본 연구는 COVID-19로 기술을 활용한 비대면 지역사회 돌봄서비스의 수요가 증가함에 따라 독거노인 돌봄에 있어 인간 중심의 IT 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. 전문가 대상 FGI를 통해 ICT 활용 돌봄서비스 현황, 전달체계의 문제, 윤리적 이슈를 확인하였다. IT를 활용한 서비스로 독거노인의 생활안전과 고독사 예방을 위한 보조기술인 '돌봄플러그'와 정서적 지지의 반려로봇이 활용되고 있었다. 전달체계 상의 문제로는 일상생활 지원을 위한 보조기술 활용에 대한 신뢰 부족, 공급자중심, 일률적 제공이라는 문제가 도출되었으며 대면서비스의 보조적 수단으로 활용되어야 하고 통제 가능하며 편이성이 담보되어야 할 필요성이 제시되었다. 인간중심의 IT 활용을 위한 윤리적 이슈로 '자기결정권의 보장', '사생활보호', '충분한 알권리의 보장', 그리고 '사각지대 포괄'의 이슈가 제시되었다. 연구 결과를 토대로 이용자 중심의 설계 필요성과 인간중심의 보조기술 활용을 위안 윤리지표의 필요성을 제시하였다.
인터넷 이용자 수의 증가, 휴대전화의 보급 등 IT(Information Technology: 정보기술)는 ''정보화사회''라 부르기에 걸맞는 확장을 계속하고 있다. 앞으로 정보화사회는 어느 곳에나 컴퓨터가 있고 누구나가 정보통신서비스를 이용할 수 있는 유비퀴터스 컴퓨팅의 세계로 전재되어 나갈 것이다. 그 때 이 서비스가 누구에게나 실제로 이용될 수 있게 하기 위해서는 통신기술, 하드웨어기술, 시큐리티기술 등의 기반기술에 더하여 인간과의 접점인 휴먼인터페이스기술이 중요하게 된다. 아무리 유익한 정보나 편리한 서비스도 기기의 사용법이 어려우면 활용되지 못한다. 또 방대한 정보나 서비스의 바다 속에 매몰되어 버리면 이용자와 만날 수도 없다. 인간이 방대한 정보와 마주칠 IT시대에서는 인터페이스기술은 인간의 조작과 기계의 기능을 관련지은 종래의 조작성이라는 관점만으로 말할수는 없으며, 인간의 요구나 행동목적과 정보나 지원이라는 관점에서 생각하지 않으면 안되는 기술이다. 이 인간의 요구나 목적을 어떻게 정확하게 파악하여 지원하는가 하는 인간중심의 관점에서 본 인터페이스기술, 그것을 우리들은 IT시대에서 앞으로 유비퀴터스 정보통신사회의 휴먼인터페이스로 생각하고 있다. 이 논문에서는 기반기술인 음성처리, 화상처리, 정보처리, 인간 관점에서의 평가기술을 소개하고, 각 기술의 앞으로의 진전과 미쓰비시전기가 지향하여 나아갈 휴먼인터페이스를 전망해 본다.
흔히 학교 교육은 학습자의 관심과 필요와 지나치게 동떨어져 있으며 인간 중심적 접근보다는 과학자 중심의 접근법을 유지하고 있다는 비판을 받고 있다. 실제로 과학이 주로 교실 안에서 교과서에 기초하여 가르쳐지지만, 과학의 학습이 교육과정과 학교의 울타리에 국한될 수는 없다. 먼저, 이 논문은 일련의 비유를 통해 과학 교육의 역사적 발전 과정을 간략히 요약 특징화하고, 이어서 과학 교육의 인간주의적 측면과 상황의 차원을 강조하는 소위 'Hearts-On' 과학교육의 새로운 비유를 제안한다. 둘째로, 본 논문은 내용의 상황(즉, 물리적, 개인적, 사회적, 전 지구적)과 학습의 상황(즉, 교과서적, 실험실적, 교실적, 지역사회적, 전 지구적)의 측면에서 전통적인 학교 과학(특히, 물리)교육이 얼마나 제한되어 있는가를 비판적으로 점검한다. 셋째로, 저자 및 동료들이 최근 수행하고 있는 시도들을 Hearts-On 과학교육의 예로 소개한다. 특히, 일련의 지역 사회-기반 과학 프로그램과 상황 물리 책자(즉, 몸물리, 걸치는 물리, 식탁 물리, 스포츠 물리)의 개발 과정들을 요약한다. 마지막으로, 과학적 인간주의라는 아이디어 가 과학 교육의 상황중심적 접근법과 관련하여 논의된다. 이 논문이 과학 교육을 어떻게 교육과정과 학교라는 울타리를 넘는 보다 인간주의적인 것으로 확장할 수 있는가의 문제를 고민하는 데 도움이 되었으면 한다.
