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문학치료의 발달적 접근 (The Understanding of Folktales for Developmental Approach of Literary Therapy)

  • 조은상
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.151-184
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    • 2018
  • 문학치료를 비롯한 인문학의 치유적 접근의 궁극적 목표는 증상 완화와 소거에 있지 않고 인간의 성장과 발달의 촉진에 있다. 문학교육의 목표라고 할 수 있는 정서의 함양 역시 인간의 성장을 지원하기 위한 것이라 할 수 있다. 이 논문은 설화가 인간의 성장과 발달을 위해 치료 현장에서 적극적으로 활용되게 하기 위한 기초 작업으로서 의의를 가진다. 치료는 내담자가 자신의 발달사를 탐색하고 삶의 전체적 맥락에서 현재의 어려움을 이해하고 수용함으로써 한 단계 성장하도록 돕는 과정이다. 그 과정에서 설화가 효과적으로 활용되기 위한 방법을 찾고자 하는 것이다. 연구자는 이전 연구에서 설화가 내담자의 자기 문제를 투사하여 드러내고 대상화하여 보게 함으로써 자기이해를 증진시키는 데 효과적임을 논한바 있다. 그 효과성을 높이기 위해서는 내담자의 발달적 문제를 자극하여 드러내게 하는 데 적합한 설화를 선정할 필요가 있다. 여기서 적합한 설화란 내담자의 발달적 문제를 상징적으로 다루고 있는 것으로서 내담자가 현재 경험하고 있는 어려움의 저변에서 작용하고 있는 자기서사를 자극하고 드러내도록 하는 것이다. 이러한 설화를 선정하기 위해서 먼저 선행되어야 할 것은 설화의 내용을 인간의 보편적 삶의 문제로 이해하고 전 생애 발달의 관점에서 보는 일이다. 연구자는 이 논문을 통해 문학치료에서 발달적 접근의 필요성을 내담자의 반응 해석과 치료 과정을 통해 검토하고 발달단계와 과업을 고려하여 설화를 이해하고 분류할 수 있는 기본 틀을 구성해보고자 하였다. 이것은 문학치료 현장에서 내담자의 연령을 고려하여 그가 당면해 있는 발달적 문제를 형상화한 설화를 선정하도록 하고 설화에 대한 내담자의 반응을 이해하며 치료의 방향성과 목표를 정하는 근거로 활용될 것으로 본다. 이러한 문학치료의 발달적 접근에 따른 설화 이해는 학습자의 인지적 정서적 발달을 고려할 때 교육적 효과성을 담보할 수 있는 문학교육에서도 유용성을 가질것으로 본다.

활성함수 변화에 따른 초해상화 모델 성능 비교 (A Performance Comparison of Super Resolution Model with Different Activation Functions)

