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홈 네트워크를 위한 홉 기반 우선순위 스트리밍 기법 (Hop Based Priority Streaming Technique for Home Networks)

  • 이신형;유혁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(D)
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    • pp.262-265
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    • 2010
  • 멀티미디어 스트리밍은 인터넷에서 이미 가장 인기있는 서비스가 되었다. 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 충분한 대역폭과 딜레이가 유지되어야 한다. 기존의 무선 멀티홉 네트워크는 이러한 요구사항을 만족하기 어렵다. 본 논문에서는 멀티미디어 스트리밍을 보다 좋은 품질로 서비스하기 위해 802.11e를 사용한 Hop Based Priority 테크닉을 제안한다. HBP 테크닉은 패킷이 경로를 따라 이동할때 한홉이 지날때마다 우선순위를 증가시킨다. 그럼으로써 먼저 보낸 패킷과 나중에 보낸 패킷간의 경쟁을 최소화 시키고 먼저 보낸 패킷이 채널을 잡을수 있도록 한다. 이를 모델링을 통해 검증하여 약 43%의 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.

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서든어택, 스페셜포스 정조준!

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권160호
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    • pp.94-95
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    • 2006
  • 직장인들의 휴가와 학생들의 방학으로 활기찬 8월 한달이었다. 이번 조사기간(2006년 7월28일~ 2006년 8월27일)은 전월 같은 기간에 비해 전체 게임사용량이 약11%정도 증가했다. 이렇게 큰폭의 상승이 있었던데는 방학과 휴가시즌이 들어 있었던데다가 광복절을 끼고 연휴도 있었기 때문으로 분석된다. 장르별 활약상을 살펴보면<스페셜포스>, 그뒤를 바짝쫓는<서든어택> 등으로 대변되는 FPS가 국민장르라고할 만큼 변함없이 큰인기를 끌었다. RPG 장르에서는<리니지>, <리니지2> 그리고<월드오브워크래프트>가 치열하게 순위바꾸기를 하고 있는 양상이 지속되었다.

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문서임베딩 기반 모바일 앱 분류 및 이를 이용한 마켓 분석 (Mobile App Clustering and Analyzing using Document Embedding)

  • 윤여찬;박수명;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2018년도 제30회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.378-381
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    • 2018
  • 스마트폰이 출시된 이후로 수많은 어플리케이션이 모바일로 출시되고 있다. 본 논문에서는 모바일 앱을 자동으로 분류하는 방법에 대하여 제안한다. 제안한 방법은 딥러닝 기반의 문서 임베딩 방법을 기반으로 효과적으로 앱을 분류한다. 본 논문에서는 또한 제안한 방법을 이용하여 독점도, 포화도, 인기순위를 기준으로 실제 마켓을 분석한다.

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이달의통계 / 11월 입시정보사이트 트래픽 대폭 상승

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권116호
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    • pp.20-21
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    • 2003
  • 지난해 11월 대입수학능력시험이 치러지고 대입전형이 시작되면서 다양한 입시 관련 정보를 제공하는 사이트들의 트래픽이 대폭 상승했다. 전에 비해 신입생 전형제도가 복잡해지면서 다양한 입시 관련 사이트들이 자세한 입시정보 서비스와 채점 서비스, 지원대학 정보등의 각종 부가 서비스를 제공 하고 있어 수험생과 학부모의 큰 인기를 끌었던것으로 분석된다. 디지털대성학원은 순방문자수가 10월 36만명에서 11월 90만명으로 2배이상 증가했으며, 전체 순위도 10월 823위에서 11월 425위로 400위 이상 큰 폭으로 상승했다. 이밖에도 씨스쿨, 에듀피아가 각각 전월대비 46만명, 36만명이 증가한 99만명, 105만명을 기록했다.

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모바일게임 '애니팡'의 성공과 쇠퇴의 원인분석 (Cause Analysis of Success and Decline in Mobile game 'Anipang')

  • 장상미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.335-336
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    • 2014
  • 기존의 게임들이 젊은 연령대가 주를 이뤘다면, 2012년 출시된 '애니팡'은 게임을 부정적으로 바라보던 중장년층까지 흡수하면서 모바일게임의 대중화를 이뤄냈다. 하지만 그 인기가 현재까지 지속되지는 않는다. 그 이유로는 세 가지 정도로 요약되는데, 첫번째는 쉽게 질려 버릴 수 있는 단순한 게임방법이며, 둘째는 지인과의 순위경쟁의 긴장감을 지인이 떠나버리면서 잃어버렸기 때문이다. 마지막으로 세 번째는 게임의 불안정성과 더불어 스팸'하트'메시지의 스트레스이다. 반면에 성공요인으로는 첫 번째는 진입장벽의 용이성, 둘째는 친근감과 현대인들의 생활패턴에 접근 가능한 게임 환경, 셋째는 생활정서에 밀착된 '적절한 긴장감' 이라고 할 수 있다.

