기계 또는 소프트웨어 프로그램과 같은 인공물은 단순히 도구일 뿐인가? 이미 많은 프로그램들이 인간사용자들을 안내하거나 도와주는 일을 하고 있다. 본 연구에서는 행위자(agents) 개념을 사용하여, 인간플레이어와 게임봇의 행위성에 대해 살펴볼 것이다. 게임봇은 상호작용성과 자율성은 물론이고 적응성의 단계에 진입하고 있다. 게임수행 동안, 게임봇과 인간플레이어는 서로를 구성하는 사이보그 동료이다. 그런 점에서 게임봇은 정치사회적 존재가 되고 있다. 컴퓨터 환경에서 인간행위자는 인공행위자와의 관계에서 구성되는 사이보그적 존재가 되므로, 그들은 전통적인 인간행위자와는 다르다.
본 논문은 조선시대의 장여헌(張旅軒)과 일본 에도(江戶) 시대의 이토 진사이(伊藤仁齋)의 사상, 특히 도(道)에 관한 견해를 중심으로 인간론과 도덕론을 고찰하여 그 둘의 사상적 특징을 밝히고자 하는 시도이다. 논의의 진행은 먼저 도(道)에 관한 여헌과 진사이의 이해를 주자학적 논의와의 원근 거리와 천도(天道) 인도(人道)와의 관계에서 살펴보았고, 다음으로 인간관에 있어서는 자기와 타인과의 관계를 중심으로 인간에 관한 이해를 논하였으며, 다음으로 마음과 경(敬), 서(恕)에 관한 두 사상가의 상반된 이해를 소개하면서 도덕론을 논하였다. 이하 요점을 추려보면 다음과 같다. 진사이는 도를 천지의 도와 단절된 인륜일용의 인간의 도로 한정하였고 인간에 대해서도 개적 존재를 사상시킨 관계적 존재에 초점을 두고 파악하였다. 그런 관점 위에서 개인 수양의 출발점이 되는 마음이나 경에 대해서도 큰 비중을 두지 않았고, 그것은 개인의 자율성보다는 외적인 규범에 보다 많은 신뢰를 두고 그것에 자신을 맞추어 가는 일종의 타율적인 관계(집단) 속의 도덕론의 전개로 나타나고 있음을 논하였다. 여헌은 도(道)를 천지만물과 사람 모두가 의거하는 총체적인 개념으로 파악하였고, 더 나아가 사람의 도가 능동적으로 천도와 지도를 구현하는 중심이라고 하였다. 이런 관점 위에서 여헌은 인간은 몸(형기(形氣))을 가진 개적 존재이지만 동시에 그 몸의 일부인 천지만물과 통하는 마음을 갖고 있다는 점에서 보편적인 존재라고 정의하며, 그 마음을 다스리는 경(敬)공부를 개인 수양의 기본임과 동시에 천지만물의 보편적 이치를 체득하는 근본적인 실천공부로 중시하였다. 이러한 여헌의 도와 인간에 대한 이해는 도덕의 실현에 있어서 자신이 중심이 되어 그것의 확장으로 모두가 하나가 되는 동심원적 파동의 도덕론으로 전개되고 있음을 고찰하였다.
서비스는 수요자(고객)와 제공자(서비스 종사자)의 인간적인 상호관계를 내포하고 있다. 특히 오늘날과 같은 무형경제시대 서비스는 관계재화로서 인적자본을 행사하는 창조활동으로 이해한다. 대부분의 서비스 활동은 사물에 대한 것이 아니라 인간적 활동이기 때문에 이용자와 서비스종사자와의 직접적인 상호작용에 의존하게 되며, 장례서비스는 서비스 공급자가 서비스 대상자(고인, 유가족, 조문객)에게 제공하는 인간적 활동으로 이해할 수 있다. 즉 장례서비스는 죽음이라는 특수한 상황에서 고인과 유족, 조문객을 위한 서비스로 서비스 종사자와 유가족 및 조문객들의 상호작용이 통합됨으로써 발휘되는 인간적 활동으로 볼 수 있다. 장례서비스는 고인을 계기로 엄숙한 장례의식을 수행할 수 있도록 장례용품의 원활한 제공과 복잡 다양한 대인서비스로 소비자들의 편익을 증대시키는 기능을 한다. 본 연구에서는 서비스중심논리 관점에서 서비스의 주체인 상주(유가족)와 조문객을 중심의 장례서비스 방향성을 모색하기 위한 장례서비스의 개념과 역할을 연구하였다. 사람을 중심으로 하는 장례서비스의 유의미한 결과를 도출하기 위해 동태적 자원 관점에서 장례서비스와 장례용품을 구분하고, 소비자에게 폭넓은 선택권의 자유를 보장하고, 고객의 불만족과 개선요구가 투명하게 처리될 수 있는 방안 등을 제시하였다. 이제 우리는 삶의 질을 높이기 위해서 죽음 질에 대한 서비스를 향상시키는 장례서비스의 질적 수준을 제고시키는 노력이 필요한 시점이다.
이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.
