본 연구는 오늘날 범지구적 차원에서 심각한 수준에 있는 생태계 파괴에 대한 사회학적 함의를 정립하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 생태계의 개념과 구조를 살펴보고, 다음으로 인간활동으로 인한 생태계 파괴의 메커니즘을 분석하고, 마지막으로 그 메커니즘에 기초하여 생태계 파괴에 대한 사회학적 함의를 정립하였다. 생태계로서의 자연은 인간 없이 존재할 수 있지만 인간은 자연 없이는 생존할 수 없다. 따라서 생계위기는 곧 인간의 위기다. 그럼에도 불구하고 18세기 산업혁명 이후 풍요성과 편리성 추구를 위한 인간의 활동 결과 지구는 점용환경용량을 2.5배 초과되었다. 이것은 인간이 범한 모순이다. 이 모순을 해결하면서 사회발전을 추진하자는 이념으로 1987년 지속가능발전이 제창되었고, 지속가능발전은 1990년대 중반에 지속가능사회로 대치되었고, 2000년대에 와서는 지속가능사회가 생태적 근대화로 대체되었다. 18세기 산업혁명 이후 풍요성과 편리성 증대를 위한 인간의 활동으로 생태계가 파괴되기 시작한 후, 생태계를 보전하면서 사회발전을 추진하자는 생태적 근대화 이념이 출현까지의 역사적 과정은 정(正)-반(反)-합(合)의 변증법 과정으로 이론화될 수 있다. 산업혁명 이전의 농업사회 때는 인간의 활동이 점용환경용량 범위 안에서 이루어졌기 때문에 환경문제가 없었다. 이 시대는 생태적 지속가능성이 유지되었기 때문에 생태적 합(合)의 상태라고 할 수 있다. 산업혁명 이후 인간의 활동이 생태계의 점용환경용량을 초월시킨 것은 생태계에 반(反)이 작용한 것이다. 따라서 범지구적 차원에서 환경문제의 심각성을 인식하고 지속가능발전을 위한 정책이 도입되기 이전까지 생태계는 정(正)과 반(反)이 대립상태에서 공존하였다. 1990년대 이후 생태적 지속가능성을 위한 각종 지속가능발전정책의 도입은 정(正)과 반(反)의 대립을 통해 다시 생태학적 합(合)의 상태를 지향하는 과정이라고 할 수 있다.
메를로-퐁티는 "지각의 현상학"에서 현상학이 무엇인지 다시 물을 수밖에 없는 이유를 제시하고 있다. 본고에서는 이 물음이 '자연'을 통해 해소될 수 있다고 보며, 그것의 가능 근거를 셸링과 메를로-퐁티의 자연 개념에서 찾는다. 셸링과 메를로-퐁티는 데카르트와 칸트 철학에 대한 비판의 관점에서 사유를 전개한다. 특히 칸트의 '물자체'는 셸링 철학에서 해결되지 않으면 안 되는 중요한 문제 중 하나다. 칸트는 물자체를 남겨둠으로써 이원론으로 분리된 세계를 더욱 견고하게 만들고 있다. 셸링은 동일성 개념으로 이 문제를 해결하고 메를로 퐁티는 몸- 주체로 풀어내고 있다. 본고에서 주목하는 것은 셸링과 메를로-퐁티가 자연을 이해하는 방식이다. 셸링은 자연 속에 무의식적인 지성의 창조활동이 있다고 본다. 포텐츠는 무의식적 지성을 최고 지성인 자각적 정신으로 이끌어가는 힘이다. 인간은 자각하는 정신의 담지자로 존재한다. 그러나 셸링의 자연 개념에서는 정신 또는 지성이 실존하는 개별 존재를 도출해 내지는 못한다. 여기서 우리는 셸링이 여전히 전통 인식론의 틀을 벗어나지 못하고 있음을 본다. 자연의 본래성을 회복하기 위해서는 자연의 전체성을 이해하는 데서 시작해야 한다. 또한 자연은 인간과 맺는 관계를 통해 해명되어야 한다. 메를로-퐁티는 몸-주체 개념을 정립함으로써 자연과 정신의 얽힘 관계를 드러낸다. 메를로- 퐁티 현상학에서 몸은 자연의 등가물이기 때문이다. 셸링과 메를로-퐁티가 보여주고자 하는 자연의 생성하는 힘을 이해함과 동시에 정신 또는 인간이 어떻게 자연으로부터 나오는지를 해명할 때, 우리는 비로소 자연의 본래 모습을 발견할 수 있을 것이다.
