본 논문은 마케팅 분야에서 증강현실의 사용 현황에 대해 이해하기 위해 디스플레이, 콘텐츠 유형별로 나눠 대표 사례와 특징에 대해 분석하였다. 증강현실의 시장 규모는 증가하고 있으며 마케팅 분야에서는 '증강현실 마케팅'이라는 용어가 보편화될 정도로 증강현실 기술의 영향을 많이 받고 있다. 증강현실 기술을 마케팅적으로 활용한 사례를 분석하여 유형별 사용 빈도와 특징을 정리하여 향후 증강현실 마케팅 연구를 위한 자료를 제공하고자 한다. 이에 본 논문은 증강현실 사례를 유형별로 분류하여 분석을 진행한다. 디스플레이 유형은 개인 컴퓨터, 모바일, 공공장소 디스플레이, 프로젝션 디스플레이로 나눠 분석하였고 콘텐츠 유형은 정보형, 게임형, 가상체험형, 비주얼 이펙트형으로 분류하였다. 디스플레이 유형은 시간과 장소에 제한 받지 않고 고객과의 1대1 마케팅이 가능한 모바일 디스플레이가 가장 많이 활용되었고, 콘텐츠 유형은 이용자의 관심을 끌고 공유성이 강한 비주얼 이펙트형이 많이 사용되었다.
하프라이프 알릭스에 대한 시장의 호평과 VR장비 판매 증가는 수익모델의 부재로 미래가 불확실한 VR시장 활성화의 전환점이 될 수 있다. 이에 선행연구를 바탕으로 VR게임의 특성을 그래픽, 1인칭시스템, 인터페이스, 컨트롤러, 인터랙션 기술, 사운드, 스토리로 분류하고 분석하였다. 분석결과 7개 요소는 VR의 구성 요소 중 게임의 완성도를 의미하는 '상호작용'과 '가상이미지'에 해당하였으며 상호 연결되어 있어 이를 묶은 상위 개념인 '현존감'을 제안하였다. VR 구성요소로서 사용자의 감정을 나타내는 '몰입감'은 유저의 능력에 적절한 과제의 난이도를 부여하는 몰입이론으로 분석하였으며 연구 과정은 전문가 패널 15명에게 델파이 기법과 FGI를 실시하여 객관성 확보를 위해 노력하였다. 마지막으로 '현존감'과 '몰입감'은 비례하는 특성으로서 알릭스는 물론 앞으로 VR게임 분석에서도 계속 유효한 개념이 될 수 있으므로 두 단어를 합한 '프레즌스 이펙트'라는 개념적인 틀을 제안하였다.
현재 3D 애니메이션 제작 편집 소프트웨어는 다양한 객체를 레이어로 분리하여 작업하는 것이 가능하다. 본 논문은 3D 입체 애니메이션 제작 과정에서 좌 우 영상을 각각의 레이어별로 출력 편집하는 제작 방법을 제안한다. 레이어를 이용함으로써 편집 과정에서 좌 우 이미지에 다양한 이펙트 적용이 가능하고, 양안시차 간격 또한 조절할 수 있어 폭넓은 영상 변화 및 입체감 변화가 가능하다. 그리고 객체의 삭제 및 삽입이 자유로우며 삽입된 객체의 크기와 위치, 양안 시차간격을 쉽게 조절함으로써 새로운 입체감을 얻을 수 있다. 이러한 방법은 기존의 좌 우 영상을 레이어로 분리하지 않고 출력해서 제작한 3D 입체 애니메이션보다 다양한 이펙트를 적용할 수 있고 시각적 피로를 감소시키는 결과를 보여주었다.
본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.
본 연구는 에어제트텍스쳐링 장치에서 공급되는 코어사와 이펙트사인 아라미드와 나일론의 구성이 방호의류용 아라미드/나일론 ATY와 아라미드 ATY의 물성변화에 대한 연구이다. 아라미드 필라멘트 표면의 매끄러움 때문에 아라미드 ATY의 강도 저하는 나일론 ATY에 비해 훨씬 높았다. 아라미드/나일론 ATY 강도는 ATY의 이펙트사인 나일론의 강도에 가장 영향을 많이 받았다. 나일론 ATY의 절단신도는 에어제트텍스쳐링 이전의 나일론에 비해 두 배정도 높은 값을 나타내었으며, 아라미드 ATY와 아라미드/나일론 ATY는 에어제트텍스쳐링 이전에 비해 5.9~6.7배 정도로 높았다. 아라미드 ATY의 초기탄성률은 아라미드의 에어제트텍스쳐링 이전에 비해 86.5%정도 감소하였으며, 아라미드/나일론 ATY의 초기탄성률은 아라미드 ATY와 나일론 ATY 초기탄성률의 산술평균치를 나타내었다. 아라미드/나일론 하이브리드 ATY의 습 건열 수축률은 나일론의 영향을 받음을 알 수 있었다.
