• 제목/요약/키워드: 인간의 욕망

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피부노화 (Skin Aging)

  • 윤재일
    • 대한화장품학회:학술대회논문집
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    • 대한화장품학회 1994년도 피부노화
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    • pp.16-25
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    • 1994
  • 모든 생명체는 나이를 먹으면서 노화해간다. 이러한 노화를 방지해 보려는 인간의 꿈은 노화의 본질이 무엇인지와 노화는 왜 일어나는지에 대한 의문 등을 끊임없이 제기하고 있다. 이런 노력들은 단순히 수명을 연장하기 위해서라기 보다는 살아있는 동안만이라도 젊음을 유지하고자 하는 욕망에서 비롯한 것일 것이다. 노화의 과장은 우리몸의 눈, 뇌, 심장등 구성기관 모두에서 나이를 먹으면서 일어나고 있다. 피부도 마찬가지여서 나이에 따라 어쩔 수 없이 노화해 간다. 즉 각질형성세포, 멜라닌세포, 땀샘들의 기능이 점차 떨어져 간다. 어린이들의 터질듯한 팽창력과 유연성을 가진 피부가 어느덧 청소년기의 매끄럽고 윤기가 흐르던 시절을 지나 성년기에 이르면 거칠고 메마른 상태가 되며, 그 후 주름이 지고 탄력성이 소실되는 노화 피부상태에 도달하게 된다. 피부, 눈, 신경 등 생체 노화과정의 생리적 규명이 현재 의학의 한 첨단분야로 등장하고 있으며, 피부노화에 대해서도 많은 연구가 진행중이다.

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현대패션에 나타난 물의의미 -인간의 욕망을 중심으로- (The Meaning of Water in Contemporary Fashion -Viewed as Human Desire-)

  • 임영자
    • 복식
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    • 제43권
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    • pp.53-68
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    • 1999
  • Water allows us to have artistic experiences of searching for the source of hints and techniques by bring about the emergence of the new representation new themes and new forms of arts. The water that holds a great deal of hidden meaning shape the image. This study attempted to investigate what mental relationship the concept of water had the mental phenomenon of water in hea-sang-kun-sun-do in terms of the event of contemporary fashion in the present-day age. This means the stream of thought to grope a new paradign of multi-cultruism that claims the coexistence of East and West civilizations in the contemporary civilization. The meaning of water is developed fabrics connected with the water and the water emerge the issue in contemporary fashion. And the concept of water as the meaning concept is used as the tool to represent a certain issue in silhouette and fabrics not only the introduction as substantial water into fashion giving the fashion designer's emotion to shape and representing the fashion designer's aesthetic needs by emphasizing with the designer.

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사이버공간과 『구운몽』의 세계 (Virtual Reality and the Space of Gu-Wun-Mong)

  • 전이정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.90-97
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    • 2011
  • 최근 통신 기술과 인터넷의 발달로 인해 현대인들의 활동영역이 사이버 공간으로 넓어지면서 사이버공간에서의 자아 정체성과 윤리 문제가 중요하게 부각되고 있다. 이러한 시점에서 가상공간에서의 환몽 체험을 통해서 진정한 자아를 탐색하는 과정을 담은 우리 고전 소설 구운몽 은 현대 네티즌들에게 의미있는 시사점이 될 수 있다. "구운몽"의 주인공인 성진은 환생을 통해서 또다른 욕망의 주체인 팔선녀와 만남으로써 가상 세계를 체험하고 있다. 이를 통해 성진은 '진/가'의 이원적인 세계관을 극복하고 진정한 구도자로서의 자아를 확립하기에 이른다. "구운몽"의 환몽 체험은 현실 세계와 가상 세계를 구별하면서, 성진에게 양소유라는 새로운 자아를 부여한다. 성진은 아바타인 양소유를 통해서 자아의 한계를 초월하여 다중적인 주체로서 자신을 자리매김한다. 이러한 주체의 확장을 통해 결국 성진은 현실과 가상이 모두 깨달음을 위한 주체의 통합 과정임을 인식하게 된다. 이렇듯, "구운몽"은 컴퓨터와 같은 물리적인 매개로서가 아니라 인간의 정신으로 구성되는 가상 체험, 가상 세계를 이야기하고 있는 작품으로 이해된다. 현실 세계와 가상 세계의 대립, 충돌과 욕망의 무한성 속에서 갈등하는 현대 네티즌들에게 자아에 관한 성진의 깨달음은 모순적인 상황을 해결할 수 있는 열쇠가 될 수 있을 것이다.

