년 대 들어서면서 포털의 인수 및 합병, 새로운 서비스 출시 등으로 인해 경쟁이 가속화되었다. 그러나 상위 포털의 순위는 크게 변하지 않고 있다. 현재 네이버 등 1-5위 포털이 국내 포털 시장을 꾸준히 과점하고 있는 상황에서 볼 때 네트워크 외부성은 포털에서 적용될 수 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 국내 포털 사례 분석을 통하여 국내 포털이 어떻게 발전하여 왔는지, 그리고 상위 포털 경쟁력의 원천은 무엇인지에 대하여 살펴보았다. 국내 포털의 발전 과정은 4단계 순환 과정으로 요약될 수 있다. 즉, 1) 서비스 경쟁, 2) 임계 수준의 고객 기반 확보, 3) 대인 상호작용을 통한 고객 유지, 4) 혁신적 서비스 제공 등이다. 상위 포털의 경쟁력은 높은 품질의 서비스를 제공함으로써 확보한 고객들에게 활발한 대인 상호작용의 장을 마련하였다는 점에서 찾아볼 수 있다.
본 연구는 브랜디드콘텐츠 광고의 커뮤니케이션 기법에 관하여 연구해 본 탐색적 논문이다. 광고의 발전과정과 개인화 된 모바일 광고트랜드 현상, 브랜디드콘텐츠의 유형들을 고찰한 후, 남녀 전문가 집단 10명을 대상으로 심층면접/반구조화 면접을 진행하여 브랜디드콘텐츠의 움직임에 관하여 제작자의 입장과 소비자의 입장을 동시에 분석하였다. 분석 결과는 선천적 브랜디드콘텐츠와 후천적 브랜디드콘텐츠로 나뉘어졌으며. 선천성 브랜디드콘텐츠는 주의-의식-흥미-협상의 단계를 거치게 되며. 이러한 소비자의 행동을 위해 제작자는 탑재-전파-지속-타협 의 과정을 수반한다. 이에 비해 후천성 브랜디드 콘텐츠는 소비자가 주의-흥미-인지-타협의 단계로 반응하며, 소비자의 행동을 위해 제작자는 콘텐츠를 전달함에 있어 전파-지속-탑재-타협의 과정을 보여주었다. '탑재'와 '타협'은 브랜디드콘텐츠의 대표적 특징이며, 선천성/후천성 브랜디드콘텐츠의 소비자 이탈단계가 서로 상이하다는 점 또한 발견할 수 있었다.
사회적 감성 에이전트는 인간과 유사한 사회지능(Social Intelligence)을 가지고 있는 에이전트로서, 인간의 감정을 인지 및 학습하고 적응을 통하여 상대방의 감정과 상함에 따라 적절한 반응을 할 수 있는 능력을 가기고 있다. 이 에이전트는 인간이 에이전트를 더 살아 있는 것처럼(Believable) 느끼게 하여, 인간과 컴퓨터간의 상호작용을 도와줌으로써 인간에게 더욱더 개인화되고 적합한 서비스 창출하고 제공할 수 있는 에이전트 모델이다. 본 논문에서는 인간의 사고 과정과 동일한 3단계 사고 작용 모델(Three-Layered Affect Functioning Model)을 통해서, 에이전트가 사용자의 감정과 상황을 인식하여, 지능적 반응이나 행동을 가능하게 하는 프레임워크를 제안한다. 그리고 에이전트의 감정과 상황인식을 위해서는 심리학 모델인 OCC 모델과 결정트리 구성 알고리즘인 ID3를 활용하였다. 이를 통해서 교육, 예술, 연예, 디자인, 의료 등 다양한 분야에서 응용될 수 있는 사회적 감성지능형 에이전트를 개발할 수 있을 것으로 기대 된다.
본 연구의 목적은 시선 관심 객체 기반 양방향 서비스를 효율적으로 하기 위해, 멀티미디어 콘텐츠를 시청하는 소비자의 응시 행위를 개별 객체 중심으로 실시간 모니터링하고, 콘텐츠 소비 시점의 맥락적 소비자 이해도를 인지하여 콘텐츠 제공의도에 맞는 소비행태 분석을 제공하는 플랫폼 기술을 제공하는 데 있다. 이를 위해 미디어 콘텐츠 내 개별 객체 표현 구조를 연구하고, 미디어 제공자의 의도와 비교하여 제공자가 의도한 계획에 맞춰 소비되고 있는지를 파악할 수 있도록 한다. 소비자의 소비행태 분석은 응시 분석(Gaze Profile Analysis)과 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 의도 흐름(Intention Flow)과 가중치(Intention Weight)를 분석한 정보를 사용하여 이루어진다. 이와 같은 기술은 교육, 광고 등에 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 4차 산업혁명으로 대변되는 최근의 사회변화 및 이에 기반한 대학의 연구 및 교육환경의 변화 속에서 대학구성원의 정보요구 및 정보행위를 이해하는 데에 그 목적이 있다. 이를 위해 다양한 성격을 지닌 대학구성원을 심층면담하고, 그 결과를 해석현상학적 접근을 통해 분석함으로써 대학구성원의 정보요구와 그 맥락에 대한 전반적 이해를 탐구하고자 하였다. 대학구성원들은 이전보다 더욱 복잡하고 융합적인 성격의 정보요구를 갖고 있는 것으로 나타났다. 또한 각자가 처한 시공간적 상황에 따라 매우 개인화된 정보요구를 가졌으며, 지인을 통하거나 커뮤니티를 구성하는 방식의 융합·협업적 정보문제 해결방식을 선택하고 있었다. 이러한 피면담자의 문제해결 중심의 정보요구가 도서관을 통해 충족되지 못하는 경우, 도서관에 대한 낮은 인지로 이어지는 것을 발견할 수 있었다.
