재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
현대의 아트메이크업은 미를 목적으로 하는 인간의 원초적 욕망이나 욕구의 논리적 사고에서 벗어나 개성화 차별화의 추세에 따라 폭넓게 전개되어지고 있으며 고객의 니즈(needs)에 맞게 다양하게 융합 접목되어지고 있다. 20세기 미술사조의 중심이 되는 입체주의는 아트메이크업을 표현하는데 있어 창의성을 기반으로 하는 좋은 소재가 된다. 이에 본 연구는 입체주의 표현기법을 아트메이크업에 융합시켜 아트마스크에 제시함으로써 새로운 디자인 발상과 표현영역을 창출해내는 데 있다. 연구방법은 선행연구와 인터넷 자료, 전문서적 등을 토대로 입체주의와 아트메이크업에 대한 고찰 후, 입체주의 표현기법을 크게 복수시점, 형태의 분할, 콜라주로 나누어 피카소의 작품을 모티브로 아트마스크에 융합 디자인한다. 이러한 연구 결과, 입체주의 표현기법이 아트메이크업에도 적용 가능하게 나타났으며 창의적인 아트메이크업 융합 디자인을 도출해내어 제시할 수 있었다. 향후 이에 따른 연구가 활발히 이루어지기를 기대해보며 본 연구가 아트메이크업 디자인 개발에 도움이 되길 바란다.
컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.
이 연구는 고전 국문 장편 소설 교육에 활용할 수 있는 장르 지식을 설정하는 것을 목적으로 한다. 장르 지식은 개별 작품의 특성을 유적 특성에 대한 앎에 기초해 파악할 수 있도록 하는 것은 물론 사회 맥락에 관한 정보와 유기적으로 연결시킨다는 점에서 교육적 의의가 있다. 이 연구에서는 분량이 길고 작품들 간 내용이 유사한 고전 국문 장편 소설이 장르 지식을 토대로 이해하기에 적합한 텍스트라고 보고, 대표적인 작품인 <소현성록>의 '사용역(register)'을 분석하여 고전 국문 장편 소설의 장르 지식을 마련하는 데 기초로 삼고자 하였다. '사용역'은 시드니 학파에서 장르와 언어를 연결하는 매개로 설정한 개념으로, 사회 맥락(social context) 차원에서는 '장(field)', '주체(tenor)', '양식(mode)'으로 구성되고 언어 층위에서는 각각 '관념적 의미(ideational meaning)', '상호작용적 의미(interpersonal meaning)', '텍스트적 의미(textual meaning)'를 실현한다. '관념적 의미'는 '관념화(ideation)'와 '접속사(conjunction)'에서, '상호작용적 의미'는 '평가(appraisal)'와 '협상(negotiation)'에서, '텍스트적 의미'는 '식별(identification)'과 '주기성(periodicity)'에서 도출되는데, 이들은 각각 경험의 언어화 방식, 참여자 간의 관계, 텍스트의 구성 방식을 알 수 있게 한다. 이러한 틀을 바탕으로 이 연구는 <소현성록>의 언어적 특징에서 '인간의 감정과 욕망에 대한 폭넓은 수용, 그리고 그것이 최종적으로는 규범에 포섭되기를 꾸준히 기다리는 태도'가 나타남을 밝혔다. <소현성록>과 같은 고전 국문 장편 소설은 규범을 온전히 준수하지는 못하더라도 악인으로 전락하지는 않는 인물의 모습을 충실히 그려냄으로써 가부장제 이데올로기 속에서 가(家)를 이루는 구성원들에게 생생한 공감을 불러일으켰으며, 이는 고전 국문 장편 소설의 이데올로기적 함의를 이해하는 데 유용한 장르 지식이 된다.