디지털 게임의 '생산적 소비' 행위에 관한 연구 : 레이버테인먼트 게임의 기호학적 분석을 중심으로 (A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.79-87
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.

영화에 표현된 환상적 사실주의 (Magic Realism) 시각화 연구: 이미지의 재현성과 환상성의 경계 (The Fantastic Realism (Magic Realism) representation on film Visualization research: The boundaries of Fantasy and reproducibility of Images)

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.495-501
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    • 2016
  • 영화는 항상 실재(reality)와 허구(imagination)를 바탕으로 시대의 문화를 반영해 왔으며 영화에서의 시각 효과는 주로 현실을 더욱더 현실감 있게 표현하거나 가상을 현실로 인식시켜주는 역할을 해 왔다. 본 연구는 환상적 사실주의가 갖는 이미지를 이창동 감동의 오아시스를 통해 내표된 의미와 그 작용에 대해 알아보았다. 환상적 사실주의는 이미지로서 영화내의 시간과 공간에 영향을 미치며 인간의 보고자 하는 욕망과 보이고자 하는 욕망을 거울이라는 이중적 의미의 도구를 사용하여, 현실과 상상의 공간을 분리하였다. 또 비둘기라는 매개를 통해 현실 세계에 재현되었다. 영화 내러티브 구조에서 가시화된 공간과 비가시회된 공간을 분리시키고, 현실과 비현실적 공간의 분리, 의식과 무의식의 공간의 분리, 현실과 현실공간을 권력 구조로 분리하여 사용되었다. 기술의 발전과 함께 황상의 이미지는 우리에게 더 실재처럼 다가오고, 이는 우리가 생각하지 못한 무의식의 공간을 표현해 낼 것이다.

'대동(大同)'과 '도화원(桃花源)'이후 유토피아는 어떻게 재현되는가 - 격비(格非)의 「인면도화(人面桃花)」에 대한 일고(一考) (A Study on Chinese Utopia Literature - TaohuaYuanji & Renmiantaohua)