  • 유영준;김대희;이재구
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권10호
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    • pp.303-308
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    • 2020
  • ReLU(Rectified Linear Unit) 함수는 제안된 이후로 대부분의 깊은 인공신경망 모델들에서 표준 활성함수로써 지배적으로 사용되었다. 이후에 ReLU를 대체하기 위해 Leaky ReLU, Swish, Mish 활성함수가 제시되었는데, 이들은 영상 분류 과업에서 기존 ReLU 함수 보다 향상된 성능을 보였다. 따라서 초해상화(Super Resolution) 과업에서도 ReLU를 다른 활성함수들로 대체하여 성능 향상을 얻을 수 있는지 실험해볼 필요성을 인지하였다. 본 연구에서는 초해상화 과업에서 안정적인 성능을 보이는 EDSR(Enhanced Deep Super-Resolution Network) 모델에 활성함수들을 변경하면서 성능을 비교하였다. 결과적으로 EDSR의 활성함수를 변경하면서 진행한 실험에서 해상도를 2배로 변환하는 경우, 기존 활성함수인 ReLU가 실험에 사용된 다른 활성함수들 보다 비슷하거나 높은 성능을 보였다. 해상도를 4배로 변환하는 경우에서는 Leaky ReLU와 Swish 함수가 기존 ReLU 함수 대비 다소 향상된 성능을 보임을 확인하였다. Leaky ReLU를 사용했을 때 기존 ReLU보다 영상의 품질을 정량적으로 평가할 수 있는 PSNR과 SSIM 평가지표가 평균 0.06%, 0.05%, Swish를 사용했을 때는 평균 0.06%, 0.03%의 성능 향상을 확인할 수 있었다. 또한 해상도를 8배로 변환하는 경우에서는 Mish 함수가 기존 ReLU 함수 대비 다소 향상된 성능을 보임을 확인하였다. Mish를 사용했을 때 기존 ReLU보다 PSNR과 SSIM 평가지표가 평균 0.06%, 0.02%의 성능 향상을 확인할 수 있었다. 결론적으로 해상도를 4배로 변환하는 초해상화의 경우는 Leaky ReLU와 Swish가, 해상도를 8배로 변환하는 초해상화의 경우는 Mish가 ReLU 대비 향상된 성능을 보였다. 향후 연구에서는 다른 초해상화 모델에서도 성능 향상을 위해 활성함수를 Leaky ReLU, Swish, Mish로 대체하는 비교실험을 수행하는 것도 필요하다고 판단된다.

웹 기반 학습자의 메타인지수준별 학습활동분석 -간호학 대학원 학생을 중심으로- (A Study on Interaction Pattern, Learning Attitude, Task Performance by Meta-cognitive Level in Web-Based Learning)

  • 이선옥;서민희
    • 한국간호교육학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.323-331
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    • 2012
  • Purpose: Level of meta-cognition of students has been regarded as one of the crucial factors on web-based learning. This study aimed to describe interaction type in small group discussion of the nursing graduate students and to investigate learning consequences and interaction types in group discussion on meta-cognition level. Method: Twenty six graduate nursing students attending the class on-line at the K university in Seoul were included in the study. We measured their meta-cognition level and learning attitude. We also scored their individual and group reports as well as analyzed interaction type by reviewing the dialogue of the group discussion. Results: The participants showed low frequency of exploratory interaction and high frequency of integrative interaction in the cognitive interaction category. They showed frequent modification interaction in the meta-cognitive interaction category. Interestingly, the students with lower level of meta-cognition achieved significantly greater scores in the individual assignments. High functioning group consisting of the students with high meta-cognitive level produced greater group report. Conclusion: A new strategy is needed to encourage in-depth interaction in a group discussion of nursing students. Meta-cognitive level of the students should be considered to form a small group for discussion in order to improve group activities.

부아(父兒)애착 : 문헌고찰 및 비평 (PATERNAL INFANT BONDING : A CRITICAL REVIEW)