본 연구는 Parse의 연구방법을 적용하여 간호대학생의 온라인 정신건강간호학실습 경험의 의미와 구조를 밝히기 위한 질적 연구이다. 연구대상은 K대학 간호학과 4학년 재학생으로 COVID-19상황에서 정신건강간호학실습을 온라인으로 진행한 학생 9명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2022년 3월 7일부터 2022년 5월 27일까지 이루어졌다. 연구결과 COVID-19상황에서 간호대학생의 정신건강간호학 온라인 실습 경험의 핵심 개념은 '자기와 타인 이해의 중요성 인식', '치료적 인간관계 형성을 위한 의사소통 준비', '간호의 의미 탐구를 통한 미래에 대한 조망'으로 나타났다. 핵심 개념을 생생한 경험의 구조로 전환시키면 '자기와 타인 공감', '상호적 인간관계를 위한 마음가짐', '간호의 본질탐구와 자기실현'으로 나타났다. 핵심 개념을 개념적으로 통합시키면 '가치화', '노출-은폐', '강화성'으로 재해석할 수 있다. 결론적으로 COVID-19 상황에서 간호대학생의 정신건강간호학 온라인 실습 경험은 정신건강간호의 목적이 되는 치료적 관계를 위한 인간의 이해, 의사소통의 중요성을 인식하며 미래 간호사로 성장하고, 초월해 나가는 경험이었다. 본 연구는 향후 팬데믹 등 예측할 수 없는 다양한 상황에 효율적인 임상실습 운영을 위한 기초자료가 될 것이다.
본 연구는 한국적 인간관계의 문화적 특성을 발견하기 위하여 수행되었다. 연구1에서는 한국인·한국사회의 특성에 관한 전문서적 21권과 한국인 인간관계의 문화적 특성에 관한 선행연구를 검토하여 한국적 인간관계의 특성을 이해하고 이를 대표할 수 있는 예비문항 45개를 선별하였다. 이를 활용하여 국내 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였고 문항-총점 간상관관계를 분석하여 5개의 예비문항을 삭제하고 40개의 예비문항으로 탐색적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과 6개 하위요인(32개 문항)으로 분석되었고, 측정문항의 내용타당도를 검토하는 과정에서 의미가 중복되는 문항을 통합·수정하여 총 20개로 재구성하였다. 연구2에서는 연구1에서 재구성한 20개의 예비문항을 활용하여 국내 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 탐색적 요인분석 결과 '우호적 관계, 정, 조화, 관계유지중시'의 4개 하위요인을 발견하였다. 확인적 요인분석을 통해 측정모형의 타당도를 검토하고 개념타당도를 검토하는 과정에서 3개의 측정문항을 삭제하여 17개 측정문항을 온정적 인간관계 척도로 확정하였다. 이후 온정적 인간관계 척도와 유사 개념 간의 상관관계를 분석함으로써 변별타당도를 분석하였다. 또한 본 연구의 결과를 토대로 본 척도의 4개 하위요인을 한국의 문화적 특성 관점에서 해석하고 본 척도가 갖는 의의와 한계점을 논의하였다.
지금까지 해양사고 예방을 위해 선박설비 개선, 운항요건 강화 등 하드웨어적인 측면 개선에 주력하였지만, 선박을 운항하는 인적요인에 의해 발생하는 문제점을 최소화하는 것이 필수적이다. 선박조종시뮬레이션은 수행 횟수가 많을수록 조종성능에 익숙해짐에 따라 통계적 유의성의 문제가 발생한다. 본 연구는 인지 시뮬레이터의 개념도에 대해 소개하고자 한다. 고정된 항로가 아닌 랜덤하게 변하는 항로 조건에서 해기사가 어떻게 대응하는지 상황인식에 대한 여러 요소들은 항해 수행에 근저하는 인간 요인의 규명에 중요한 기초자료를 제공할 것으로 판단된다.
인류 문명은 철학, 사상, 과학, 기술의 발달에 의해 진화되어 왔으며 그 근저에는 개념의 생성이라는 창조 행위가 있었다. 이것은 하나의 상징 행위라 할 수 있으며 인간과 동물을 구분짓는 행위라 할 수 있다. 그렇다면 이런 행위들은 어떻게 가능한 것인가? 본 논문은 이러한 창조행위의 근거를 영성에 의한 영감의 발현이라 전제하며 이를 바탕으로 한 문화의 개념인 SeaCircle을 통해 창조적 문화 실현을 위한 인식의 확대를 꾀하고자 한다.
일반적으로 인간이 사용하는 몇 개의 주요단어를 이용하여, 문서의 분야나 주제어가 되는 일본어 키워드를 추출하는 점에 주목한다. 먼저, 학술논문에서 저자 자신이 부여한 키워드 중 분야 명이나 주제어가 문서 중에 출현하지 않는 경우를 분석하고, 단어의 개념정보를 기초로 복합어 생성규칙을 구축한다. 문서 의미와 상관없는 키워드의 추출을 억제하기 위해 중요도 결정법을 새롭게 제안한다. 추출된 키워드의 타당성 검사를 위해 자연.음성언어에 관한 일본어 논문 65파일의 타이틀과 초록부분을 이용하여 추출된 키워드의 타당성에 대한 실험을 한 결과 추출 정밀도는 중요도의 상위 1개를 출력한 경우 75%가 되어 제안방법의 유효성을 확인할 수 있었다.
포유류 특히 인간에게서 발견되는 기는 포유류가 동적인 환경에 적응해가는 과정에서 우연적으로 생성시킨 심리적 개념으로 보인다. 본 논문에서는 엔지니어링 관점에서 기 개념을 구현하는 한가지 모델을 제안하였다. 우선 심리적현상의 기초단위로써 심리적 포텐셜을 정의하고 이 포텐셜을 결합하여 기개념을 발현시키는 방안을 모색하였다. 다음으로 제안된 모델이 갖는 동역학적 특성을 분석하였으며 제안된 모델이 특히 동적인 환경에서 개선된 적응성을 가질 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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