프로젝트 인적자원 관리는 프로젝트에 관련된 인적자원을 효과적으로 활용하기 위한 관리상의 절차를 말하며, 인적자원이라 함은 발주자, 고객, 개인출자자 등 광의의 이해관계에 있는 모든 프로젝트의 관련자를 포함하는 포괄적 개념으로 조직기획, 인적자원 확보 및 팀 개발 프로세스로 구성된다.
동적 공급사슬망은 복잡하고 다양한 이해관계를 가진 기업들로 구성되어 있다. 다수의 구매자로부터 주문 의뢰가 동시다발적으로 발생하므로 하위 구성원들은 경쟁적 관계에 놓이게 된다. 그러므로 최적의 공급사슬구성을 위해서는 수평적 경쟁 관계를 고려하여 구성주체들간의 협력관계를 통해 이를 해결하여야 한다. 지금까지의 스케줄링 문제에서는 상위의 구성원이 하위 구성원들을 일방적으로 선택하는 의사결정이 이루어졌으나 본 문제에서는 구성원간의 협력관계에서 에이전트를 통한 다자간 협상을 통해 공급사슬 전체의 최적화를 구성하는 방법론을 제시한다. 본 협상방법론은 단일기계에서 상이한 납기일, 조기생산(earliness), 지연생산(tardiness)을 동시에 고려하였으며 전체 공급사슬의 평균절대편차(Mean Absolute Deviation)의 최소화를 목적으로 하고 있다. 본 협상방법론의 효과성을 증명하기 위해 분지한계법(Branch & Bound)과 비교하고, 알고리즘 구현을 통해 구매자 협상방법론의 최적화 여부를 실험을 통해 증명하였다.
터미널 운영사(TOC) 입장에서 하역 크레인의 교체는 하역 성능의 향상을 통해 매출 및 이익을 증가시키기 위하여 투자 결정을 진행한다. 또한, 이러한 투자결정의 목표를 달성하기 위해서는 많은 비용과 노력이 수반되어야 한다. 하지만, 이러한 결정에 대하여 항만 이해관계자들의 적극적인 참여도 필요하나, 항만의 이해관계자들의 입장에서는 당사자들이 얻을 수 있는 기대효과가 분명할때 적극적으로 참여하게 될 것은 분명한 사실이다. 본 연구에서는 하역장비의 교체가 진행되었을 때에 항만 이해관계자들이 얻게 되는 직 간접적 비용 절감 효과를 파악하기 위하여 여수항의 벌크 터미널에서 하역장비 교체에 따른 4년간의 효과를 분석하였다. 분석 결과에 따르면, 직접적인 효과로 선박 용선료 3,649.6백만원, 항만시설이용료 1,528.8백만원, 연료비 1,383.4백만원을 포함하여 총 6,561.8백만원의 비용절감 효과가 나타났음을 알 수 있었다. 간접적인 효과로는 환경오염비용 2,134.8백만원 및 화물 재고비용 972.2백만원을 합쳐서 총 3,107.0백만원의 절감효과가 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 TOC의 하역장비 교체는 항만의 이해관계자인 선사, 화주 및 정부 모두에게 비용적인 측면과 다른 측면에서 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다. 이러한 연구 결과를 활용하면, TOC가 하역장비의 교체를 추진함에 있어 이해관계자들의 적극적인 협조를 이끌어 낼 수 있는 근거로 활용이 가능할 것으로 판단된다.