  • 김경석
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.7-22
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    • 2016
  • 공자의 대동(大同)과 도연명(陶淵明)의 도화원(桃花源) 이후 중국의 유토피아 상상은 오늘날까지 지속되어 왔다. 이러한 유토피아 상상은 다양한 문학텍스트로 형상화되어 왔으며 이 작품들은 유토피아 상상을 구현하고자 하는 인간의 욕망과 좌절을 묘사하고 있다. 일반적으로 '도화원(桃花源)'은 동아시아적 유토피아의 표상으로 인식되고 있다. 도화원(桃花源)은 노자의 소국과민을 바탕으로 하는 무정부주의 성격이 강한 유토피아이다. 도화원(桃花源)은 통치계급이 존재하지 않는 세상이다. 그러나 공자가 이상향으로 생각했던 대동(大同)세상은 덕치(德治)를 전제로 상상 가능한 세상이다. 청말(淸末)에 이르러 강유위(康有爲)는 "대동(大同)서"를 저술하고 이 가운데 제도를 통해 현실화된 유토피아를 제시하고 있다. 그리고 문학텍스트로 정전화 되었던 유토피아는 신해혁명 이후 오늘날 중화인민공화국에 이르기까지 문학 속의 '상상'을 일상의 '현실'로 구현하고자하는 실험이 계속되었다. 거페이의 "인면도화(人面桃花)"는 바로 그 실험의 지점에 대한 성찰적 보고서의 성격을 띠고 있는 것이다. 거페이의 "인면도화(人面桃花)"는 이러한 유토피아적 상상의 구현과정과 좌절을 묘사한 뛰어난 작품이라고 평가받고 있다. 또한 선봉파 작가로서 거페이는 "인면도화(人面桃花)"를 통해서 유토피아적 상상의 욕망과 좌절을 시지프스의 신화와 같음을 이야기하고 있으며 그 자체로서 유토피아는 끊임없는 생명력을 지니고 있음을 이야기하고 있는 것이다. 본 논문에서는 고대 중국 이후 지속되어온 유토피아적 상상을 현실에서 구현하고자 했던 흔적들을 문학텍스트 가운데서 탐색하고자 한다. 공자의 대동(大同)과 도연명(陶淵明)의 도화원(桃花源) 이후 21세기에 이르러 거페이는 작품가운데서 다양한 인물형상을 통해 전통적 유토피아를 실현시키고자 하는 욕망과 좌절의 과정을 묘사하였다. 작가는 그 좌절과 욕망의 과정이 바로 인간의 유토피아 상상의 생명력임을 이야기하고 있는 것이다.

'타자'들의 잔혹사 : 연상호 애니메이션 (Brutal history of 'The Others' : Yeon Sang-Ho's Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.267-286
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    • 2014
  • 인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.

인공지능 기반 한국어 시 생성 시스템 개발 연구 (A Study on Korean Poetry Generation System Based on Artificial Intelligence)

  • 김명선;정우혁;우지환
    • 경영정보학연구
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    • 제25권3호
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    • pp.43-57
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    • 2023
  • 본 연구에서는 한국어 기반의 시를 창작하는 데 도움이 되는 문장들을 생성하는 인공지능을 개발하였다. 인공지능이 인간의 고유의 영역이라고 할 수 있는 창작에 대한 욕망과 창의력을 대신하는 것이 아니라, 인간이 창의력을 효율적으로 사용할 수 있도록, 창작에 밑바탕이 되는 문장들을 생성하는데 초점을 맞추었다. 시인들과의 인터뷰를 통해서 8개의 다른 데이터 세트로부터 문장을 학습하여 8가지 장르의 시가 생성될 수 있도록 만들었다. 이 연구는 한국어를 활용한 문학 작품 생성 기술을 개발하였다는 점에서 차별성이 있으며, 이 연구를 확장해서 수필과 산문 또는 소설과 같은 다양한 형태의 문학 작품을 창작하는 데 도움이 될 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다.

고전 유가에서 인간의 덕과 훌륭한 삶 : 플라톤과의 대조를 통해서 (Classical philosophy on human virtue and good life : Platon And Confucianism)

