최근 교육훈련기관과 산업체의 수요에 필요한 지식이 불일치하는 인력 미스매치(miss match)의 현상은 신입 직원의 재교육과 취업을 위한 사교육 비용 증가로 전이되어 결과적으로는 개인의 직무수행 능력 저하와 취업 역량 저조는 물론 국가 차원에서도 경제적, 물질적 낭비의 원인이 되고 있다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 실무에서 바로 활용이 가능하고 산업체에서 추구하는 인재양성을 목표로 국가에서 지정하는 직무 능력의 표준점을 구한 국가직무능력표준(NCS: National Competency Standards)이 개발되었으며, 이러한 시대적 흐름과 맞물려 NCS를 기반 한 자격제도까지 등장하게 되었다. 따라서 본 연구는 교육기관에서 NCS와 NCS기반 자격에서 제시하고 있는 수준에 맞춰 학교급별로 교육과정을 편성 운영하고 있는 현 시점에서 NCS기반 자격에서 제시하고 있는 수준의 전반적인 점검을 위하여 피부미용 분야 NCS기반 자격 중 피부관리 L3수준의 능력단위와 능력단위 요소의 중요도 및 우선순위를 도출하였으며, 이를 통해 산업계에서 요구하는 직무 수준별 전문인력 양성에 필요한 교육과정 개발의 기초자료로 제공하고자 시도되었다. 본 연구는 현장 전문가집단, 교육 전문가집단으로 구성하였으며, L3수준의 능력단위와 능력단위 요소에 대한 요구분석을 위해 AHP 설문 기법을 실시하였다. 또한 AHP 분석을 위한 통계처리는 데이터 코딩(data coding)과 데이터 크리닝(data cleaning) 과정을 거쳐, SPSS(Statistical Package for Social Science) ver. 21.0 통계 패키지 프로그램과 AHP전용 솔루션인 Expert Choice 2000을 활용하였다. 그 결과 현장 전문가집단, 교육 전문가집단의 의견이 부분적으로 차이를 보였다. 이는 전문적인 능력을 갖춘 현장맞춤형 인재 양성을 목표로 변화하고 있는 현 시점에서, 교육훈련기관과 산업현장의 불일치를 해소해야함을 시사하고 있으며, 해결 방안으로는 산업현장에서 요구하는 인재상과 접목시켜 산업현장의 직무와 교육기관의 표준화된 교육이라 할 수 있다.
본 연구에서는 국내 대학도서관 메이커스페이스 도입의 초기 단계인 현 시점에서 메이커스페이스가 대학도서관의 지속가능한 디지털리터러시 교육 공간 및 서비스로 발전하기 위한 운영방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 국내외 대학도서관 메이커스페이스와 관련된 문헌 및 사례조사를 통해 다양한 프로그램 개발, 재정지원, 교육 효과 및 디지털리터러시와 평생학습 등의 도서관 목적과의 연계성 등을 검토하였다. 또한 국내 대학도서관 사서를 대상으로 설문조사를 실시하여 대학도서관 메이커스페이스의 필요성, 효과성, 활용성에 대한 사서의 인식 등을 조사 분석하였다. 이를 통해 대학도서관의 메이커스페이스가 단순한 3D 프린터, 레이저 커터 등의 새로운 기기를 제공하는 창조 및 협업공간을 넘어 메이커스페이스의 구축이 대학도서관의 디지털리터러시 교육 목표에 어떻게 부합되는지의 이슈와 더 나아가서 대학의 근원적 사명인 '창의적인 인재 양성'이란 교육적 사명과 연계할 수 있는 운영방안이 제시되었다.
In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.
현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.