  • 김혜숙
    • 모자간호학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.34-44
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    • 1992
  • 지난 10년 동안 구미에서는 부모-아동 관계 영역에 혁신을 가져왔다. 특히 부모-아동 애착이론의 획기적인 변화로 가족 중심 출산 경험을 강조하고 있다. 과거에는 남편이 아내의 출산에 참여하던 것이 타부시되어 왔지만 애착의 개념이 대두되면서 남편도 출산에 함께 참여하도록 고려하여 임신에서부터 부부가 함께 이 과업을 완수하도록 모든 환경을 변화시키고 있다. 애착이론은 다양하여 정신분석이론, 학습이론, 인지발달이론과 동물 행동학적 측면에서 이해되고 있다. 다양한 이론적 배경과 개념들을 가지고 아버지-아동의 애착 및 유대관계에 대한 연구가 지난 10여년 이상 되어오고 있다. 가장 관심의 촛점이 되어 연구 되어온 것으로는 애착형성을 위해 중요하다고 하는 민감한 시기(Critical period)를 중심으로 애착의 특성인 시각, 청각, 촉각, 상호호혜적 관계, 긍정적 애정을 바탕으로 연구되어졌다. 이 연구는 부아 애착(Paternal Infant Attachment)의 연구를 연구방법, 측정도구 및 방법상문제와 변수들을 중심으로 재정리하여, 이 분야에 있어서 앞으로의 연구 방향을 살펴보았다. 17편의 연구들을 각각 년도, 표본수, 방법 및 측정, 결과 및 비고난을 비교 분석하여 도표를 작성하였다. 이론적 기틀과 문헌고찰에 근거하여 다음과 같은 적용과 제언을 한다. 1. 출산전 아버지의 특성에 대한 사정이 필요하다. 2. 연구자가 집단간 비교를 용이하게 하기 위해 연구전에 표본의 특성을 정확히 기술해야 한다. 3. 부모와 아버지의 과거력에 대한 상세한 정보수집이 강조되어야 한다. 4. 앞으로의 연구는 이론적 모델에 근거하여 이루어져, 대중교육 뿐 아니라 정책 결정에 기여해야 한다. 5. 연구결과 평가와 해석을 위해 정확한 이론적 근거가 필요로 된다. 6. 간호연구는 부적절한 부아 애착 형성에 있어서 아버지의 특성을 확인하고 부아유대와 애착 증진의 요소를 파악해야한다. 7. 부아 유대에 대한 위협요소 확인을 위한 도구개발과 그들에 대한 효과적인 간호전략이 필요 된다. 8. 가족에 있어서 모든 부모행위가 하나의 독립변수로서 연구되어야 하고 부아유대 증진에 관한 연구가 시도되어야겠다. 오늘날 부모들은 임신기간동안 많은 정보에 접하기를 원한다. 산전, 산후의 교육과 지식은 긍정적인 부아 관계를 증진시키고, 이것은 아동의 발달에 크게 기여할 수 있다. 긍정적으로 이러한 관계는 가족단위를 강하게 통합시키게 되므로 건강관리자(Health care workers)들은 애착에 대해 높은 관심을 갖어야 하겠다.

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한국판 잡 크래프팅 척도 개발 및 타당화 (Development and Initial Validation of the Korean Job Crafting Scale)

  • 이현응
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.611-623
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    • 2017
  • 본 논문은 한국 조직의 종업원을 대상으로 사용하기에 적합한 잡 크래프팅 척도를 개발하고 타당화하는 데 목적을 두고 있다. 척도를 개발하기 위해 우선 잡 크래프팅의 개념 및 측정도구에 대한 선행연구를 고찰하고 그 결과를 토대로 잡 크래프팅에 대해 조작적 정의를 내리고 문항을 작성했다. 10명의 HRM 전문가와의 심층인터뷰를 통해 검사도구의 내용타당도를 검증받았으며, 수정한 문항으로 구성된 설문지를 국내 8개 기업에서 근무하는 305명의 종업원에게 배포하여 자료를 수집하고 요인타당도를 검증하였다. 수정된 검사도구를 국내 7개 기업에서 근무하는 295명의 종업원에게 추가로 배포하여 자료를 수집하고 확인적 요인분석을 실시한 결과, 측정모형이 자료를 비교적 양호하게 설명하고 있으며, 각 하위척도가 수렴 타당도와 판별타당도가 있는 것으로 나타났다. 최종적으로 과업조형을 측정하는 6개 문항, 인지조형을 측정하는 4개 문항, 관계조형을 측정하는 5개 문항으로 구성된 한국판 잡 크래프팅 척도가 개발되었다. 만일 본 측정도구가 추후의 연구에서도 타당도가 검증되면 국내 조직 구성원을 대상으로 잡 크래프팅에 관한 연구를 실시하는 데 활용될 수 있을 것이다.

객관적 성과의 형평성이 인지적 성과 및 게임 이용 행동 의도에 미치는 영향 (The Effect of the Equity of the Objective Performance on the Cognitive Performance and the Behavioral Intention)

  • 최동성;최보름;이인성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.1-10
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    • 2007
  • MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다.