본 연구를 통해 필자는 러시아어와 한국어에서 인간의 가장 원초적이고 본원적인 감정 중 하나인 "기쁨"이 어떻게 언어적으로 구현되는지를 살펴보고자 하였다. 그 과정에서 특히 "기쁨"이라는 개념이 러시아와 한국어에서 어떻게 기술되는지, 그리고 그러한 기술이 문화적 맥락과 어떤 관련을 맺고 있는지 살펴봄으로써, 러시아어와 한국어에서 "기쁨"이 가지는 의미적, 화용적 특징들을 규명해 보고자 하였다. 기쁨은 러시아어에서 주로 радость [기쁨]과 удовольствие [즐거움(만족)] 으로 기술되며, 전자가 보다 넓은 종교적, 정신적, 지속적, 문화적 맥락과 후자는 보다 구체적, 육체적, 순간적 맥락과 관련된다. 전자가 보다 거시적 맥락에서 의미와 투영대상을 찾는다면 후자는 보다 일상적인 맥락에서 욕망이 구체적으로 투영될 대상을 찾는다는 것이 전통적인 설명방식이었다. 하지만 오늘날 이러한 대립관계는 점차 약화되고, 기쁨의 대상이 되는 존재에 보다 초점을 맞추고, 그 존재의 실존적 관계에 보다 집중하는지 아니면 일상의 디테일에서 즉각적으로 느끼는 기쁨에 보다 초점을 맞추는지의 대립으로 전환되어 감을 알 수 있었다. 반면에 한국어에서 기쁨은 주로 "기쁨"과 "즐거움"이라는 두 개의 어휘로 구현되는데, 전자가 보다 정신적인 작용과 관련을 가지며, 그 유발하는 원인과 그 결과 사이의 논리적 관계에 대한 추론이 기저에 깔려있는 반면, 후자는 화자가 참여자로서 해당 상황에 개입하는 과정에서 즉각적으로 느끼는 감정과 연관된다. "기쁨"이 화자가 사전에 가졌던 기대와 계획, 예상과의 부합 혹은 충족으로 인한 흡족함에서 오는 것이라면 "즐거움"은 상황속에서 적극적으로 참여하고 활동하는 화자에게서 즉각적으로 느껴지는 감정이다. 따라서 러시아어의 기쁨의 부차적인 개념 "즐거움(만족)(удовольствие)"과 한국어의 "즐거움"은 매우 중요한 의미적 자질을 공유하고 있다고 할 수 있다. 결국 두 언어 모두 화자가 대상에 대하여 어떠한 태도와 입장을 취하는지에 따라 기쁨에 대한 2개의 변별적인 선택지를 가지고 있다고 볼 수 있다.
기록향연은 인간에게 기록이란 무엇인가를 곰곰이 생각하면서 그 생각을 찬찬히 기록하는 시간이었다. 사람들이 기록하는 모습을 가만히 지켜보았다. 한 사람이 생각을 꺼낸다는 것은 그 사람의 욕망, 언어, 정서, 감각이 동시에 움직이는 신체적 활동이었다. 철학에서 생각은 논리적이고 인식적인 행위만이 아니다. 생각은 사고, 느낌, 정서, 의지 등을 망라하는 신체적(정신과 육체) 활동이다. 신체에서 어떤 정서적 변화가 생기면 그 변화에 대한 관념이 생긴다. 정서적 변화는 신체의 활동능력을 증가, 감소, 촉진, 저해하는 힘으로 작용한다. 그러나 처음부터 철학적 개념을 제시하지는 않았다. 사랑은 누가 가르쳐주지 않는다. 어느 순간 자신도 모르게 사랑하면서 사랑이 무엇인지 실감나게 몸으로 겪고 그 안에서 다시 사랑을 반복하면서 희노애락을 겪는다. 인생사가 대체로 이러지 않을까. 공장에서 자동차를 만드는 것과는 다를 것 같다. 기록향연이 시작되면, 무작정하고는 당신에게 기록이란 무엇인지 생각해보자고 했고, 그런 생각을 출처로 삼아 기록하자고 했다. 기록향연은 아직 고유명사이다. 일반명사가 되기를 바라는 마음으로 기록향연이라는 기록실험의 과정과 의미를 보고한다.