시멘틱 웹은 현재의 월드와이드웹의 진화된 모습으로 컴퓨터와 인간이 서로 협업할 수 있도록 컴퓨터가 이해할 수 있는 지식데이터베이스인 온톨로지 기술을 활용한다. 그러나, 온톨로지를 활용하여 정보의 의미를 이해하고 처리 가능하도록 데이터의 표현형식이 표준화 되더라도, 각기 다른 개발자가 서로 다른 개념하에 구축한 온톨로지를 기반으로 작성된 데이터는 상호 불일치 문제를 유발할 수 있다. 따라서, 서로 다른 개념 하에 구축된 온톨로지 간에는 상호 서로 다른 온톨로지 간 정렬작업이 필요하다. 서로 다른 온톨로지 개념노드 간 자동화 처리된 의미정렬 시 인간전문가가 참으로 판단한 사실을 거짓으로 잘못 판단하는 문제상황(false negative)에 의해 정렬오류문제가 발생하게 되는데, 본 연구에서는 서로 다른 온톨로지 개념노드 간 의미정렬과정에서 발생하는 false negative 오류를 최소화 할 수 있는 알고리즘을 새롭게 개발, 제시하였다.
인간의 노동을 기술이 대체하는 시대가 도래하고 있다. 제조영역에서 기업의 생산성을 증대시키기 위해 공장자동화(Factory Automation, FA) 및 스마트 팩토리(Smart Factory, SF)를 도입하는 것처럼, 서비스 영역 및 사무업무 영역에서도 RPA(Robotic Process Automation) 도입을 통해 기업의 경쟁력을 강화시키고 있다. 하지만, RPA 자체는 어디까지나 개념일 뿐 특정한 기술과 솔루션을 의미하지는 않으며, 소프트웨어 로봇이나 인공지능 개념을 기반으로 비즈니스 프로세스를 자동화하는 기술들의 새로운 개념이라고 할 수 있다. RPA도입 전후의 가장 큰 차이점은, 인간노동(Human Labor) 중심의 업무수행에서 디지털노동(Digital Labor)으로 사람의 노동력 자체를 대체한다는 것에 있다. 이렇듯 노동에 대한 시대적 개념이 변함에 따라, 미래 변화에 대한 정책적 논의가 필요한 시점이라 사료된다. 본 논문에서는 RPA에 대해 개괄적으로 살펴본 후, 산업동향 및 기술동향, 그리고 RPA 미래방향에 대한 이해를 통해 우리가 준비해야 할 고민에 대해 살펴보고자 한다.
은유와 환유에 의해 생성된 문장들은 합성성의 원칙(compositionality principle)에 맞지 않기 때문에 전통적인 언어학에서 많이 다루어지지 않았다. 그러나, Lakoff(Lakoff & Johnson 1980; Lakoff 1987, 1993)와 그의 동료들에 의해서 은유에 대한 인지언어학적인 접근이 시도되면서 활발히 연구되기 시작했다. 그들에 의하면 인간의 일상언어의 많은 표현들이 은유에 의해서 생성되며, 인간의 인지체계가 개념적 은유 (conceptual metaphor)로 이루어져 있다고 주장한다. 본 논문은 화(anger)의 감정을 나타내기 위한 한국어 표현들을 분석하여 인간의 인지체계의 은유적인 양상을 밝혀보고자 한다.
"유비쿼터스 컴퓨팅"과 "상황인지 컴퓨팅"이 점차 확산되어짐에 따라 유비쿼터스 환경이 급격하게 발전하면서 변화하고 있다. 이러한 변화로 인해 사용자 정보와 사용자 주변의 환경 정보를 파악하여, 적절한 시간에 적절한 서비스를 제공할 수 있는 기술과 인간과 컴퓨터 관계가 증가하면 할 수 록 인간과 인간의 관계처럼 좀 더 자연스러운 관계를 유지 할 수 있는 상황인지 컴퓨팅이라는 개념이 나타나기 시작하였다. 이러한 상황인지 컴퓨팅을 통하여 상황을 인지하고 사용자에게 필요한 정보를 제공하기 위해서는 상황을 정의 할 수 있는 상황인지 모델이 필요하다. 그러나 현재, 상황을 인지하기 위한 상황인지 모델에 관한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 5W1H를 이용하여 상황을 정의하고, RFMatrix를 이용하여 주변 환경과 사람들과의 관계를 반영한 RFMatrix 기반의 상황인지 모델을 제안한다. 또한 제안된 RFMatrix모델의 유용성을 검증하기 위해 학습공간의 실험을 통하여 정확성을 검증하고자 한다.
