안드로이드의 인텐트를 이용하여 주소록 어플리케이션에서 이메일 어플리케이션을 실행시킬 수 있다. 또한 어플리케이션 동작 중 배터리 부족 경고 또는 충전 케이블이 연결됨과 같은 시스템에서 브로드캐스트를 발생시킨다. 다른 어플리케이션의 컴포넌트를 실행시키고 시스템의 브로드캐스트를 처리하는 모든 것이 컴포넌트들 간의 상호작용이다. 컴포넌트들 간의 상호작용이 올바르게 이루어지지 않을 경우 다른 어플리케이션이 시작되거나, 보안상의 문제점 등이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 발견하기 위해 인텐트 기반의 안드로이드 상호작용 테스트를 위한 테스트 시나리오를 설계하는 기법에 대한 연구이다. 어플리케이션 내부의 컴포넌트 상호작용에 사용되는 명시적 인텐트와 다른 어플리케이션 또는 시스템의 컴포넌트들과의 상호작용에 사용되는 암시적 인텐트를 함께 고려하여 인텐트 목록을 생성하고 컴포넌트 상호작용 테스팅에 사용할 테스트 시나리오를 생성한다.
본 연구에서는 트위터 상에서의 유명인과 트위터 이용자 사이에 이루어지는 트위터 매개 상호작용의 특성 및 감정 반응에 대해 탐색하였다. 이를 위해 유명인과의 트위터 매개 상호작용 유형을 '의사 교호작용', '정보 허브', 그리고 '팬덤' 등의 세 가지로 구분하였고, 유명인의 유형은 '연예인', '정치인', '전문인', 그리고 '블로거' 등의 네 가지로 분류하였다. 이렇게 구분된 트위터 매개 상호작용 및 유명인의 유형 범주에 따라 트위터 이용자들이 수행하는 트윗 행위의 특성을 분석 비교하였다. 또한 트위터 이용자들의 감정 반응을 나타내는 지표로 상정한 '이모티콘 이용'과 '감정 표현 제시' 빈도가 트위터 매개의 상호작용 유형 및 유명인 유형 범주에 따라 어떠한 차이가 있는지도 확인하였다. 분석을 위한 자료는 한국 트위터 공식 사이트를 통해 수집되었다. 공식 사이트를 활용하여 각 유형별 유명인에 대해 이루어진 트윗을 검색해 총 960개의 트윗을 수집하였고 각각의 트윗에 대한 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과, 트위터 이용자들의 의사 교호작용 트윗 형태는 정치인과 전문가 유형에 대해서 가장 빈번했고, 팬덤 성격의 트윗은 연예인 유형에 대해서 가장 현저했으며, 정보 허브를 표방하는 트윗은 블로거 유형에 대해서 제일 빈번하게 수행된 것을 알 수 있었다. 감정 반응과 관련해서는 팬덤 유형의 트위터 매개 상호작용에 있어서 이모티콘 이용과 감정 표현의 제시 빈도가 가장 현저했다. 또 유명인 유형 중에서는 연예인에 대한 트윗에서 감정 반응이 가장 현저하게 드러났으며 이모티콘 이용 빈도는 전문인의 경우가 그 뒤를 이었고, 감정 표현 사용은 전문인과 정치인 유형이 유사한 것으로 확인되었다.
이 연구는 중학생의 증강현실을 활용한 2인 1조의 소집단 학습에서 나타나는 언어적·물리적 상호작용을 분석하였다. 서울 시내 중학교 2학년 학생 12명이 용해도, 녹는점과 끓는점 개념에 대해 증강현실을 활용한 2인 1조의 소집단 학습에 참여하였다. 이 수업은 녹음 및 녹화되었으며, 수업이 종료된 후 학생들을 대상으로 반구조화된 면담을 시행하였다. 연구 결과는 개별 진술 단위, 상호작용 단위 그리고 물리적 상호작용으로 각각 분석하였다. 개별 진술 단위에서는 정보 설명과 정보 질문의 비율이 높게 나타났다. 상호작용 단위는 단순 상호작용, 정교화 상호작용의 비율이 높았다. 정교화 상호작용을 하위 영역별로 보면, 누적형 상호작용의 비율이 높았으며 뒤를 이어 교정형 상호작용이 나타났다. 물리적 상호작용은 활동지를 쓰는 행동과 가상 객체를 관찰하는 행동의 비율이 높았다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 중학생 2인의 증강현실을 활용한 소집단 학습을 효과적으로 구성할 수 있는 적절한 방안을 제시하였다.
본 연구는 상실과 의존으로 표상되는 치매인의 경험세계에서 인간 존엄은 어떻게 유지되는가에 대해 논의하였다. 치매인을 연구대상으로 하거나 연구대상에 포함하여 수행된 국내외의 질적경험연구를 검토한 결과 발견된 것은 다음과 같다. 첫째, 치매인의 몸에 체화된 역량과 동력은 치매인의 잔존기능에 기반한 행동, 몸을 통한 비언어적 상호작용, 과거 역할의 수행으로 상호정동의 형태로 나타난다. 둘째, 치매인의 정체성 존엄은 자기감, 인간임, 커플임을 훼손하지 않는 방향으로 커플, 타인, 사회환경과의 상호작용이 조율되는 가운데 유지되고 있었다. 정체성 존엄은 인간 존엄 중에서 타인과의 관계 및 사회와의 상호작용 속에서 구성되는 것으로서 개인적 존엄에 해당한다. 결론적으로, 몸에 체화된 역량 및 동력의 활성화와 상호정동을 통한 상호의존과 상호연결의 맥락은 치매인의 정체성 존엄 유지를 위한 중요한 조건이었다. 치매인의 인간 존엄은 정동적 측면을 고려할 때, 개별성과 독립의 근대적 정의를 넘어 상호의존과 상호연결성 속에서 재구성되고 있었다.