이 논문은 한국어 내포 머리어 관계절의 통사적인 특징을 살펴보고 이 구문이 한국어를 모국어로 사용하는 아동들에 의해 어떻게 습득되는가를 조사하는데 그 목적이 있다. 먼저, 한국어 내포 머리어 관계절 구문의 통사적인 특징을 살펴보기 위하여 내포 머리어 관계절을 생성문법에 비추어 분석을 하였다. 이 분석을 통해, 한국어의 내포 머리어 관계절은 일반적인 외포 머리어 관계절에 비해 통사적으로 사용이 더 제한되어 있다는 것을 알 수 있었다. 다시 말해, 내포 머리어 관계절은 여러 개의 절을 넘어 관계화가 일어날 수 있는 외포 머리어 관계절과 달리 하나 이상의 절을 넘어 관계화가 일어날 수 없다. 또한 내포 머리어 관계절은 주어, 직접목적어, 간접목적어, 전치사의 목적어 등이 관계화될 수 있는 외포 머리어 관계절과 달리 단지 주어와 직접목적어만이 관계화가 가능하다. 그리고, 내포 머리어 관계절의 습득 연구를 위해 관찰 방법을 이용한 내포 머리어 관계절의 자료뿐만 아니라 이해도 측정 실험과 산출 실험을 이용한 자료도 같이 분석하였다. 이들 자료의 분석을 통해, 내포 머리어 관계절은 외포 머리어 관계절에 비하여 아동들이 이해하고 말하기가 더 쉽고 따라서 외포 머리어 관계절에 비해 아동들에 의해 더 일찍 습득됨을 알 수 있었다. 보통 내포 머리어 관계절은 성인들에게는 잘 사용되지 않는다고 알려져 있는데 아동들에게 특히 언어 발달 과정의 이른 시기에 있는 아동들에게 외포 머리어 관계절의 습득에 앞서 많이 사용되어진다는 습득 연구에서의 결과는 언어발달의 이른 시기에 있는 아동들이 내포 머리어 관계절을 어떻게 이용하는지를 말해준다. 다시 말해, 아동들은 언어 발달의 이른 시기에는 이해하고 말하기 어려운외포 머리어 관계절 대신 쉬운 내포 머리어 관계절을 임시적으로 사용하는 것으로 볼 수 있겠다. 실제, 외포 머리어 관계절은 언어 발달 과정에서 늦게 습득이 되는 것으로 보고되고 있다.
학습자는 교육의 3요소인 교육자, 학습자, 교육내용의 하나로 학습자 특성과 이가 학업성취에 미치는 영향을 이해하는 것이 중요하다. 컴퓨터 비전공자를 대상으로 하는 컴퓨팅 교육이 점점 활발해지고 있다. 비전공자 컴퓨팅 교육이라는 맥락에서 학습자 특성과 학업성취의 관계를 이해할 필요가 있다. 본 연구는 비전공자 컴퓨팅 교육에서 학습자 특성과 학업성취의 관계를 실증적으로 이해하기 위해 실행되었다. 학습자 특성을 이전경험/사전지식, 인지적 요인, 심리적 요인의 3가지로 분류하였고, 연구대상을 3그룹으로 설정, 다양한 하위 요소 데이터를 수집하였다. 그 결과, 대상 1의 경우 학습스타일(순차적: 부적상관, 통합적: 정적상관), 대상 2는 자기 효능감(사후), 대상 3은 수학 사전지식, 컴퓨팅과 전공의 연계성 인식, 정보적 사고에 대한 인식이 학업성취와 유의미한 상관관계가 있었다. 하지만 상관성이 모두 0.5이하로 크지 않고, 자기 효능감과 전공 연계성 인식의 경우 대상에 따라 결과가 상이하였다. 향후 연구에서 다루지 않은 변수에 대한 연구와 상관관계가 밝혀진 변수만을 대상으로 인과성을 확인하는 연구가 필요하다. 또한 현상학적 관점으로 학습자 특성을 고찰할 필요가 있다.
AOP 기법의 가장 큰 장점은 관심사(concern)를 분리하여 모듈화하는데 있다. 모듈화는 클래스간의 결합도를 낮게 유지하면서 프로그램의 수정 및 확장을 용이하게 하므로 프로그램의 재사용 및 유지보수성을 높인다. 하지만, AOP에서 낮은 결합도를 유지하도록 작성된 클래스들은 서로간의 호출 및 연관 관계가 직접적으로 발생하지 않고 AOP에서 지원된 직조 과정에서 발생하게 되므로 일반 클래스와 에스펙트 클래스간의 참조 관계를 이해하기 어렵다. 따라서 시스템의 흐름을 파악할 수 있는 클래스 참조 방법론 제시가 필요하다. 본 논문에서는 AOP 클래스간의 참조 관계를 이해할 수 있는 애스펙트 클래스 참조 테이블 (ACRT)을 템플릿으로 제시하였고, AOP 특징에 맞는 클래스를 유형별로 분류하여 클래스간의 참조 관계를 간단한 표기법으로 나타냈다.