본 연구의 목적은 19세기 이후 이성 중심의 인간주의적 운동의 전개로 갖게 되었던 신체에 대한 고정 관념이 20세기 중반 이후 사이버 사회가 도래하면서 어떠한 변화를 겪었으며, 이러한 변화가 남성 패션에 어떠한 형식으로 표출되었는가를 고찰하는 것이다. 이를 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, ‘사이버’라는 용어의 개념은 무엇인가? 둘째, 사이버 사회 도래 이후 남성의 신체에 대한 관념이 어떠한 변화를 겪게 되었는가? 셋째, 이러한 변화의 사회 심리적 배경은 무엇인가? (중략)
소프트웨어 개발의 본질은 매우 복잡하다. 이는 서로 맞물려 돌아가도록 여러 컨셉들을 명세화하고 설계하여 검증해야 하기 때문이다. 또한 문제영역에 들어맞도록 개발해내도 여전히 실세계 엔티티(entities)간의 관계를 정의해 줘야 하고, 예외적인 상황을 식별해야 하며, 각각의 상태 변화를 예측해야 하기 때문에 여전히 복잡한 행위일 수밖에 없다. 이와 같은 복잡도를 낮추기 위해 비주얼한 기호형태에 기반을 둔 개발에 도움을 받을 수 있다. 그러나 개발의 중심에 인간이 있다는 데에는 변함이 없어야 한다. 또한 기계가 아닌 좀 더 인간적이고, 자동화가 아닌 실제적인 창작의 주체로서 개발자들을 '인간'이라는 사회적 대상으로서 초점을 둘 필요가 있다. 본 논문의 목적은 개발자간의 의사소통과 자유로운 창작활동을 위한 설계법을 인문사회영역에서 접근함으로서 개발자간에 '이해'의 폭을 증대시키기 위한 객체의 관계와 설계에 대한 재 정립이다. 이를위해 소프트웨어 개발상의 요소의 선택과 관계의 표현에 대해 기존의 기호체계에만 의존하지 않고 인간의 언어구조에 기반을 둔 구문체계에 상응하는 방식을 사용하는 것으로 구문기반의 관계의 성립과 그것을 지배하는 원리를 수립한다.
21세기는 과학적 물질문명의 발달로 인하여, 과거에는 느껴보지 못했던 물질문명의 풍요를 이끌어 냈으며, 컴퓨터, 메스미디어의 발달로 인하여, 인간 문명의 관심은 지구계를 벗어나 우주론적으로 확장되어 마침내 우주시대를 열었다. 하지만 인간의 이성과 함께 영원하리라 믿었던 과학적 합리성은 20세기 초두에 제국주의적 전쟁을 일으키게 되었으며, 그로 말미암아 이성 파괴 현상이 드러나게 되었다. 급기야 20세기말에 이르러 다원주의라 칭하기도 하는 후기산업사회의 병적 증후군들, 국가간의 경제전쟁, 컴퓨터 및 각종 정보매체를 통한 신속한 정보교환의 이면에는 인간의 자기정체성의 혼돈을 아울러 초래하게 되었다. 과학기술의 발달로 생태계 및 환경은 오염되고 파괴되었다. 20세기말에는 산성비, 엘니뇨, 라니냐 현상으로 인하며, 환경의 재앙을 초래하면서 이제 인간은 문명에 대하여 여태껏 가져왔던 확고한 믿음에 회의를 갖게 된 것이다. 이와 같은 현상은 인간의 주체적 인식과 과학적 믿음의 지나친 숭배로 인하며 자연도 인간에 의하여 지배되고 인간을 위해서만 존재하는, 인간과 자연의 이원론적인 생각 즉, 인간의 이성에 의해서만 가능하다고 생각한 "근대적 주체"에 대한 맹신의 결과인 것이다. 이렇듯 20세기의 문제점은 21세기로 전가되어 여전히 계속되고 있으며, 세계내의 가장 큰 문제점은 전쟁, 기아 등 보다 이제는 오히려 환경. 생태문제로 귀결되어 지구의 생존권 자체가 위협을 받게 되었다. 미술도 서구문명의 근대주의적 영향에 의해서 모더니즘 등 이성위주의 미술인 "근대 주체적 미술"로 발전하였지만 포스터모더니즘에서 보여 지듯 이미 인간의 순수한 이성을 근간으로 한 미술에 있어서의 주체성 주장은 상당부분 무너졌으며, 이제는 장르의 해체와 다원화 현상으로 나아가게 되었다. 환경파괴에 직면하여 이제 주체는 자연이라는 타자를 새롭게 등장시킨다. 그리하여 생명중심주의, 전체론, 감각 중심주의 등 인간과 자연이 함께 공생하는 자연을 향한 생태적인 미술이 절실히 요구되는 것이다. 이에 본 연구논문은 무비판적 서구미술에 동요되지 않고, 지극히 자연적이고 동양적이기도 한 끊임없이 생명력을 창출해 내는 자연에 관심을 같게 되었으며, 환경의 중요성과 함께 생태학적 미술, 즉 생태미술에 본인의 작업을 관계시키고자 한다. 근대적 문명사에 의해 매장된 생태적 유기성의 흔적을 고고학적 탐사방법을 통하며 발굴해 내며, 환경윤리와 생태학, 심층 생태학, 북친의 '사회 생태학'을 수용하여 물질성의 생태적 복원과 함께 조형공간의 다원성에 대한 생태 미술의 일단을 규명코자 하였다.
