• 제목/요약/키워드: 인지과업

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과업형 챗봇에서 개인화와 담화 종류에 따른 인터페이스의 차이가 수용의도, 만족도에 미치는 영향 (Effects of Personalization and Types of Interface in Task-oriented Chatbot)

  • 박소현;정윤현;강현민
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.595-607
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    • 2021
  • 4차 산업 혁명과 비대면 서비스의 증가로 과업형 챗봇에 대한 수요와 공급이 증가하고 있다. 효과적인 정보 처리를 돕는 과업형 챗봇으로 사용자들에게 긍정적인 경험을 주기 위해서는 챗봇에서 제시할 정보 및 인터페이스에 대한 가이드라인이 필요하다. 본 연구는 과업형 챗봇의 맥락에서 개인화 및 담화 종류에 따른 인터페이스의 차이가 성과기대, 예상노력, 수용의도 그리고 만족도에 미치는 영향을 살펴봄으로써 추후 개발될 과업형 챗봇에 실무적 도움을 주고자 하였다. 연구 결과, 개인화 수준에 따른 주효과가 수용의도 및 만족도에서 보고되었으며, 닫힌 담화에 한해서 개인화 수준이 낮을 때에 수용의도와 만족도가 더 높은 것이 발견되었다. 본 연구는 과업형 챗봇 내에서 개인화 적용의 이점 및 닫힌 담화 내에서 개인화 수준에 따른 차이를 실증적으로 검증하고 있으며 이를 인지된 개인화, 기대불일치 이론, 프라이버시 염려, 프라이버시 역설에 근거하여 설명하고 있다.

자율주행 자동차의 제어권 전환 상황에서 요구되는 정보 유형에 관한 연구 (A study on the effect of information types on Drivers in Takeover period of automated vehicles)

  • 김나은;양민영;이지인;김진우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.113-122
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    • 2018
  • 레벨 3단계의 자율주행 차량에서는 차량에서 운전자에게로 제어권을 이양하는 시점이 존재하게 된다. 이 때에 운전자는 전방으로 주의를 돌려 상황에 대한 인지를 해야 한다. 이 시점에서 휴먼 에러가 발생할 수 있으며, 이를 방지하기 위해 적절한 정보를 운전자에게 전달해야 한다. 본 연구에서는 운전자 관점에서의 제어권 전환 시점을 'in-the-middle-of-the-loop'이라 정의하고, 요구 정보를 도출하기 위해 과업 분석과 작업 도메인 분석을 실시하였다. 그 결과, 요구 정보 타입과 그에 따른 인터페이스 고려사항을 도출하였다. 마지막 단계로는, 앞서 도출된 정보 타입 중 시스템 투명도에 대한 정보와 운전자 안내에 대한 정보를 선별하여 정보 별 운전자의 상황 인지, 인지 부하 그리고 반응 시간에 미치는 영향을 탐구하였다. 결론적으로, 상황의 위험도에 따라 시스템 투명도에 대한 정보를 다르게 제공해야 하며, 운전자 안내가 제어권 전환 후 상황 인지를 도와줄 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다.

공식화된 과업환경과 직무스트레스간의 관계: 통제위치의 조절역할을 중심으로 (The Influence of Formalized Task Environment on the Experience of Job Stress: Focused on Locus of Control as Moderate Variable)

  • 신재기
    • 정보학연구
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    • 제3권1호
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    • pp.177-189
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    • 2000
  • 본 연구에서는 직무스트레스에 직접적인 영향을 줄 수 있는 공식화된 과업환경이 개인의 통제위치에 따라 어떤 차이를 보이는가에 대해 목적을 두고 연구를 진행하였다. 연구방법은 실증연구법을 택하였으며, 두 개의 가설을 설정하고, 검증하였다. 연구결과는 공식화된 과업환경을 많이 인지하는 사람일수록 직무스트레스를 더 많이 지각한다는 결론을 얻었다. 하지만 통제위치의 조절역할 여부는 알아볼 수 없었다. 하지만 Fisher의 Z분석 값이 90% 신뢰수준에서는 지지될 수도 있기 때문에, 표본의 크기를 늘린다면 유의한 결과를 얻을 수 있을 것으로 사료된다.