본 논문은 '격물치지'란 개념의 의미변화를 분석함으로써 '근대'를 인식하는 사상적 전환을 고찰하고자 하였다. 격물치지란 성리학의 사유를 해명하는 주요개념어였다. 그러나 근대공간에서 격물치지는 science의 번역어로서 자리잡았다. 성리학의 격물치지는 천리를 체인하는 방법으로서 인간의 도리(道理) 및 가치판단의 영역과 밀접한 관련이 있었다. 그러나 근대적 함의를 지닌 격물치지학(格物致知學)은 객관사물에 대한 과학적 탐구에 국한된 것으로서, 결과적으로 성리학적 사유를 해체하는 중요한 기제였다. 넓게는 자연과학을 좁게는 물리학(物理學)의 의미로 사용된 격물치지학은 서구 근대 자연과학 및 기술 적극 수용해야하는 주장을 뒷받침하였다. 개화파는 서구의 격물치지학이 바로 그들의 문명과 부국강병의 근본적인 원동력이라고 파악했기 때문에, 서구처럼 문명국이 되기 위해서는 격물치지학을 적극 수용해야 한다고 주장하였다. 격물치지학을 수용한다는 것은 곧 그들의 앞선 문명성을 새로운 전범으로 받아들이는 것을 의미하였다. 성리학의 해체와 문명의 수용은 곧 근대(近代)와 전근대(前近代)를 가르는 기준이기도 하였다. 격물치지학은 자원화된 만물에 대한 과학기술적 탐구였다. 이것은 성리학의 천인합일(天人合一)의 유기적 연관성을 탈각함으로써 가치판단영역과 분리된 기술적 발전을 추구하였다. 서구열강이 앞선 과학기술의 물리력을 앞세워 제국주의침략을 자행하던 시기였기 때문에 과학기술을 수용하는 것이 절박한 시대문제이긴 했다. 그러나 문명화에 함몰되어 서구 근대문명에 대한 도덕적 성찰을 도외시함으로써 근대문명이 지닌 야만적 침략성을 비판할 수 있는 근거를 상실했다. 더 나아가 서구근대를 진보적 전범으로 수용하고자 하는 강렬한 욕망이 야만적 근대 너머를 상상할 수 있는 여지마저 봉쇄함으로써 스스로 '결핍된 타자'로 전락하였다. 개화파가 결과적으로 친일파가 되었던 것은 바로 이러한 몰주체적(沒主體的)인 문명관(文明觀)에 기인한 것이다.
역사드라마에서 기록의 중요성이 약화되면서 다른 장르와의 결합 양상이 두드러지고 있다. 이 논문에서는 역사드라마에서 로맨스가 다루어지는 방식을 살펴봄으로써 역사드라마가 취택하는 역사적 사건의 속성과 사랑의 모티프가 어떻게 연관되는지, 그리고 사랑과 연애의 서사가 역사효과에 어떤 기여를 하는지 <미스터 션샤인>을 중심으로 고찰하였다. <미스터 션샤인>은 김은숙 작가가 처음으로 쓴 역사드라마로, 의도적으로 재배치된 역사와 김은숙 작가 특유의 로맨스 문법이 결합되어 있다. 드라마에 등장하는 실패한 의병 운동은 자기부정성에 기반 한 이루어질 수 없는 사랑과 병치된다. 일본 제국주의의 폭압성과 조선의 독립을 다루고 있는 이 드라마는 주요 인물과 사건을 허구적으로 배치하여 사랑의 욕망을 애국에 대한 정념으로 비약시킨다. <미스터 션샤인>에서 로맨스는 역사적 사건의 비극성을 강조하는 촉매 역할을 하며 문화적 기억을 재구성한다. 역사드라마에서 로맨스라는 가공의 플롯은 과거에서 미래로 흐르는 역사 속에 놓인 인간의 삶을 성찰하도록 이끈다. 개인의 내밀한 감정은 역사의 재현에 어떤 기여를 하는가. 이 논문은 역사드라마와 로맨스의 관련 양상을 다각도로 살펴보고자 하는 첫 시도로 의의를 가진다.