6차 교육과정이 추구하는 인간상의 하나가 "창의적 사람"이다(대천 교육청, 1994). 앞으로 다가올 21세기는 정보화 사회, 다원화 사회, 세계화 사회가 될 것으로 전망되며, 국가간의 무한 경쟁 시대에 대처하기 위해서는 종래의 방법과 가치관에 의한 교육의 틀에서 탈피하여, 창의력을 기르는 교수-학습 지도 방법이 있어야 할 것이다.(중략)할 것이다.(중략)
본 연구는 반려동물이 인간에 미치는 영향을 홍성의견 설화를 중심으로 분석한 연구이다. 이를 위해 논문과 홍성의견 설화를 대상으로 질적연구 방법 가운데 문화기술지 분석과 초점면접집단을 사용하였다. 연구 분석 결과, 반려동물이 인간에 미치는 영향은 정서적, 경제적, 문화 환경적 영향으로 분석되었다. 정서적 영향의 경우, 반려동물을 키우는 사람이 사회정서면에서 더 건강하다는 반려동물효과는 아동청소년을 비롯한 노년층, 사회 취약계층에 이르기까지 다양한 계층에서 긍정적 효과를 미치는 것으로 분석되었다. 경제적 측면에서는 펫코노미 시장이 대변하듯 급격한 반려동물산업의 확장과 연관을 지어 SWOT 분석을 시도하였고, 문화 환경적 영향으로는 다양하게 등장하는 문화 캠페인이나 설화 등을 중심으로 분석을 시도하였다. 이러한 연구 결과를 통해 본 연구는 반려동물의 문화 기술분석을 처음 시도하였다는 점과 반려동물과 인간과의 공생관계를 특정 지역을 중심으로 분석하여 지역사회 발전의 기여를 촉발한 점, 나아가 개인주의가 극대화될 4차산업혁명 시대에 인간의 삶에 반려동물이 정서적으로 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 점에 깊이를 더한 연구라는 점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
현대 사회의 산업화 추세로 인해 여성 노동의 증가및 여성의 사회 활동 범위가 확대 됨에 따라서 임산부 여성도 일반인과 같이 일상적인 생활을 영위하는데 부담이 가지지 않도록 적절한 연구가 필요하게 되었다. 그러나 지금까지의 여성 의복에 관한 연구 방향은 정상 체형의 중년, 장년, 노년을 중심으로 이루어졌을 뿐 임신 시기가 한정되고 한정된 시간속의 체형 변화가 급격하기 때문인지 만족스러운 규격 치수와 등급 구별이 마련되어 있는 자료가 미미하다. 이에 임신기 여성중 만삭에 가까운 9개월된 여성의 체형을 body로 만들어 파악한 다음 pattern을 제시하여 좀 더 활동적이고 쾌적한 생활에 도움이 되고자 한다.
인간이 자신의 사상과 감정을 표현하고 그것을 기록할 수 있는 도구 즉, 커뮤티케이션 미디어를 사용한 이래 인류가 누적해온 표현물에 접근함으로써 그것을 이용하고 향유하는 것이 인간 모두가 누려야 할 보편적인 권리, 즉 인강의 기본권에 속하는 것인가? 아니면 특정의 조건을 갖춘 특히 그것을 이용할 지불능력이 있는 사람에게만 주어진 특권적인 것일까? 표현물들은 어떻게 하면 보다 가치있는 것들이 더 많이 생산되고 이용되 사회 구성원들의 표현을 더욱 풍요롭게 할 수 있을 것인가? 표현의 생산과 이용이라는 순환고리에서 과연 어느쪽에 무게 중심을 두어야 사회가 표현의 풍요를 누릴수 있을 것인가? 이러한 논란은 취근 문제된 제트스트림(Z!Stream)분쟁에서도 여실히 나타났다. 이러한 분쟁사례를 바탕으로 디지털콘텐츠 관련 법적 문제를 살펴보자
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[게시일 2004년 10월 1일]
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