최근 SNS를 활용한 소셜커머스를 통해 식음료 쿠폰의 거래가 활발하게 이루어지고 있다. 소셜커머스 상에서 식음료 쿠폰을 구매하여 사용할 경우 원하는 상품을 할인된 가격으로 이용할 수 있으나, 쿠폰 구입 시 매장의 위치, 이용 가능 기간 및 시간, 할인율 등을 구매자가 직접 비교하여 선택해야 하는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 위치 및 시간과 구매 이력 등의 상황정보를 고려하여 사용자에게 적합한 소셜커머스 상의 식음료 쿠폰을 추천하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황 인지 및 지속적인 사용자 성향 반영을 위해 베이지안 네트워크 기반의 쿠폰 추천 방법을 제안한다. 또한 사용자가 선호하는 쿠폰 선택 기준에 대한 개인화된 가중치를 반영하기 위해 AHP를 이용하여 선호도의 가중치를 측정하고 분류를 수행한다. 시스템의 효율성을 검증을 하기 위해 12명의 학생을 대상으로 1개월간 20회에 걸쳐 실험을 수행하였으며 그 결과 80%의 추천 만족도를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 상업적 및 공적 업무를 위해 필수적인 커뮤니케이션 도구로 인식되고 있는 디지털사이니지의 효과에 관한 연구들을 분석하여 소비자의 인게이지먼트를 향상시킬 수 있는 대안을 제안하였다. 분석 결과에 의하면, 디지털사이니지의 감성적 광고가 인지적 광고보다 쇼핑객들의 행동을 긍정적 구매 행동으로 이끌었으며 구매 환경을 이해하는데도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공적 차원에서는 타겟 공중에게 얼마나 적합한 채널과 메시지 인가에 따라 커뮤니티의 문제를 해결하는데 있어서 긍정적인 것으로 나타났다. 그러나, 양 차원에서 해당 디지털사이니지의 콘텐츠에 대한 소비자들의 인게이지먼트는 어느 정도인지 그리고 어떠한 디지털사이니지의 콘텐츠가 소비자의 높은 인게이지먼트를 가져오는지 등을 측정하는 경우는 거의 없었다. 따라서, 디지털사이니지가 소비자의 인게이지먼트를 높이기 위해서는 복합적이면서도 융합적인 콘텐츠를 기반으로 소비자 맞춤식으로 실행되어야 할 것이며 앞으로는 디지털사이니지 기기와 관련된 기술뿐만 아니라 창의적 콘텐츠 개발과 관련된 연구에도 초점을 두어야 할 것이다.
이 연구에서는 다중 표상 학습과 관련된 이론 및 연구 결과에 기초하여 제7차 중학교 1학년 과학 교과서의 물질 단원에 제시된 외적 표상들의 활용 실태를 분석했다. 분석 결과, 상징적 표상이나 거시적 표상보다 미시적 표상이 많았다. 외적 표상들만 제시된 경우보다 외적 표상들이 그리기 또는 쓰기와 함께 제시된 경우가 많았다. 또한, 다중 표상 학습에서 효과적으로 외적 표상들을 활용하는 방법과 관련된 원리(개인화 원리 등)와 이론(이중 부호화 이론, 인지적 부담 이론, 사회적 구성주의 이론 등)에 적합하게 외적 표상들이 활용되지 않은 것으로 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
호텔종사원의 대고객 서비스 접점과정과 업무활동에서 귀결되는 소진현상과 종사원서비스 제공수준 간의 영향관계 검증결과, 소진현상(정서적 고갈, 비인격화, 성취감감소 요인) 정도가 높을수록 종사원이 인지하게 되는 서비스제공수준(유형성, 응대성, 노력의지)의 질적인 감소현상에 영향을 미치기 때문에 적절한 대책이 필요하다. 정서적고갈, 비인격화, 성취감감소 요인이 호텔종사원의 소진현상으로 이어지고, 특히 종사원의 스트레스 가중은 소진현상을 극대화시켜 업무의욕 감퇴로 연결 호텔서비스 제공수준을 저하시키는 요소로 작용, 업무성취감을 줄어들게 한다. 대처방안으로 호텔복지차원 치유프로그램으로 심리치료법과, 서비스의 질적향상에 대한 압박보다는 상사 또는 동료의 칭찬과 격려, 또한 긍정적인 마인드 회복과 마인드컨트를 등의 프로그램 참여를 통한 개인적 차원의 극복의지가 요청된다.
본 연구에서 인공 와우 환자의 잡음 상황에서 음성 신호 강조와 잡음 제거를 위한 전 처리로서 companding strategy를 적용하고 이를 평가하였다. Companding은 인간의 청각 특성인 two tone suppression에 기반하며 이는 음성 스펙트럼 피크를 강화하고 배경 잡음을 감소시킨다. 하지만 companding은 잡음 제거와 스펙트럼 피크의 강화에 효과적인 반면, 제한된 채널의 수와 비선형 블록으로 인한 음성 정보 손실의 교환 특성을 가진다. 따라서 본 연구에서는 잡음 제거와 음성 정보 손실의 정도가 상대적인 두 companding 구조를 설계하여 개인마다 잡음 상황에서 언어 인지 특성차이에 따른 적절한 필터 뱅크를 도출하였으며, 낮은 신호 대 잡음 비 환경에서 인공 와우 환자의 언어 인지 향상을 위한 방법을 제시하였다. 제안된 알고리즘은 잡음 밴드 시뮬레이션을 이용하여 정상인 5명에게 평가되었다. 모든 피실험자에게서 효과적인 언어 인지의 향상이 관측되었고, 각 피실험자가 선호하는 필터 뱅크는 다르게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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