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중소기업 구성원의 임파워먼트와 혁신행동의 관계 및 심리적 주인의식의 조절효과 (The Relationship Between Empowerment and Innovative Behavior, and the Moderating Effect of Psychological Ownership in Small Musiness)

  • 홍완기;안관영
    • 벤처창업연구
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    • 제11권3호
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    • pp.145-155
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    • 2016
  • 중소기업의 경우 자본부족과 전문인력 부족의 문제로 획기적인 혁신을 추진하기 어렵다. 따라서 전문인력에 의존하는 급진적 혁신이나 획기적 혁신보다는 담당업무의 개선이나 비용절감을 추구하는 점진적 혁신행동을 추구하는 것이 바람직하다. 이러한 혁신행동은 종업원의 업무에 대해 적극적 관심과 개선을 위한 자발적 노력이 없으면 이루어지기 어렵다. 따라서 종업원들의 임파워먼트는 혁신행동을 촉진하는 동력이 될 수 있다. 또한 혁신행동과 같은 적극적 행동은 조직이나 직무에 대한 심리적 주인의식이 있을 때 더욱 적극적일 것이다. 이에 본 연구에서는 임파워먼트와 혁신행동의 관계와 그러한 관계에서 심리적 주인의식의 조절효과를 실증분석하고자 하였다. 실증분석을 위한 자료수집은 강원 영서지역에 입지한 중소제조업체 종사자 315명으로부터 회수한 설문을 이용하였다. 임파워먼트가 혁신행동에 미치는 효과 및 조직에 대한 심리적 주인의식과 직무에 대한 심리적 주인의식의 조절효과를 분석한 결과, 임파워먼트의 구성요소인 의미감, 자율성, 자기효능감, 영향력은 모두 구성원의 혁신행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 임파워먼트(의미감, 자율성, 자기효능감, 영향력)와 혁신행동(아이디어개발, 아이디어실행)의 관계에서 심리적 주인의식(조직에 대한 심리적 주인의식, 직무에 대한 심리적 주인의식)의 조절효과에 대한 분석결과 의미감이 아이디어개발과 실행 에 미치는 긍정적 효과는 직무에 대한 심리적 주인의식이 높을수록 강하게 나타났다. 그리고 영향력과 아이디어실행의 긍정적 관계도 더욱 강하게 나타났다. 따라서 종업원들의 아이디어개발이나 실행과 같은 혁신행동을 제고함에는 의미감, 자율성, 자기효능감, 영향력과 같은 임파워먼트를 인지시키는 것이 효과적이며, 특히 직무에 대한 심리적 주인의식을 고취시키는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 이를 위해서 경영자의 변혁적 리더십을 통하여 종업원의 자기효능감을 제고하고, 직무에 정체성, 중요성, 자율성, 다양성 등을 부여하는 직무재설계를 통한 영향력이나 과업의미감 제고가 바람직할 것이다.

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청소년 임신과 스트레스 (Adolescents Pregnancy and Stress)