본 논문의 목적은 유의(儒醫)의 의학적 특징에 근거하여 유학의 심(心)에 관한 논의가 의학적으로 어떻게 전개되는지를 고찰하는 것에 있다. 유의(儒醫)들은 심(心)에 관한 유학적 논의를 축적하여 의학적으로 활용함과 동시에 『내경』의 오장신(五藏神)이나 칠정(七情)·오지(五志) 등 감정과 정서 등의 부분과 연계하여 유학과 의학을 회통하여 이해하려고 하였다. 천인상응(天人相應)의 논의는 '음양오행(陰陽五行)' 배당으로 이어지고, 오장에 배당된 칠정(七情)과 오지(五志)는 결국 인간의 심성이 외부와의 만남을 통하여 사회적·윤리적 의미의 심신관계를 설정하는 키워드가 된다. 유의(儒醫)들의 의학적 특색도 여기에서 찾을 수 있다. 성리학의 심통성정(心統性情), 인심(人心)·도심(道心) 등의 논의는 물론 주정(主靜) 등을 적극적으로 활용하게 된 것은 『내경』의 칠정(七情)·오지(五志)의 논의와 상통점을 유학에서 찾을 수 있었기 때문이다. 유의(儒醫)들은 유학적 심성에 대한 의학적 전개에는 군화(君火)·상화(相火)가 자리하고 있다. 군화(君火)·상화(相火)는 『내경』에 문헌적 근거가 있으나, 유의(儒醫)들은 이를 바탕으로 군화(君火)·상화(相火)의 논의를 유학의 심성수양의 논의와 결합하여 의학적으로 유학의 심성론을 전개하는 단초를 마련하였다. '심화(心火)가 일신(一身)을 주재(主宰)한다'는 주장을 수용하면서도, 활발발(活潑潑)한 기(氣)의 운동변화를 표현하고자 군화(君火)·상화(相火)라는 이원적 구조를 설정한 것으로 판단한다. 이어 '군화(君火)-상화(相火)'를 주진형(朱震亨)이 인화(人火)-천화(天火)의 관계로 설정한 것은 군화(君火)를 교인접물(交人接物)하여 욕망을 일으키는 정지(情志)의 영역으로부터 구분하기 위한 것으로 판단한다. 그 과정에서 주진형(朱震亨)은 도교와 의학 그리고 유학을 회통적으로 이해하고자 하였고, 그 이해와 분석을 위해 주진형(朱震亨)은 주렴계(周濂溪)의 『태극도설(太極圖說)』과 주자(朱子)의 인심도심설(人心道心說) 등을 적극적으로 활용하였다. 이어 주진형(朱震亨)은 상화(相火)의 망동(妄動)을 방지하기 위해서는 주정(主靜)과 인심(人心)·도심(道心)이라는 유학(儒學)의 방식을 제시하였으며 아울러 신체의 음양중화(陰陽中和)를 위해서는 정지(情志)의 망동(妄動)으로 인한 진음(眞陰)의 고갈을 '자음(滋陰)'을 통하여 극복하여야 함도 제시하였다.
본고의 목적은 좀비서사를 대타자와의 관계 속에서 비교 분석하는데 있다. 기존의 연구는 좀비를 후기 자본주의의 영혼 없는 노예-소비자나 사물화 된 노동자로 보는 견해가 많았다. 하지만 여기서는 환멸의 세계의 몰락과 함께 새로운 미래를 도입시킬 주체로 보고자 했다. 첫째, 좀비는 후기 자본주의의 소비주체의 표상을 넘어 체제 외부를 욕망하는 각성한 주체로 볼 수 있다. 언캐니의 관점에서 보았듯이 좀비는 우리가 억압해야 할 그 무엇(thing)이었다. 좀비의 속성은 대타자를 위협하는 두려움의 대상이었으며 그렇기에 반드시 괴물이라는 이름으로 억압해야 했던 그 무엇이었다. 그런 면에서 좀비를 환대하는 것은 내 안의 또 다른 나 곧 '인간다움의 근본'을 만나는 것이자 모든 것이 새로 시작되는 엑스 니힐로의 주체로 태어나는 순간이다. 둘째, 좀비로 인한 감염의 사태는 새로운 윤리적 상황을 제시하고 있다. 좀비의 식인행위는 산 노동의 피를 빠는 뱀파이어의 이기주의적 사랑과는 다르다. 좀비의 식인행위는 감염이라는 사건과 더불어 기독교에서 말하는 이웃-사랑의 전형을 보여주고 있다. 그것은 각성의 시간과 순간을 나누는 것이며 연대의 시작이다. 그런 면에서 좀비의 어슬렁거림은 연대를 위한 기다림이며, 인간을 향한 공격성은 적극적인 환대의 다른 이름이다. 셋째, 좀비 서사의 종말론적 상황은 새로움을 향한 또 다른 사건이 시작이다. 좀비의 분노는 단지 괴물성을 드러내는 장치에 멈추지 않고 세계의 파국을 앞당기는 촉매제 역할을 하고 있다. 좀비들의 분노와 폭력은 기만적인 가상의 세계를 정지시켜 새로운 미래를 가능케하는 메시아적 폭력의 은유이다. 좀비의 출현과 이에 대한 대중의 호응은 대안 주체와 세계의 가능성에 대한 열망이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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