• Title/Summary/Keyword: 인간의 욕망

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자끄 라깡의 정신분석 이론으로 본 만화 '몬스터' 분석 - 욕망이론을 중심으로 - (Analysis of comic 'Monster' based on J. Lacan's psychoanalytic theory - Focused on desire theory -)

  • 박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.153-185
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    • 2018
  • 본 연구는 자크 라깡(J. Lacan)의 정신분석 이론을 토대로 만화 "몬스터"를 분석하였다. 자크 라깡(J. Lacan)은 프로이드(S. Freud)의 정신 분석학 및 사회 문화학을 통해 새로운 정신분석 이론을 주장하였다. 그의 이론적 배경의 주된 이론은 '욕망이론'으로 인간의 욕망을 분석한 이론이다. 그는 인간의 욕망을 욕구와 요구로 구분하였으며, '인간의 욕망은 곧 타자의 욕망'이라는 기본적인 명제를 가진다. 자크 라깡(J. Lacan)은 주체 및 타자의 관계에 대해 깊이 연구를 하였는데, 그는 이것을 상상계(거울단계)와 상징계(오이디푸스 콤플렉스), 그리고 실재계(욕망하는 주체)로 구분하여 정의하였다. 이러한 이론을 토대로 본 연구의 주된 목적은 자크라깡(J. Lacan)이 주장한 욕망이론을 중심으로 우라사와 나오키의 만화인 "몬스터"를 분석하는 것이다. 즉, 정신분석학을 기본으로 한 욕망이론을 통해 만화 작품을 분석하여 어떤 새로운 의미를 추출할 수 있는지 알고자 하였다. 만화 "몬스터"를 분석하기 위한 틀로 질적 연구의 분석 방법을 차용해왔으며, 그 분석 방법은 '지오르지(Giorgi, 1985)가 고안한 기술현상학적 분석' 이다. 이 분석 방법을 통해 "몬스터"의 배경 및 등장인물, 상징을 중심으로 분석하였으며, 지오르지(Giorgi, 1985)의 이론과 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 내용 분석을 실시하였다. 내용분석을 통해 욕망이론과 연관된 의미단위 및 구성요소를 구분한 결과, 첫째, 동일시, 둘째, 욕망의 재현, 셋째, 소외, 넷째, 고유한 욕망과 자유, 네 가지 구성요소로 나누어 볼 수 있었다. 위 연구의 결과를 통해 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 정신분석학을 토대로 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론으로 본 만화 "몬스터"는 등장인물인 쌍둥이의 동일시, 욕망의 재현, 등장인물들의 소외감, 등장인물이 가지는 고유한 욕망과 자유 네 가지의 구성요소로 분류할 수 있었다. 둘째, 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론 통해 분석한 등장인물들은 어렸을 때의 외상 경험으로 인해 쌍둥이가 서로를 동일시 및 투사를 통해 자신의 욕망을 재현하려고 하였다. 또한 재현의 과정에서 소외감을 느끼던 등장인물들이 자신의 빈 공간을 메꾸기 위하여 인간이 가진 고유한 욕망과 자유를 완성하고자 비극적인 결말을 맺는 것으로 분석하였다. 이 결과는 정신분석학을 토대로 하는 자크 라깡(J. Lacan) 욕망이론이 만화분석이라는 새로운 분석이론으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 새로운 의미를 도출할 수 있다는 결론을 내었다. 이러한 연구 결과를 통해 심리학 이론을 이용한 만화 분석이라는 새로운 연구 분야가 생성되어 이 분야의 많은 연구가 이루어질 필요가 있다.