  • 김만지
    • 한국사회복지학회:학술대회논문집
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    • 한국사회복지학회 2000년도 춘계학술대회 자료집
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    • pp.615-628
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    • 2000
  • 스트레스란, 개인과 환경간의 특별한 관계가 개인의 안녕을 위협하고 개인이 가진 자원을 초과하는 것을 말한다. 븐 연구는 청소년 임신과 스트레스에 관한 문헌연구를 통하여 청소년 임신과스트레스와의 관계에 대해서 살펴봄으로써 임신력 있는 청소년들을 위한 스트레스 관련 임상사회 사업 서비스 개입 방안을 제시하고자 하는데 목적이 있다. 임신으로 인한 부모됨의 변화가 청소년기 자체의 인생 주기 상에서의 스트레스와 중복될 때, 누적된 스트레스는 보다 커진다. 변화의 중첩은 개인 역할의 애매함을 초래하여 스트레스를 가중시키고 발달 과업의 우선순위에 혼란을 가져온다. 청소년기의 임신은 성인기로 이동하는 청소년 당사자, 그 자녀, 사회이 부정적인 영향을 미친다. 이러한 부정적인 영향은 단기간에 끝나지 않으므로 임신한 청소년들의 대처 기술과 적응력을 향상시키기 위한 개입의 노력이 필요하다. 임신한 청소년들의 경우에는 개인 상담 접근만으로는 불충분하며 효과적인 예방 프로그램은 보다 나은 대안이자 동시에 목적이 될 수 있다. 이러한 개입은 임신한 청소년들을 출산 이후에 노출되기 쉬운 디스트레스로부터 보호해주고 성인으로 성장하게 될 청소년들의 건강한 정신건강 도모이 기여하는 것으로 나파났다. 이는 결국, 임신한 청소년들을 대상으로 한 스트레스 대처 능력을 향상시키고 긍정적인 인지를 발달시킬 수 있는 스트레스 관리 프로그램의 필요성을 암시하고 있다. 이러한 연구 결과가 갖는 결론과 함께 앞으로 실천적 개입방안에 대한 더욱 정교한 연구가 요구된다.

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체험 기반 커뮤니케이션 및 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용한 챗봇 이용의도 영향요인 (Influence Factors of Use Intention of Chatbot by Applying Components of Experience-based Communication and Context-based Communication)

  • 박유영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.149-162
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    • 2020
  • 본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.

PSS 기반 4D 더블 다이아몬드 모델을 활용한 시니어를 위한 비데 제품-서비스디자인 개선방안 연구 (A Study on the Improvement for Bidet Product-Service Design for Seniors by PSS-based 4D Double Diamond Design Process Model)

  • 서홍석
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.29-40
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 비데를 아이템으로 선정해 시니어의 특성과 니즈를 충족시키기 위한 제품기반 서비스디자인을 제안하는데 목표를 두고 진행하였다. 최근 초고령화가 급속히 진행되고 있으나 시니어에 대한 이해가 부족하고, 시니어를 위한 PSS 개념의 서비스디자인 연구가 미흡한 편이다. 본 연구에서는 4D 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델을 활용하여 시니어의 특성과 니즈를 반영한 '시니어 중심의 비데 제품서비스디자인' 개선방안을 제안하고자 한다. 연구의 방법은 PSS 개념에 기반하여 '4단계 더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 활용하였다. 이를 위해 시니어 대상 질적 리서치를 수행하여 시니어의 특성과 니즈에 따른 사용자 가치 요소를 도출하였으며, 이를 기반으로 제품서비스 아이디어를 발굴하여 실무 전문가 그룹의 유용성 리뷰를 반영한 프로토타입을 제안하였다. 연구의 결과는 첫째, '사용자 맞춤 기능 설정 가이드 스마트 앱 서비스'를 제안하였다. 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 비데와 스마트 폰이 연동되어 사용자 특성 정보와 비데 제품에 대한 정보를 자동으로 해석하여 맞춤 기능을 가이드해주는 앱 서비스를 제시하였다. 둘째, '사용자 중심의 제품서비스 인터페이스'를 적용한 조작부 및 리모컨 UI를 제안하였다. 시니어의 사용성 및 인지능력을 고려하여 주 기능 중심의 구성과 과업(Task) 순서에 따른 버튼 배치, 터치 화면형 리모컨 등 단순하고 직관적인 Physical UI를 제안하였다. 셋째, 정기적인 제품 점검뿐만 아니라 사용자 건강 및 사용 공간의 위생, 청결 등 폭넓은 서비스를 제공하는 '제품과 헬스/위생 케어가 연계된 비데 케어서비스'를 제안하였다. 결론적으로 사용자(시니어)의 비데 제품 사용 과정(사용 전-중-후)에서의 페인포인트(Pain Point) 및 요구를 발견하고 개선하여 사용자 경험과 관계 품질을 향상시킬 수 있는 제품기반 서비스디자인 방법론을 제안하였다.