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건강코너 - 스트레스성 탈모 예방

  • 대한산업보건협회
    • 안전기술
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    • 110호
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    • pp.72-73
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    • 2007
  • 최근 어느 방송에서 방영되고 있는 개그프로그램에서 일명 대머리 분장을 하고 나와 우스꽝스러운 행동을 하는 것이 커다란 인기를 끌고 있다. 우리는 쉽게 주위에서 머리칼이 빠진 사람을 볼 수 있는데, 예전에는 그냥 나이가 들면 그럴 수 있다고 생각했던 탈모가 이제 젊은 사람 또는 여성들에게까지 나타나 심각한 문제가 되고 있다. 그나마 탈모 전에 배필을 만나 짝이 있는 사람은 다행이지만, 탈모로 좋아하는사람과 이루어질 수 없다는 것은 참으로 안타까운 일이다. 최근 여성을 대상으로 한 설문조사에서 '대머리 총각'이 결혼 기피 1순위로 조사되었다.

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R 기반의 빅데이터 기술을 활용한 뉴스기사와 음원차트의 상관관계 분석 (Correlation Analysis between News Articles and Music Charts using Big Data Technologies based on R)

  • 하정철;강동훈;박재모;길준민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.636-639
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    • 2016
  • 빅데이터의 일종인 뉴스기사 중에 아이돌 그룹관련 뉴스기사는 아이돌 그룹의 대중적 인기에 힘입어 전체 연예계 기사 중에 점점 큰 비중을 차지하고 있다. 아이돌 그룹의 소속사는 여러 홍보 방법 중 뉴스기사의 노출을 통해 비교적 저렴한 비용으로 홍보하여 음원차트 순위 향상을 위해 노력하고 있다. 본 논문에서는 뉴스기사와 음원차트 간의 상관관계를 분석하여 뉴스기사의 노출이 효율적 홍보 수단 인지를 알아보기 위해 먼저 감성분석을 통해 긍정기사와 부정기사가 음원차트 순위에 미치는 영향을 분석하고, 뉴스기사의 수가 많을수록 음원차트 순위가 상승하는지에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해 본 논문에서는 R 언어를 이용하여 데이터 수집을 위한 웹 크롤러 설계, 회귀분석을 이용한 감성사전 구축 및 감성분석, 마지막으로 피어스만 상관계수를 이용한 상관관계 분석을 수행한다.

스타얼굴의 감성모형 연구 (A study on affective space model for Celebrity's face)

  • 김수정;박수진;정찬섭
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.298-301
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    • 2006
  • 본 연구는 아름다운 얼굴의 시대별 특징변화를 관찰하기 위해 수행되었다. 얼굴을 구성하고 있는 물리적 요소들은 매우 복잡하여 얼굴 특징별 분류와 명명이 어렵기 때문에 본 연구에서는 얼굴의 감성모형을 활용하였다. 얼굴을 물리적 특징만으로 모형화 할 경우 다차원의 복잡한 공간으로 구성될 수밖에 없으나 감성공간으로 모형화하면 2차원의 공간에서 압축하여 설명이 가능한 장점을 가지기 때문이다. 연구의 범위를 한국의 여자 스타들의 얼굴을 중심으로 2006년 현재 매체 빈도수, 인기 검색 Site의 검색 순위, 신뢰성 있는 조사기관의 인기순위 등을 기준으로 하여 조사하였으며 연령은 20대에서 30대 초반으로 규정하였다. 또한 시간의 변화에 따른 아름다운 얼굴의 트렌드 관찰을 위해 2001년 박수진 등의 연예인 얼굴 DB의 스타얼굴과의 비교 관찰을 통하여 최근 5년간의 변화를 살필 수 있었다.

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어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관한 연구 (A Study on Flash Mobile Game Application Using Adobe AIR)

  • 주헌식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.73-82
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    • 2015
  • 본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.

뉴스기사의 연관 단어 텍스트 마이닝을 이용한 스타의 분야별 기여도순위 비교기법 (Ranking Contribution of Star in Each Domain Using Association Text Mining News Articles on the Web)

  • 강윤정;윤재열;임지연;김응모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1191-1194
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    • 2011
  • 스타의 대중에 대한 인기가 브랜드의 이미지 제고와 상업적 영향을 끄는 마케팅 전략을 스타 마케팅이라고 한다. 오늘날의 스타는 방송, 연예활동뿐만 아니라 스포츠, 정치활동, 사회기여활동 등 다양한 분야에서 활약하며 스타의 이미지는 그 활약상에 영향을 받는다. 스타의 이미지는 브랜드 및 기업의 이미지로 직결되므로 그에 대한 사전분석은 마케팅에서 중요한 요소이다. 그래서 일반적으로 스타들이 활약하는 도메인을 분류하여서 그 스타에 대해서 검색을 하였을 때 어떤 분야에서 활약하고 기여를 하는지 그 기여도를 도메인에 따라 랭킹을 매기는 방법을 제안한다. 뉴스기사에서 텍스트 마이닝 기술을 이용하여 스타의 이름과 활동 도메인들에 대해서 관련단어를 빈도에 따라 추출한다. 그리고 관련된 단어들을 이용하여 스타에 대한 뉴스 중 각 도메인과 관련된 기사들을 카운트하며 도메인에 대해서 긍정 혹은 부정적인 보도내용일 경우에는 극성을 부여하여 그 가중치를 달리한다. 빈도 및 극성을 고려한 점수화에 의해 스타가 기여하는 분야에 대한 순위를 매긴다.