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디지털 컨버전스 기기에서 모달리티와 인터럽션간의 상호관계에 대한 실험적 연구 (Various Modal Interruption Research in Digital Convergence of Mobile Service)

  • 이기호;정승기;김혜진;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.233-239
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    • 2006
  • 차세대 디지털 방송 기술인 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 지상파서비스가 세계최초로 우리나라에서 시작되었다. 현재 DMB 서비스는 디지털 기기의 다양한 기능들과 더불어 '디지털 컨버전스'를 주도하고 있고, 새 기술을 통한 서비스는 디지털 기기에 대한 사용자의 경험을 한층 풍부하게 해주고 있다. 또한 이러한 제품들은 다양한 기능에 대해서 멀티태스킹을 지원하기 때문에, 사용성, 조작방법 등 여러 측면에서 과거의 제품들과 상당히 많은 차이를 보여준다. 본 논문은 다양한 기능이 통합되고, 멀티태스킹이 되는 제품을 설계하는데 있어 감각양식(Modality) 측면에서 사용자들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 지금까지 모달리티와 인터럽션(Interruption)에 대한 연구는 다중 자원 이론(Multiple resource theory)을 바탕으로 연속적인 과업(Task)를 수행함에 있어서 과업의 감각양식이 충돌할 경우, 사용자에게 인지적인 부담을 준다는 측면에서 이루어져 왔다. 그러나, 본 논문에서는 태스크를 수행함에 있어 멀티태스킹의 지원 여부에 따라서 과업의 감각양식이 다양한 순서를 가지고 사용자에게 인터럽션을 일으킬 때, 사용자의 태스크 수행 능력이나 사용자 만족도에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 한다.

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함께 나누면 재미있다?: MMORPG 게임의 상호 의존성에 대한 실험적 연구 (Cooperation and Share: An Experimental Study on the Effects of Task and Reward Interdependencies on the Fun of MMORPG)

  • 최보름;최동성;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.676-683
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    • 2006
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.

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노인 낙상과 주의력 결핍 이론 (Falls in the Elderly and Attention Capacity Deficit Theory)

  • 김형동
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제14권3호
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    • pp.433-449
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    • 2002
  • 노인에 있어 낙상 (falls)의 결과는 신체 기능상의 상실을 가져 올 뿐 아니 라 종종 사망에 이르게 하는 원인이 되기도 하여 중대한 건강상의 문제로 다루어지고 있다. 정상적인 노화과정은 감각(sensory)과 운동 (motor)계의 감퇴 그리고 주의력의 쇠퇴와 연관되어 있는데, 노인들은 이러한 감각(sensory)과 운동(motor)계 (system)의 손상으로 여러 가지 자세(posture)와 보행 (walking)등을 수행하는데 어려움을 겪는다. 또한 노화와 관련된 변화들은 자세를 조절 (postural control) 하는데 있어서 주의력 (attention capacity)을 감소시킨다. 이러한 조건 하에서 노인들은 이중과업 (dual task)을 수행하는데 젊은 사랑들보다도 더 많은 어려움을 느끼며 이는 곧바로 낙상 (falls)의 가능성을 증가시키는 중요한 원인이 되고 있다. 이러한 점들을 고려할 때 낙상(falls)을 방지하기 위한 훈련 프로그램 (training program)은 단순한 신체운동(physical exercise) 보다는 자세조절 (postural control)시의 인지시스템 (cognitive system)이 포함된 중추 통합 기전(central integrative mechanisms)을 최적화 (optimize) 시킬 수 있는 방향으로 구성되어야 한다.