도시지역 폭염에 대한 보다 나은 이해를 위해서는 토지이용의 총량적 이해와 더불어서 토지이용의 공간적 위치분배와 폭염현상과의 관계성 이해도 필요하다. 본 연구의 목적은 군집개발과 파편화된 개발이 폭염일수와 순위상관관계를 보이고 있는지를 살펴보는 것이다. 주요연구방법으로는 형태학적공간패턴, 공간자기상관성, 스피어만상관성 분석을 이용하였다. 연구대상지는 대구, 광주, 울산, 부산, 대전광역시이며 폭염지표는 30년간 연간폭염일수로 설정하였다. 본 연구는 군집개발 유무보다는 나홀로 개발 등의 파편화개발방식이 폭염에 부정적이라는 점을 보여주고 있으며 이는 곧 개발형태가 폭염과 관계가 있음을 의미한다.
이 연구는 수용자가 미디어를 이용하는 과정에서 미디어와 맺는 의존관계 유형이 수용자 개개인의 성격유형에 따라 다를 것이라는 기본적인 가정에서 출발했다. 성격유형은 성격연구에서 가장 일반적으로 사용되며 그타당성을 인정받고 있는 PEN 모델(Eysenck, 1981)을 이용했다. PEN 모델은 사람의 성격을 정신병리적 성향(Psychoticism), 외향적 성향(Extraversion), 신경증적 성향(Neuroticism)으로 구분한다. 이와 함께, 개인별 미디어 의존관계 이론에 따르면, 개개인은 목적지향적인 존재로 미디어와 의존관계를 형성한다. 의존관계는 사회적 이해(social understanding), 자기이해(self understanding), 행동 정향(action orientation), 상호작용 정향(interaction orientation), 사회적 놀이(social play), 개인적 놀이(solitary play)의 6가지 유형으로 구분한다. 이를 토대로 이 연구는 PEN 모델의 세 가지 성격유형과 개인별 미디어 의존 유형간의 관계를 검증하는데 그 목적을 두었다. 또한, 이러한 관계는 성별에 따라 다르게 나타나는지를 함께 분석했다. 이를 위해 온라인 설문을 실시했다. 남자 158명과 여자 179명을 포함해 총 337명이 응답에 참여했다. 분석결과, 외향적 성향(E)은 6가지 미디어 의존유형과 전혀 유의미한 관계를 나타내지 않았다. 한편, 정신병리적 성향(P)이 낮을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강하게 나타났다. 반면, 신경증적 성향(N)이 높을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강했다. 이러한 성격변인과 미디어의존의 관계는 성별에 따라 차이가 있었다. 남자응답자들일수록 세 가지 성격변인이 6가지 미디어 의존관계 변인과 유의미한 관계를 나타내는 경향이 강했다. 이 연구를 통해 특정 개인성격유형은 개인들이 미디어를 통해 추구하고자 하는 목적과 다양한 형식으로 관련을 맺고 있음을 발견했다. 이 연구가 갖는 함의가 함께 논의됐다.
이 연구에서는 과학학습에 대한 동기적 신념과 자기주도 학습능력을 각각 과학 개념 이해에 영향을 줄 수 있는 구인으로 가정하고, 이들의 관계를 정량적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해서 이 연구에서는 중학생들을 대상으로 과학학습에 대한 동기적 신념과 자기주도 학습능력, 물질 변화에 대한 개념 이해에 대해 기존 연구의 측정도구를 이용하여 각각 조사하고, 조사한 응답 분포를 바탕으로 이 세 변인 간의 인과 관계를 PLS 구조방정식모형을 통하여 분석하였다. 연구 결과, 이 연구에서 설정한 잠재변수인 과학학습에 대한 동기적 신념, 자기주도 학습능력, 물질 변화 개념 이해의 측정은 신뢰도와 타당도 면에서 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. 또한, 잠재변수들 간의 인과 관계를 분석한 결과, 자기주도 학습능력은 동기적 신념과 물질 변화 개념 이해에 모두 영향을 미치지만, 동기적 신념은 자기 주도 학습능력에만 영향을 미치고 물질 변화 개념 이해에는 영향을 미치지 않았다. 이 연구를 통하여 과학학습 상황에서 자기주도 학습 능력만이 과학 개념 이해에 직접 영향을 미치며 동기적 신념은 간접적으로만 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 이 연구는 과학학습 과정에 관여하는 변인들 간의 인과적 관계를 정량적인 방법을 통해서 확인했다는 점과 과학교육 연구 분야에서 PLS 구조방정식모형을 새로운 연구방법론으로써 제안한다는 점에서 의의가 있다.
모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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