  • 임헌규
    • 동양고전연구
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    • 제41호
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    • pp.333-359
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    • 2010
  • 이 논문은 현행 신자유주의가 가장 기성을 부리고 있는 현행 한국사회의 현실을 직시하고 진정한 인간의 덕과 훌륭한 삶 및 국가의 정의(正義)에 대한 고전적인 본래 관점을 복명(復命)하려는 시도에서 기술되었다. 여기서 필자의 문제의식은 현재 우리 사회의 주도적인 이념인 개인적 자유주의 및 기술 산업사회의 경쟁의 논리에 의해서는 미래 우리의 훌륭한 삶이 담보되지 못할 뿐만 아니라 수많은 문제점을 노정할 수 있기 때문에 유가(儒家)적인 인간의 덕(德)에 관한 관점과 사회 정의관의 회복이 필요하다는 것이다. 이 논문에서 필자는 서양의 고전적 인간-사회관의 전형을 형성하는 플라톤의 입장을 먼저 개진하고, 이와 대조하는 방식으로 인간의 덕과 훌륭한 삶에 대해 공자와 맹자의 입장을 제시하였다. 필자는 다음과 같은 점을 주목하여 유가의 훌륭한 인간 및 사회에 대한을 명확히 하려고 하였다. 먼저 고전 유가는 인간의 보편적인 덕목을 '인(仁)'이라고 주장하는데, 이는 곧 인간을 관계적-공동체적-사회적 존재로 정립한다는 점이다. 나아가 이러한 유가의 '인(仁)'은 인간 본성이 단순히 개인의 생존뿐만 아니라 타인에 대한 동정심(同情心)으로 무조건적-자발적으로 발출한다고 본다는 점에서, 인간을 하나의 '유적(類的) 공동체(共同體)'로 규정하고 있다는 사실이다. 다음으로 우리는 유가는 인간의 인간다운 보편 덕의 실현에 인간의 훌륭한 삶이 구현된다고 주장했다는 점을 제시하여, 욕망의 실현에 모든 가치의 근거를 두는 현실의 입장에 대한 비판의 준거를 확보하려고 하였다. 그리고 마지막으로 유가의 정명론(正名論)을 통해 올바르고 정의로운 사회란 무엇인가 하는 점을 반성하고, 국가는 단순히 권력기관이 아니라, 그 구성원을 훌륭한 삶으로 이끌도록 계도하여야 한다는 '교육국가'의 이념을 제시하고자 했다.

인간과 비인간 존재는 어떻게 만나는가? (How does Man and Non-human beings meet?)

  • 심귀연
    • 철학연구
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    • 제147권
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    • pp.239-260
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    • 2018
  • 기술의 시대에 새롭게 등장한 비인간존재인 인공지능로봇(A.I)은 인간에게 위협적인 존재인가 아니면 인간과의 상호협력 또는 앙상블을 이루는 존재인가? 인간이 과학기술의 힘을 빌어 자연을 지배하고자 하는 욕망은 인간이 자신을 소멸시킬 수 있다는 두려움으로 나타나고 있다. 본 연구는 이러한 물음과 두려움의 근저에 있는 데카르트적 인식론의 문제를 확인하고 시몽동과 라투르의 존재론 및 기술철학을 활용하여 메를로-퐁티의 몸살존재론을 토대로 이 물음들에 답하려는 시도이다. 데카르트 철학이 도출한 코기토는 인간-이성을 주체로 하여 '주관과 객관이라는 이분법적 인식론의 구조'의 토대가 되었다. 인간이 중심인 세계에서 인간 아닌 모든 존재들은 인간을 위한 도구이거나 통제의 대상이었다. 근대인의 문제는 인간을 비롯한 자연을 통제하는 방식에 자연과학적 방법에서 도움을 얻을 뿐 아니라, 과학적 방법만이 세계를 이해하는 유일한 방법이라고 생각한다는데 있다. 이를 비판하면서 메를로-퐁티는 몸이 인간과 비인간존재들을 매개한다는 것을 보여주며, 살존재론으로 그것이 가능한 존재론적 토대를 마련한다. 메를로-퐁티의 현상학적 방법론과 존재론은 기술철학자이자 현상학의 영향 아래에 있는 시몽동에 의해 새롭게 전개된다. 시몽동에 의해 인간과 비인간존재의 관계는 인간과 기술적 대상의 앙상블 또는 인간과 기술적 대상과의 상호협력적 공진화로 나타난다. 특히 라투르는 시몽동에서 한발 더 나아가 근대의 핵심 개념인 주체를 부정하고 세계에 거주하는 모든 몸들을 행위자네크워크이론으로 규정한다. 메를로-퐁티의 현상학적 관점은 기술시대의 철학적 논의에 새로운 가능적 근거가 될 수 있다. 우리는 근대적 두려움이 현상학적 태도로 전환함으로써 그 문제 자체가 해소될 수 있음을 확인할 것이다.