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집단지성 발현의 선행요인 검토 (An Examination of Preconditions for the Creation of Collective Intelligence)

  • 추철호;류수영
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.213-229
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    • 2022
  • 본 연구는 기존 연구들에서 언급된 집단지성 발현의 선행요인들을 검증함으로써 관련분야 발전에 기여하는 것을 연구 목적으로 한다. 이를 위해 집단지성 발현의 선행요건으로 과업의 복잡성과 의미성, 다양성, 경험에 대한 개방성, 커뮤니케이션 독립성, 의사결정의 분권화, ICT(Information and Communication Technologies) 활용을 검토하였다. 연구가설 검증을 위해 연구개발 사업부에 속한 구성원을 대상으로 200부의 설문지를 배포하였고, 회수된 198부 중에서 불성실한 13개를 제외한 185개의 데이터를 최종 분석하였다. 분석결과, 과업의 의미성, 경험에 대한 개방성, 의사결정 분권화, ICT활용이 각각 집단지성 발현에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그리고 지각된 비유사성과 가치 다양성은 각각 집단지성 발현에 부정적인 영향을 미쳤으며, 모든 변수들을 함께 고려했을 때, ICT 활용, 과업의 의미, 경험에 대한 개방성, 인지된 비유사성과 가치 다양성 순서로 집단지성 발현에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 본 연구결과의 이론 및 실무적 시사점은 토의부분에서 자세히 분석하였다.

모바일 인터넷 사용 성과와 만족도에 영향을 미치는 신체적 정황 요인에 관한 연구 (Do Diverse Physical Contexts Matter in Mobile Internet Use\ulcorner)

  • 류호성;최영완;김진우
    • 인지과학
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    • 제12권4호
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    • pp.1-9
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    • 2001
  • 모바일 인터넷은 단말기의 휴대가 가능하고 무선으로 인터넷에 접속할 수 있기 때문에 언제 어디서나 사용할 수 있다. 따라서 고정된 환경에서 사용하게 되는 유선 인터넷에 비해 모바일 인터넷 사용자는 다양한 정황 속에서 인터넷을 사용하게 된다. 본 연구에서는 이러한 여러 가지 정황 요인 들 중에서 손과 다리 및 눈에 관한 신체 정황을 선택하여, 이들이 모바일 인터넷 사용 성과와 만족도에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 본 연구를 위해 각 정황에서 과제를 수행하는 통제된 실험을 실시했고, 과업의 정확도와 주관적인 만족도를 측정했다 연구 결과, 각각의 정황이 개별적으로 피험자들에게 주어졌을 때는 정확도와 만족도에 영향을 미치지 않았지만. 두 개 이상의 정황이 동시에 주어졌을 때, 즉 눈에 있어서 시각적인 방해와 다리에 있어서 보행이라는 정황이 동시에 주어졌을 때 정화도 및 만족도가 떨어졌다. 이것은 주의의 한계로 인해 피험자로 하여금 하나의 신체적 정황에 대한 주의 보다 둘 이상의 신체적 정황에 대한 주의가 더 필요하게 되었고 그 결과 과업을 수행하는 인지적 주의의 양이 줄어들었기 때문임을 시사하고 있다.

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매체의 복잡성에 따른 아바타의 효과에 관한 연구

  • 문병석;이건창
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.263-269
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    • 2007
  • 웹 기술의 발전으로 협업 가상환경에서 사용자들끼리 실시간으로 상호작용할 수 있는 온라인 커뮤니티가 크게 활성화되고 있다. 커뮤니티 사용자들은 가상공간에서 자신의 과업 수행 뿐만 아니라 복수의 다른 사용자들과도 공통의 관심사나 정보를 상호 교환하고 공유할 수 있는 기회를 찾고 있다. 특히 온라인 커뮤니티에서는 웹으로 제공하는 보고서에 대해 사용자의 정보인지과정을 향상시키기 위해 아바타를 이용하는 경우가 증가하고 있다. 본 연구는 웹상의 보고서 복잡성에 따라 아바타의 유형이 소비자의 정보인지과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, 웹상에서 아바타를 이용하여 보고서를 제공하는 경우에 직무형 아바타가 재미형 아바타보다 사용자의 정보인지과정에 있어서 정보신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 정보만족은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 웹상에 제공되는 보고서에 대한 소비자의 정보인지과정이 아바타의 유형과 보고서의 복잡성간의 상호작용에 의해 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 웹상에 제공되는 보고서의 복잡성 정도에 따라서 소비자의 정보인지 과정에 차이가 나는지에 대한 분석결과는 정보품질과 정보만족에는 차이가 나는 것으로 나타났다. 즉, 복잡성이 낮은 보고서가 복잡성이 높은 보고서보다 정보 품질과 정보 만족에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보신뢰는 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다.

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