이 연구는 2015 교육과정에 따라 개발된 고등학교 지구과학 I의 '지질 구조' 내용 요소를 드론과 구글어스와 같은 3차원 데이터를 활용한 웹기반의 전문가시스템을 활용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였을 때 고등학생의 창의적 문제해결력, STEAM에 대한 태도 및 수업 만족도 향상에 효과가 있는지를 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 후 고등학생의 창의적 문제해결력이 p <.001 수준에서 의미 있는 결과를 나타내었는데, 이는 지질 투어 자료를 직접 제작하고 발표하는 웹기반의 자료를 활용하는 수업 활동이 고등학생의 창의적 문제해결력에 도움이 된 것으로 판단한다. 둘째, STEAM 태도에서는 p <.001 수준에서 유의미한 값을 나타내어 고등학생의 STEAM에 대한 태도에 긍정적 영향을 준 것으로 확인하였다. 드론과 구글어스를 통한 웹기반의 수업 활동이 학습자의 지식에 대한 자아 효능감과 유용성에 대한 가치인식 등의 융합적 사고에 도움을 준 것으로 판단한다. 셋째, STEAM 프로그램에 대한 고등학생의 수업 만족도는 3.251로 다소 높은 평균을 나타내었다. 이는 드론과 구글어스 등 웹기반의 수업 활동이 학습자의 수업 만족도에 긍정적 영향을 준 것으로 판단한다. 다만 수업 시간 부족이 학습자의 수업 흥미를 높이는 데 한계가 있었다. 이 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에서 이루어지는 발표 자료 제작 및 실습 등을 감안하여 블록 타임 또는 수업 전 수업 이해를 위한 사전지도 등의 활동이 필요하다. 둘째, 고등학교 교육과정에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 고교학점제에서 적용할 수 있는 다양한 융합교육 프로그램의 개발에 대한 정성적 연구 및 정량적 연구가 필요할 것으로 판단한다.
연구목적: 서울종합방재센터 재난상황실 재난상황관리능력 제고를 위해서 조직몰입을 높이는 사회적 지원을 구성하는 하위차원의 체계적인 관리적 접근을 제기하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법: 감정노동을 독립변수로, 조직몰입을 종속변수로 하여 사회적 지원의 매개효과를 분석하였으며, 이에 근거해 재난상황관리 조직몰입을 제고시키기 위한 방안을 도출하였다. 연구결과: 조직지원 차원에서, 재난상황관리업무 객관적 평가, 재난상황관리 감정노동 완화 교육훈련 프로그램 개발, 재난상황관리 모니터링을 통해 상황관리 업무품질 개선과 업무 불균형 완화, 재난상황관리 직원의 업무 동기부여 및 보상책 마련, 재난상황실 소방공무원 감정노동 해결을 위한 체계적 업무 관리를 위해 재난상황 분석실 설치, 현재 상황관리 총괄팀과 재난상황관리 총괄운영 관리자, 재난상황관리 정보 분석가 및 개발자를 전문성을 갖춘 인재 충원이 필요하다. 둘째 관리자 지원 차원에서 역량있는 소방공무원 선발, 재난상황실 소방공무원에 대한 체계화된 단계별 감정노동에 대한 치유대책 마련, 감정노동 소방공무원을 위한 관리자의 상담역량을 갖추어야 한다. 결론: 재난상황실 재난상황관리능력 제고를 위해서는 사회적 지원에 기반한 조직몰입 제고를 위한 교육훈련프로그램의 개발이 이루어져야 한다.
최근 들어 소프트웨어 경쟁력을 확보하기 위한 기술이 스마트폰과 IoT 기술이 맞물려 새로운 사업으로 확장되고 있어 소프트웨어 기술에 대한 중요성은 더욱 부각 되고 있다. 따라서 글로벌 소프트웨어 산업의 주도권 확보와 융합형 소프트웨어 인재 양성을 위해 우수한 소프트웨어 개발 인력의 필요성은 점점 더 증가하고 있다. 본 논문에서는 융합형 소프트웨어 산업 인력 확대를 위해 소프트웨어를 필수 교과로 운영한 사례를 기반으로 소프트웨어에 대한 기본 인식과 소프트웨어 개발의 필요성 그리고 소프트웨어 개발을 위한 코딩 능력 향상에 대하여 분석한다. 분석 결과, 코딩 능력 향상을 위한 실습방법 중 학습자 중심에서 진행된 기술적 내용은 소프트웨어에 대한 인식과 개발의 필요성 측면에서 긍정적인 효과를 나타내고 있으며 코딩 능력 향상에 중요한 요소가 되는 것으로 분석되었다. 본 논문에 나타난 연구 결과에서 프로그램 개발의 필요성과 능동적인 참여는 실무 능력 향상을 위해 매우 중요한 부분이라는 것을 나타내고 있으며, 이러한 결과는 소프트웨어 개발 능력 향상을 위한 방법론 측면에서 의미 있는 결과를 제시하고 있음을 알 수 있다.