문화적 인간의 미래 생활환경으로서 메타버스 (Metaverse as a future living environment of Homo Culturalis)

  • 이아름;오민정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.167-176
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메타버스 공간을 문화적 인간의 미래를 위한 생활환경으로 바라보고 있다. 메타버스라는 공간은 비록 디지털 '가상' 공간으로 인식되지만 현실과의 연장선상에서 이해되어야한다. 신체를 떠나 살 수 없는 인간이 디지털 공간에서 탈육체화의 욕망을 꿈꾸지만, 신체를 가진 인간은 물리적 환경과 완전히 떨어질 수 없다. 이는 메타버스 공간에서 인간의 활동이 현실과 단절된 것이 아니라, 현실의 사회문화적 맥락 속에서 인간의 실존적 삶의 방향을 찾아야함을 의미한다. 메타버스라는 삶의 양식이 현재 보다 더욱 일상화된다면, 인간은 이 메타버스 세계를 현실 세계의 맥락에서 인간의 생활환경으로 접근할 수 있어야한다. 따라서 본고에서는 창작과 유희, 공감의 세계를 창조하는 메타버스를 호모 쿨투랄리스의 생활환경으로 고찰해보고, 그 세계 내 존재 인간의 욕망과 욕망 실현의 공간 플랫폼으로서 메타버스를 살펴보고자 한다.

양잠산물을 이용한 기능성 제품 및 환자식(患者食)의 개발 (Development of Functional Product and Patient Foods as a Specialized Nutrition Using Sericultural Materials)

  • 최진호;류강선
    • 한국잠사학회:학술대회논문집
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    • 한국잠사학회 2003년도 제46회 춘계 학술연구 발표회
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    • pp.16-23
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    • 2003
  • 인간의 궁극적인 욕망은 뭐니뭐니해도 머니(money)라는 말이 인구에 회자되고 있다. 그래도 인간의 궁극적인 목표는 "건강하게 오래 살고 싶다"는 장수욕망일 것이 분명하다. 이생진 시인은 〈그 노파 〈85세〉라는 시에서 "…/ 아이고 죽어야 하는데/ 무슨 말씀을, 앞으로 10년은 더 사실 건데요/그래서야/하면서 미소짓는 노파의 소녀/…"에서 도 잘 나타나 있다. 인간의 수명은 얼마나 될까\ulcorner 병들지 않고 자연히 죽을 때까지 살수 있는 자연수명 (natural lifespan)은 성장기 연령(20~25세)의 5배라고 하는데, 그렇다면 최소한 100세에서 125세까지는 살 수 있다는 계산이다. (중략)

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문자의 역사

  • 라경준
    • 프린팅코리아
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    • 통권20호
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    • pp.155-159
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    • 2004
  • 의사소통은 인간의 기본 욕구 중 하나다. 우리 선조들이 생활주변에서 얻어지는 갖가지 재료를 가지고 의사전달의 표현도구로 삼았던 것은 바로 이러한 근원적인 욕망을 충족시키고자 하는 데서 비롯되었다. 인류가 발전함에 따라 감정과 생각을 좀 더 쉽고 정확하게 전달하고자 하는, 한 단계 더 심화된 욕구가 발동되었고 그에 따라 표현방법도 다양하게 모색되었다. 더 나아가 표출된 의사소통 내용을 기록해 두어 오래 보존하고자 하는 욕망도 생겨났는데, 앞으로 우리가 함께 더듬어 볼 한국인쇄술의 발명 역사도 결국은 이러한 맥락과 상통되고 있는 셈이다.

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유비쿼터스 방송 미디어 교육 콘텐츠의 전망과 과제에 관한 연구 (Educational Prospectus and Tasks in Ubiquitous Broadcasting Media & Contents)