이 연구는 비영리 조직과 영리조직 내 특성들과 인센티브의 상호작용효과가 지식이전 프로세스에 어떠한 영향을 미치는지 비교하는 연구이다. 비영리조직에서는 개인정보역량, 지식품질, 구성품질이 지식획득을 향상시키는 것으로 나타났으며, 비공식커뮤니케이션, 구성품질이 지식공유를 향상시키는 것으로 나타났다. 개인정보역량, 비공식커뮤니케이션, 지식품질, 구성품질은 지식활용을 향상시키는 것으로 밝혀졌다. 지식획득과 물리적 인센티브, 지식공유와 물리적 인센티브와 상호작용이 지식활용을 향상시키는 것으로 나타났다. 영리조직에서는 개인정보역량, 비공식커뮤니케이션, 지식품질, 구성품질이 지식획득을 향상시키는 것으로 나타났으며, 지식품질, 구성품질이 지식공유를 향상시키는 것으로 나타났고, 개인정보역량, 비공식커뮤니케이션, 공식커뮤니케이션이 지식활용을 향상시키는 것으로 밝혀졌다. 지식획득과 심리적 인센티브와 상호작용과, 지식획득과 물질적 인센티브와의 상호작용이 지식활용을 향상시키는 것으로 나타났다.
이 논문은 3D 순차적 CMOS 인버터 회로의 전기적 상호작용을 고려한 시뮬레이션을 제시하고자 한다. 상층 NMOS는 BSIM-IMG, 하층 PMOS에는 LETI-UTSOI 모델을 사용하여 전기적 상호작용이 잘 반영되는지 TCAD 데이터와 SPICE 데이터를 비교하였다. 트랜지스터 간의 높이가 작을 때 하층 게이트의 전압의 변화에 따라 상층 전류-전압 특성에 전기적 상호작용이 잘 반영되는 것을 확인하였다.
이 글에서 필자는, 선언 인과(disjunctive cause)를 위한 사토리오(Satorio 2006)의 논증을 비판적으로 검토하고 평가한 후, 사토리오가 선언 인과로 의도한 바를 우리의 직관에 더 잘 부합하는 인과 구조로 보여주고자 한다. 우선, 선언 원인을 주장하는 사토리오의 논증을 소개한다. 다음으로, 이 논증에 가능한 반론들에 대한 사토리오의 응답과 그 논증에서 필자가 새롭게 주목하는 문제를 논의한다. 마지막으로, 사토리오가 선언 원인의 근거로 제시한 인과 구조를, 조절 효과 변수와 인과 상호작용 그리고 확률 궤적으로 해명한다. 결과 사건과 관련하여 원인 사건과 조절 효과의 인과 상호작용, 그리고 결과 사건의 비결정성이 갖는 의미와 역할을 본다. 이들 논의를 통해 선언 원인 사건에 대한 사토리오의 해명보다 필자의 해명이 우리의 직관에 더 부합하며, 또한 인과적 책임을 행위자에게 할당하는 데에 더 설득적임을 보여준다. 이 글에서 필자의 핵심 주장은 다음과 같다. 선언 인과 구조는 사토리오가 주장하는 것과 다르게 해명해야 한다. 선언 원인 사건이 아니라, 사건들이 결과 사건에 연결될 성향들이 있는 데 이들 성향의 선언 관계가 있다. 인과적 책임을 행위자에게 부여하려면, 인과 사건의 비결정성에 주목해야 한다.
본 고에서는 웨어러블 시스템의 개념에 대해 간략히 소개하고 시스템을 구성하는 기술에 대해 살펴본다. 웨어러블 시스템 기술 중에서 최근 많은 관심을 모으고 있는 사용자상호작용 방법(Human Computer Interaction)에 대한 시장동향 분석과 더불어 현재시도되고 있는 다양한 상호작용 방법의 사례를 살펴봄으로써 웨어러블 시스템을 위한성공적인 사용자 상호작용 모델에 대해 알아본다.
사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.
안드로이드 어플리케이션은 인텐트를 이용하여 다른 어플리케이션의 컴포넌트를 호출하여 실행시킬 수 있다. 하지만 컴포넌트들 사이의 상호작용이 정상적으로 처리되지 않으면 잘못된 컴포넌트가 실행되거나 전화 수신과 같은 시스템 브로드캐스트를 처리하지 못하는 문제점이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 상호작용 문제점을 검사하기 위해 서로 연동하여 동작하는 어플리케이션들로부터 컴포넌트 기반의 다이어그램들을 생성하고 이를 하나의 병합된 다이어그램으로 변환하여 테스트 시나리오를 생성하는 방법을 제안한다. 제안된 방식은 기존의 테스팅 기법에서 고려하지 못한 어플리케이션간의 상호작용 검사를 효율적으로 수행할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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