로봇의 활동 영역이 산업 현장에서 인간의 일상 생활 공간으로 확장됨에 따라서, 로봇은 사용자가 사용하는 성능 좋은 도구 개념에서 벗어나 일상 생활을 공유하며 살아가는 파트너로 생각되기 시작했다. 이에 따라서 미리 정해진 명령과 조작 방법을 통한 단순한 상호작용만이 일어나던 과거와 달리, 사용자는 마치 사람을 대하듯 자연스럽게 로봇과 상호작용하기를 기대하게 되었다. 사람들은 본래 context를 활용하여 모호한 표현을 하더라도 상호작용이 가능하기 때문에, 사용자의 발화가 자유롭게 이루어지면 로봇이 처한 상황적 모호성은 가중될 수 밖에 없다. 이러한 문제에 직면하여, 스크립트 기반의 인간-로봇 상호작용을 통한 문제 해결 노력이 그 돌파구가 될 것으로 기대된다. 본 논문은 이러한 노력의 일환으로, 태스크 수행중인 로봇에 자유롭게 사용자가 개입하는 상황을 처리하는 방안을 제시하고자 한다. 사용자가 개입하는 상황을 어떻게 이해할 것이며, 로봇은 어떤 전략으로 이에 대처해야 하는지 분석한 뒤, 사용자 개입에 대한 구체적인 처리 프로세스를 제시한다. 그리고 제시된 프로세스를 구현해 봄으로써 그 효용성을 검증한다.
현재의 게임은 단순한 공학적 산물의 개념을 뛰어넘어 디지털화된 오락문화요 생활문화로 인식되고 있다. 이에 인간의 개인적, 사회적 욕망과 욕구에 대한 정확한 분석은 게임을 디자인하는데 있어서 좀 더 과학적인 근간을 제공해 줄 수 있을 것이다. 인간의 근원적인 욕망과 그에 대한 보상을 위한 활동에 대한 연구는 이미 오래전부터 심리학자들을 중심으로 이루어져 왔다. 이를 바탕으로 플레이어가 게임에서 얻고자하는 바와 그에 대한 보상에 대하여 연구하였다.
정보검색 시스템에서 시소러스는 정보항목에 대한 용어들간의 관계를 계층적 구조로 나타낸다. 따라서 정보검색 시스템에서 시소러스의 사용은 이용자의 질의에 있는 탐색어와 관련된 정보항목들을 검색할 수 있기 때문에 정보검색 시스템의 검색효율을 크게 증가시킬 수 있다. 그러나 기존의 시소러스 모델들은 용어들간의 관련 정도를 무시하거나 정량적인 수치값으로 부여하기 때문에 인간의 주관성과 부정확성을 다루는데 적합하지 않다. 용어들간 의미의 밀접한 정도(Degree of Closeness)는 모호하고 부정확한 판단에 근거하는 인간의 정성적인 측정 단위이다. 그러므로 관련정도를 정량적으로 표현하는 것은 정성적 개념을 정확한 숫자 값으로 변환하는 것이기 때문에 인간의 정성적 측정 단위를 정확하고 용이하게 정량적으로 측도하여 반영한다는 것은 어렵다. 따라서 본 논문에서는 용어들간의 관련도를 정성적으로 부여한 시소러스 모델을 제안한다. 이 시소러스 모델에서는 색인어간의 관련도를 정성적으로 표현하기 위해 퍼지 집합 이론에 근거한 언어적 설명자들을 정의한다. 언어적 설명자들은 존재론적 문제가 고려되고 다분히 인식론적인 표현에 근거한다.
이 논문은 저소득층(低所得層)을 위한 소규모 인간봉사조직분의 효과성(效果性)에 관한 평가연구(評價硏究)를 소개한 것이다. 클라이언트에게 만족스러운 서어비스를 제공하고, 충분한 클라이언트를 확보하고, 요원(要員)들간의 갈등과 긴장을 최소한으로 줄이고, 조직분의 유연성을 유지하는 네 가지 중요한 진료소조직분의 활동들을 평가(評價)하였다. 이들 활동을 "이중(二重) 목표(目標)" (Dual Goal)의 이론을 바탕으로 하는 목적개념(目的槪念)에 입각해서, 외부(外部) 또는 내부(內部) 지향적(指向的) 목표달성(目標達成)을 위한 것으로 양분(兩分)했다. 이러한 활동들을 18개 진료소(診療所)에서 709명의 저소득층 클라이언트들과 133명의 요원(要員)들을 대상으로 실시한 설문조사(設問調査)와 현장시찰(現場視察)을 통해서 평가하였다. 이 결과, 효과성규준치간(效果性規準値間)의 상호연관성(相互聯關性), 효과성(效果性)과 관련된 진료소조직분의 구조적(構造的) 및 인간적(人間的) 특성(特性)에 관하여 연구(論究)하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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