  • 정창덕;김지숙
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2005년도 학술대회
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    • pp.13-18
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    • 2005
  • 유비쿼터스 개념의 방송 및 통신 사업은 방송-컴퓨터-사물-사람 연계의 실현이 우선되어야 한다. 여기에 방송의 디지털 미디어 기술과 정보장치가 가정의 TV이든, 이동시의 휴대폰이든, PC나 노트북이든, 혹은 개인과 관련된 모든 사물이 통합 네트?p으로 연결 될 때 비로소 그 가치를 발휘하게 된다. 최적화된 유비쿼터스 방송 교육 운용 시스템이란 이러한 각종 미디어와 전자 감응 장치를 장착시킨 물건들을 u-컴퓨팅하여 개인과 특정 집단이 원하는 때와 장소에서 원하는 서비스를 제공받을 수 있는 전자 유기체를 가리킨다. 이러한 통합 학습 유기체란 개개인의 능력은 물론 성격이나 욕망까지 컴퓨팅할 수 있는 전자지능시스템과 개인의 내적욕망을 채워주는 다양한 콘텐츠, 그리고 주변기기나 장치 등, 모든 디지털 교육환경까지를 의미한다. 변화란 인간의 욕구에 따라 커스터마이징하는 것이다. 그러한 점에서 급변하는 세상의 변화에 다양한 가치를 추구하고자 하는 교육에 대한 인간의 욕망을 실현하기 위해 개인화된 통합 방송 디지털 미디어, 유비쿼터스 홈 네트워킹과 기술, 그에 따른 다양한 교육 콘텐츠의 통합 개발은 이제 절실한 과제가 되고 있다.

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이기적 욕망을 인정하는 도덕이론의 문제 - 순자철학을 중심으로 - (How can selfish people choose to do moral behaviors - for Xunzi)

  • 윤태양
    • 한국철학논집
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    • 제54호
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    • pp.221-242
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    • 2017
  • 도덕은 공동체에서 비로소 등장한다. 공동체는 자신의 존속과 발전을 목적으로 한다. 그런데 공동체의 구성원인 개별자들은 또한 각각이 자신의 존속과 발전을 추구한다. 도덕은 개인의 이익과 공공선의 갈등 상황에서 요청된다. 도덕철학들은 개인을 도덕적 의무의 담지자로 규정하여 도덕의 수행을 요구하기도 하고, 이기적 욕망의 소유자로 인정하되 합리적 판단을 통한 도덕의 선택을 요구하기도 했다. 본고는 이런 입장에서 우선 인간을 이기적 욕망의 권리자로 규정한 순자 도덕철학을 분석하고, 그러한 규정이 공공선의 달성이라는 근본적 목적 사이에 어떤 문제를 야기하게 되는지를 검토한다. 순자 철학에서 이기적 인간이 가진 행위는 오직 욕망의 추구라는 하나의 동력만을 가진다. 순자는 더 이롭다는 것으로 예의의 준수, 곧 도덕의 선택을 장려한다. 이로부터 두 가지 이론적 문제가 발생한다. 그 문제란 곧 인간의 이기적 욕망을 유일한 추동력으로 삼는 인간관으로부터 야기되는 도덕적 선택의 동기 부재 문제와 도덕을 선택의 영역에 둠으로써 위반자에 대한 처벌이나 비난, 나아가 도덕의 강제가 불가능하다는 문제이다. 필자는 전자에 대해 도덕적 행위에는 극단적 상황에서의 영웅적 행위와 일상적 상황에서의 소극적 준수 행위가 있으며, 영웅적 행위의 어려움이 소극적 준수조차 불가능하게 만드는 것은 아니라는 점을 지적함으로써 일정정도의 해명을 시도했다. 다음으로 위반자에 대한 처벌이나 비난이 불가능하고 이에 따라 도덕이 무의미해질 것이라는 비판에 대해서는 그러한 문제제기가 사실은 도덕의 수행에 타율을 필수적인 것으로 전제하는 입장에 기인한 것임을 지적하였다.

인간의 욕구분석을 통한 게임의 흥미요소연구 (A Study of Attraction Effect of Playing Games based on Analysis of Human Desire)

  • 최삼하;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.10-19
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    • 2002
  • 현재의 게임은 단순한 공학적 산물의 개념을 뛰어넘어 디지털화된 오락문화요 생활문화로 인식되고 있다. 이에 인간의 개인적, 사회적 욕망과 욕구에 대한 정확한 분석은 게임을 디자인하는데 있어서 좀 더 과학적인 근간을 제공해 줄 수 있을 것이다. 인간의 근원적인 욕망과 그에 대한 보상을 위한 활동에 대한 연구는 이미 오래전부터 심리학자들을 중심으로 이루어져 왔다. 이를 바탕으로 플레이어가 게임에서 얻고자하는 바와 그에 대한 보상에 대하여 연구하였다.

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