This study was following one of 'A study on the consciousness of fashion industries internship'. The purposes of this study were to develop the internship program which focused on practical use to introduce and carry out for fashion industries, and secondly to propose some regime for government to activate fashion internship. Reference searching method and depth interviewing method were used for this study. The results were as follows : Fashion industry internship was grouped into two classes, 'on-the-job training'; educating students fields and 'talent hunting'; selecting good persons. Internship of industry-academic world was classified into two types; the one is 'credit type' which has curriculums between universities and industries and the other is 'non-credit type' which has not any credit and is operated by industry own system. This study provided the development courses of pragmatic program to perform internship systematically and it also provided the program models for guide line in fashion industries. Six grades such as ready step, introduction step, selection step, management step, evaluation step and feed-back step were proposed for the internship program development steps of fashion industries. A virtual organization, 'The Fashion Industry and Academy Association' was proposed as a policy for activating internship between universities, industries and government.
기존의 도서관 정보서비스는 도서관 업무담당자에 의한 1:n 방식의 온라인 지식서비스만을 강조하였다면 스마트 도서관시스템에서는 빅데이터를 통해 지식을 생성, 검증, 분류하여 지능형지식, 실감형지식, 맞춤형지식, 체험형지식 등을 제공할 수 있다. 또한 빅데이터를 활용한 다자간 콘텐츠 공유, 상호 의견 교환이 가능하며, 집단지성에 의해 구축되는 학습 콘텐츠 및 지식 베이스는 국가의 지식자원 경쟁력을 향상시킬 수 있으며, 차세대 이러닝 환경에서의 지능형 튜터링을 통해 창의적 인재육성, 공교육의 질적 향상, 사교육비 절감, 교육 기회 균등 배분, 지역 및 계층 간 위화감 해소 등 국가정책 목표 실현할 수 있다. 제안된 빅데이터 기반의 스마트도서관 정보서비스시스템에서는 멀티테넌트 환경에서 구현이 가능한 핵심요소들을 개발하였다. 그러므로 초기 투자비용이 거의 없고, 쉽고, 간편하며, 저비용 IT 서비스가 가능한 SaaS 기반의 소프트웨어 온-디멘드 방식의 서비스 모델로 시스템을 구현하였다. 또한 연결방식으로는 N고객:1인스턴스, 제공 프로그램은 동일한 코드 사용, 커스터마이징은 고객이 테넌트별 환경 설정을 통해서 직접 수정가능, 데이터는 테넌트별 자료를 공유해서 사용할 수 있으며 기존의 디지털도서관 시스템 서비스의 단점을 해결할 수 있도록 성능을 개선하였다.
In recent years, Korea encourages teachers to do STEAM education(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics), which includes Arts to STEM education to train creative science technology talent. Related to this, we developed a subject substitute STEAM program for the 6th grade students in elementary school and applied it in a field. The STEAM program which substitutes contents in curriculum related to Energy unit was developed and it was taught to twenty four sixth grade students during regular classes. During the classes, all activities of students were observed and they were written in recording notes during the observation. After all STEAM program ended, how students recognize the subject substitute STEAM program compared to general class, understand learning contents and think about the program before and after the STEAM classes were analyzed through questionnaire and interviews. The results were as follows. First, some students had difficulty in reconciling different ideas in group, creative thinking and crafts but most students liked the STEAM classes because many activities are fun and it is easy to understand. Second, learners regarded practical use of knowledge, learning different subjects together and interests as the reasons they can understand learning contents easily during STEAM program. Third, learners recognized STEAM classes are good to understand knowledge, think creative ideas and improve social skills after the STEAM classes while they showed anticipation, worry and fear before taking the classes. It is found that a subjective substitute STEAM program is helpful to increase learners' interests in learning, understand learning contents, increase creativity and have a good personality through a qualitative research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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