The present study focuses on the effect of staggered integration factor (SIF) on Morton effect simulation results. The Morton effect is a synchronous rotordynamic instability problem caused by the temperature differential across the journal in fluid film bearings. Convection and conduction of heat in the thin film displaces the hot spot, which is the hottest circumferential position in the thin film, from -20 to 40 degrees ahead of the high spot, where the minimum film clearance is experienced. The temperature differential across the journal causes a bending moment and the corresponding thermal bow in the rotating frame acts like a distributed synchronous excitation in the fixed frame. This thermal bow may cause increased vibrations and continued growth of the synchronous orbit into a limit cycle. The SIF is developed assuming that the response of the rotor-lubricant-bearing dynamic system is much quicker than that of the bearing-journal thermal system, and it is defined as the ratio between the simulation time of the thermal system and the rotor-spinning period. The use of the SIF is unavoidable for efficient computing. The value of the SIF is chosen empirically by the software users as a value between 100 and 400. However, the effect of the SIF on Morton effect simulation results has not been investigated. This research produces simulation results with different values of SIF.
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
본 논문은 작업공간상에서 로봇 운동과 힘의 통합제어를 구현할 수 있는 플랫폼의 구현에 초점을 두고 있다. 조립 또는 디버링 같은 접촉작업에서의 매니플레이터 효율성 제고나 친 인간 환경에서의 휴머노이드 로봇의 안정성을 위해서는 종래의 PID 제어나 관절공간상에서의 CTM(Computed Torque Method) 제어보다는 작업공간상에서의 운동과 힘의 통합제어를 실시해야 한다. 이것을 위해서는 작업공간상에서의 엔드이펙트(end-effector, E-E)에 대한 동역학식과 자코비안(jacobian)을 도출해야 하며 이를 위해서는 각종 동적파라미터의 정확한 동정이 중요하다. 본 논문에서는 3D CAD 모델링, MATLAB, 동역학 시뮬레이터를 활용하여 로봇 모델링, 동역학식과 동적 파라미터 추출, 운동과 힘의 실시간 통합제어 시뮬레이션등을 쉽고 일관되게 진행할 수 있는 플랫폼을 구현하였고 적용예로써 JS-10로봇을 택해서 그 효용성을 입증하였다.
A cantilever deflection measurement system for AFM(atomic force microscope) was constructed by the laser deflection method using LEP type PSD. Design process including sensitivity analysis was presented and the performance of the system was demonstrated by several experiments using a sample specimen with 50nm-step on the surface. The measured displacement-amplification-factor showed good agreement with the expected one with about 8% deviation. The step height measurement data were compared to what were acquired by commercial AFM, and the result showed that there were about 5nm-deviation between the two data. These results satisfies our expectation in the stage of system design.
감속기가 사용되어지는 경우 부하의 변동이나 구동부의 상태변화에 따라 모터의 토크, 회전수 등이 변하는데 이러한 값들을 모니터링 하면 부하의 변동이나 구동부를 진단할 수 있다. 본 논문은 유성기어를 이용한 기어드 모터를 제작하고, LCD를 포함하는 간단한 사용자 인터페이스를 통해 전달 Torque, 전달회전수(rpm), 전달동력을 확인할 수 있는 소형의 표시기가 있는 감속기에 관한 것이다. 일반적으로 전달 토크를 측정하는 장비는 크기가 크고 고가이며 계측기를 연결하고 측정하는 과정이 매우 번거로울 뿐만 아니라 지속적인 유지보수가 필요한 단점이 있다. 본 논문에서 제안하는 유성기어를 사용하면 간단히 모터의 토크 및 회전수를 측정할 수 있고 측정값을 표시하는 표시기를 모터에 부착할 수 있다. 측정 및 표시기는 기존 가격에 비해 매우 값싸게 제작할 수 있고 유지보수가 필요 없으며 검출 값을 시스템 제어부에 피드백 시키면 자기진단이 가능해진다. 특히 블루투스를 이용한 무선 통신기능을 부과하면 원격 모니터링이 가능하고 복수 모터유닛의 네트워크 구성이 용이하며 인터넷을 통한 데이터 통신으로의 확장이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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